欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

[Unity 3D] 常用物体移动的方法

程序员文章站 2022-03-26 16:02:06
...

一、Transform

1.transform.Translate

将物体从当前位置向指定方向移动,并且可以选择参照的坐标系。

float speed = 5f;    // 速度

void Update()
{
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}

2.transform.position

 直接更改物体的坐标简单粗暴。

Vector3 targetPosition;

void Update()
{
    targetPosition = transform.position + transform.forward;
    transform.position = targetPosition;
}

 

二、Vector3

1.Vector3.Lerp

Lerp为线性插值,按照数字t在当前位置到目标位置之间插值。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);
float t = 0.5f;     // t的值在[0...1]

void Update()
{     
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, t);
}

2.Vector3.Slerp

Slerp为弧形插值,按照数字t在当前位置到目标位置之间插值。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);
float t = 0.5f;     // t的值在[0...1]

void Update()
{     
    transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, targetPosition, t);
}

3.Vector3.MoveTowards

这个函数基本上和Vector3.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDistanceDelta。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);
float maxDistanceDelta = 1f;
// maxDistanceDelta的负值从目标推开向量,就是说maxDistanceDelta是正值,当前地点移向目标,如果是负值当前地点将远离目标。

void Update()
{     
    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, maxDistanceDelta);
}

4.Vector3.SmoothDamp

将物体平滑地从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);   // 目标位置
Vector3 currentVelocity = Vector3.zero;     // 当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改
float maxSpeed = 5f;    // 选择允许你限制的最大速度
float smoothTime = 5f;      // 达到目标大约花费的时间。 一个较小的值将更快达到目标。

void Update()
{
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref currentVelocity, smoothTime, maxSpeed);
}

 

三、Rigidbody

1.rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

private Rigidbody rigidbody;
float speed = 5f;

void Awake()
{
    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    rigidbody.velocity = Vector3.forward * speed;
}

2.rigidbody.MovePosition

刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

private Rigidbody rigidbody;

void Awake()
{
    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}

void Update()
{
    rigidbody.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);
}

3.rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

private Rigidbody rigidbody;

void Awake()
{
    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}

void Update()
{
    rigidbody.AddForce(transform.forward);
}

 

四、CharacterController

1.characterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

private CharacterController characterController;

void Awake()
{
    characterController = GetComponent<CharacterController>();
}

void Update () {
    characterController.Move(transform.forward * Time.deltaTime);
}

2.CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

private CharacterController characterController;
private float speed = 5f;

void Awake()
{
    characterController = GetComponent<CharacterController>();
}

void Update () 
{
    characterController.SimpleMove(transform.forward * speed);
}