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我所理解的Entitas——Component(三)

程序员文章站 2022-03-26 08:58:49
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这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的Component。

Component 组件

组件是ECS框架中基础的数据结构单元。每个Compoent只有数据,不包含任何处理数据的方法。在内存中相同类型的组件是紧密排列的,这样在System中遍历拥有相同组件的实体时大大的提高内存命中率。这也是ECS框架用来做很多大型项目或者多物体的项目的原因之一。

Entitas中所有组件全部继承自IComponent接口。同时Entitas提供了各种特殊标签属性,在生成代码的时候为我们提供特殊功能。例如 [Context] 指定将该组件添加一个或者多个Context中。关于属性标签可以查看这里(Attributes)。

我们定义的组件在生成的代码的时候会自动生成所属的Context文件夹下的Components文件夹中。
我所理解的Entitas——Component(三)

一个Context可以包含多个组件,自动生成时实际上个是通过partial(不完全类)的方式为当前Context下的Entity提供相关接口。如果一个组件被添加到多个Context中,则每个Context下都会有该组件。

前面说过组件内部只有数据,但是我们创建组件的时候也可以不包含数据。如果包含任意类型的数据,生成代码时会自动帮我们定义 has,Add,Replace,Remove四个接口,如果没有任何数据则只会给我们提供一个bool的属性。
例 :

  • 我们定义如下两个接口:
//组件一 不包含数据
public class TestFlagComponent : IComponent
{

}

// 组件二 包含数据
public class TestValueComponent : IComponent
{
    public int value;
}

  • 组件一自动生成代码
    public partial class InputEntity {

        static readonly TestFlagComponent testFlagComponent = new TestFlagComponent();

        public bool isTestFlag {
            get { return HasComponent(InputComponentsLookup.TestFlag); }
            set {
                if (value != isTestFlag) {
                    var index = InputComponentsLookup.TestFlag;
                    if (value) {
                        var componentPool = GetComponentPool(index);
                        var component = componentPool.Count > 0
                                ? componentPool.Pop()
                                : testFlagComponent;

                        AddComponent(index, component);
                    } else {
                        RemoveComponent(index);
                    }
                }
            }
        }
    }
  • 组件二自动生成代码
    public partial class InputEntity {

        public TestValueComponent testValue { get { return (TestValueComponent)GetComponent(InputComponentsLookup.TestValue); } }
        public bool hasTestValue { get { return HasComponent(InputComponentsLookup.TestValue); } }

        public void AddTestValue(int newValue) {
            var index = InputComponentsLookup.TestValue;
            var component = (TestValueComponent)CreateComponent(index, typeof(TestValueComponent));
            component.value = newValue;
            AddComponent(index, component);
        }

        public void ReplaceTestValue(int newValue) {
            var index = InputComponentsLookup.TestValue;
            var component = (TestValueComponent)CreateComponent(index, typeof(TestValueComponent));
            component.value = newValue;
            ReplaceComponent(index, component);
        }

        public void RemoveTestValue() {
            RemoveComponent(InputComponentsLookup.TestValue);
        }
    }

添加组件

一个Entity在被调用CreateEntity()方法创建出来时没有任何组件信息,我们需要在合适的时机增加,删除或者修改组件来改变Entity的行为。

  • 对于没有数据的组件我们调用bool型的属性来添加或者移除该组件
    • true 添加组件
    • false 移除移除
  • 对于有数据的组组件
    • Add 添加组件
    • Replace 替换组件
    • Remove 移除移除

总结:
上一章说了Contexts,Context和Entity的关系。
Component可以理解为技能,例如 开坦克(Component_1),开潜艇(Component_2), 开飞机(Component_3),。那么一个士兵(Entity)要有开飞机(Component_3)的技能那么首先他得是空军(context_3)。当前不排除一个陆军(context_1)的士兵即会开坦克(Component_1)也会开飞机(Component_3)(Component同时被添加到两个Context中)