Unity2D实现游戏回旋镖
程序员文章站
2022-03-25 10:16:04
本文实例为大家分享了unity2d游戏回旋镖实现的具体代码,供大家参考,具体内容如下以下我举出2种同使用情况的回旋镖那么回旋镖需要怎么做呢?任务清单如下回旋镖会自我旋转回旋镖达到一定距离会飞回来回旋镖...
本文实例为大家分享了unity2d游戏回旋镖实现的具体代码,供大家参考,具体内容如下
以下我举出2种同使用情况的回旋镖
那么回旋镖需要怎么做呢?
任务清单如下
回旋镖会自我旋转
回旋镖达到一定距离会飞回来
回旋镖对敌人造成伤害
回旋镖会飞回玩家手里
带着这些任务我们来依次实现这两种情况的回旋镖吧
1、在2d平面游戏上的回旋镖
实现一个丢出回旋镖后,会缓慢减速,然后再直接收回手里,碰到怪马上返回的效果
先创建一个回旋镖实体,并在上面添加如下脚本
public float speedrotate; public float attackdamage; private vector2 speedvelocity; private float speedtemprotate;//中间变量记录最大旋转速度 bool first = true;//此bool值代表是否是第一阶段:即丢出去的飞行阶段 void start() { speedvelocity = gameobject.getcomponent<rigidbody2d>().velocity; speedtemprotate = speedrotate; } private void fixedupdate() { transform.rotate(0, 0, speedrotate);//根据旋转速度来自转 if(speedrotate > 0 && first)//旋转速度和飞行随时间减小,直到为0就停止运动 { gameobject.getcomponent<rigidbody2d>().velocity -= speedvelocity * 0.02f; speedrotate -= (speedtemprotate * 0.02f); } else if(speedrotate<0&&first)//第一阶段结束开始过渡第二阶段 { speedvelocity = gameobject.getcomponent<rigidbody2d>().velocity = (gameobject.find("player").transform.position - transform.position).normalized; //获得新的速度(因为玩家可能会移动到任何位置,所以不能只是单纯往回飞) first = false;//第二阶段开始 } else if(!first)//第二阶段回旋镖一直往玩家方向飞行 { speedrotate += (speedtemprotate * 0.02f);//这个0.02f速度可以调快一点看个人喜爱 float x = gameobject.find("player").transform.position.x; float y = gameobject.find("player").transform.position.y; vector2 dir = new vector2(x - transform.position.x, y - transform.position.y).normalized * time.deltatime; transform.translate(dir * time.fixeddeltatime * 500,space.world); } } private void ontriggerenter2d(collider2d collision) { if (collision.tag == "enemy" && first) { first = false; speedrotate = 0;//强行结束first阶段 other.getcomponent<enemy>.takedamage(damage);//对敌人造成伤害 } }
然后在玩家身上加上脚本,这里逻辑是根据鼠标位置发射回旋镖
private void update() { if (!iscanweapon) timeweaponback += time.deltatime;//获取回旋镖返回时间 timeweaponshoot += time.deltatime;//设置回旋镖冷却 //发射回旋镖 if(timeweaponshoot>=attackspeed&&input.getaxis("fire2")==1&&iscanweapon) { timeweaponback = 0; iscanweapon = false; vector3 worldpos = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition);//获取当前屏幕的点 vector3 dir = worldpos - transform.position;//获取玩家与屏幕的方向 dir.z = 0;//2d游戏不需要z轴 gameobject go = instantiate(weapon, transform.position+dir.normalized*0.2f, transform.rotation); go.getcomponent<rigidbody2d>().velocity = dir.normalized*4;//给回旋镖速度 } } private void ontriggerenter2d(collider2d collision) { //捡返回的回旋镖 if(collision.tag=="weapon"&& timeweaponback > 0.03f) { iscanweapon = true; timeweaponshoot = 0; destroy(collision.gameobject); } }
效果演示如下:
2、只在左右面上回旋镖(转运b站up秦无邪的)
实现一个回旋镖丢出然后飞回,中途不会被怪打断飞行,并且y轴跟随玩家
代码如下
void start() { rb2d=getcomponent<rigidbody2d>(); rb2d.velocity=transform.right*speed;//给回旋镖初始速度 startspeed=rb2d.velocity;//记录初始速度 playertransform=gameobject.findgameobjectwithtag("player").getcomponment<transform>();//获得玩家位置 void update() { transform.rotate(0,0,rotatespeed);//自我旋转 float y=mathf.lerp(transform.position.y,playertransform.position.y,0.1);//让回旋镖y轴和玩家在一起 transform.position=new vector3(transform.position.x,y,0.0f); rb2d.velocity-=startspeed*time.deltatime;//使回旋镖慢慢减速,到达0之后速度方向为之前的反方向飞回来 if(mathf.abs(transform.position.x-playertransform.position.x)<0.5f) { destory(gameobject);//飞回玩家手里 } } } void ontriggerenter2d(collider2d other) { if(other.gameobject.comparetag("enemy")); { other.getcomponent<enemy>.takedamage(damage);//对敌人造成伤害 } }
最后新健一个发射器绑在玩家的前面(注意是前面,如果在玩家身体上可能会一释放就会被destory)
按下按键生成即可
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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