设计模式七大原则总结
1.单一职责原则(Single Responsibility Principle)
目的:降低代码复杂度、系统解耦合、提高可读性
含义:对于一个类,只有一个引起该类变化的原因;该类的职责是唯一的,且这个职责是唯一引起其他类变化的原因。
解决:将不同的职责封装到不同的类或者模块中。 当有新的需求将现有的职责分为颗粒度更小的职责的时候,应该及时对现有代码进行重构。当系统逻辑足够简单,方法足够少,子类够少或后续关联够少时,也可以不必严格遵循你SRP原则,避免过度设计、颗粒化过于严重。
实例:电线类Wire为居民供电,电压为220v;但是新的需求增加,电线也输送高压电,电压为200kv,原有电线类可以增加方法实现扩充,这就违背了单一职责原则。可以提供基类,创建两个派生类,居民供电线、高压输电线。
2.里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
目的:避免系统继承体系被破坏
含义:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
解决:子类可以实现父类的抽象方法,但是不能覆盖父类的非抽象方法;子类中可以增加自己特有的方法;当子类覆盖或实现父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松;当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。如果子类不能完整地实现父类的方法,或者父类的一些方法在子类中已经发生畸变,则建议断开继承关系,采用依赖,聚合,组合等关系代替继承。
实例:已经定义鸟类具有两个翅膀飞的方法;新加入鸵鸟,不会飞,如果覆盖父类的方法,在两个翅膀飞的方法中什么也不做,就违背里氏替换原则,导致所有鸟都不会飞。应该创建并列的两种鸟基类,会飞与不会飞的。前置条件更宽松、后置条件更严格,比如父类返回Map,子类返回HashMap;父类接受HashMap形参,子类接受Map。
3.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
目的:避免需求变化导致过多的维护工作
含义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
解决:面向接口编程,使用接口或者抽象类制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
实例:母亲类Mother有讲故事方法TellStory,依赖一个Book类输入,并使用了Book类的getContent方法以便讲故事。那么下次需要母亲讲报纸上的故事、手机上的故事时,原有接口无能为力。这时,抽象一个包含getContent方法的IReader基类,Book、Newspaper、Cellphone各自实现。母亲的TellStory方法接受一个IReader实例,并调用getContent方法即可。
4.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
目的:避免接口过于臃肿
含义:客户端不应该依赖它不需要的接口,一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
解决:适度细化接口,将臃肿的接口拆分为独立的几个接口。
实例:考试接口,包含考语数外、理化生、政史地等方法。学生类,实现考试接口,参加考试。文科生类、理科生类派生自学生类,实现考试接口时,就都需要实现一些自己不需要的方法(因为文科生不考理化生、理科生不考政史地)。这时,需要对考试接口进行细化,分为基础科考试接口、文科考试接口和理科考试接口;学生类实现基础科考试接口;文科生、理科生另外各自实现文科考试接口、理科考试接口。
5.迪米特法则(Demeter Principle)
目的:降低类与类之间的耦合
含义:每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
解决:不发生依赖、关联、组合、聚合等耦合关系的陌生类不要作为局部变量的形式出现在类的内部。
实例:校长管理老师,老师管理学生。校长需要全体点名时,首先对老师点名,但是不必通过老师获取学生的信息并点名,而应该让老师对各自管理学生的点名,否则校长和学生之间就发生了原本不必要的耦合,这样当学生类发生变化时,既要修改老师类,也要修改校长类。
6.合成复用原则(Composite Reuse Principle)
目的:防止类的体系庞大
含义:当要扩展类的功能时,优先考虑使用合成/聚合,而不是继承。
解决:当类与类之间的关系是"Is-A"时,用继承;当类与类之间的关系是"Has-A"时,用组合。
实例:如桥接模式,抽象和实现可以独立的变化,扩展功能时,增加实现类即可;比如装饰模式,只需要一个类,即可为一类类扩展新功能。对于显示图形需求,用图形Shape类,和显示Paint类实现。每个Shape类有一个Paint类指针负责图形绘制显示。Paint类派生RedPaint类和BluePaint类,传递给Shape类,实现图形不同颜色绘制,这样图形绘制逻辑和图形绘制实现可独立变化。某天增加需求,所有的绘制需要加边框,可增加PaintDecorator类,派生自Paint基类,每一个PaintDecorator类有一个Paint对象指针,增加虚函数AddedPaint,重写Paint的绘制方法,增加AddedPaint方法的调用。增加BorderPaintDecorator类,派生自PaintDecorator类,重写AddedPaint方法,增加添加绘制边框代码。这样新增加一个类可以对原始所有画笔类的功能进行扩充。
7.开闭原则(Open Close Principle)
目的:提高扩展性、便于维护
含义:对扩展开放,对修改封闭。即系统进行扩展是被鼓励的,对现有系统代码进行修改是不被支持的。也就是说,当软件有新的需求变化的时候,只需要通过对软件框架进行扩展来适应新的需求,而不是对框架内部的代码进行修改。
解决:设计模式前面6大原则以及23种设计模式遵循的好,开闭原则自然遵守的好。对需求的变更保持前瞻性和预见性,就可以使抽象具有更广泛适用性,设计出的软件架构就能相对稳定。软件需求中易变的细节,通过从抽象派生出实现类来扩展。
附:合成复用原则的实例代码,组合使用桥接模式和装饰模式
#include <iostream> //绘制类 class Paint { public: virtual void Draw() = 0; }; //红色绘制类 class RedPaint : public Paint { public: void Draw() { std::cout << "Color Red!" << std::endl; } }; //蓝色绘制类 class BluePaint : public Paint { public: void Draw() { std::cout << "Color Blue!" << std::endl; } }; //图形类,使用桥接模式,将图形绘制逻辑与绘制实现解耦 class Shape { public: Shape(Paint* pt) : m_pPt(pt) { } virtual void Show() { std::cout << "Shape Style:" << std::endl; m_pPt->Draw(); } protected: Paint* m_pPt; }; //长方形类 class Rectangle : public Shape { public: Rectangle(Paint* pt) : Shape(pt) { } }; //圆形类 class Circle : public Shape { public: Circle(Paint* pt) : Shape(pt) { } }; //附加绘制类,使用装饰模式,对原有绘制类进行功能扩展 class PaintDecorator : public Paint { public: PaintDecorator(Paint* pt) : m_pPt(pt) { } void Draw() { m_pPt->Draw(); AddedPaint(); } virtual void AddedPaint() = 0; protected: Paint* m_pPt; }; //附加边框类,对绘制类添加边框绘制功能 class BoarderDecorator : public PaintDecorator { public: BoarderDecorator(Paint* pt) : PaintDecorator(pt) { } void AddedPaint() { std::cout << "With Boarder!" << std::endl; } }; void main() { Shape* pShape = new Circle(new BoarderDecorator(new RedPaint())); pShape->Show(); return; }
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