android动画四(Interpolator和ViewPropertyAnimator的用法).md
##动画
###Interpolator的用法
使用属性动画时,系统默认的Interpolator其实就是一个先加速后减速的Interpolator,对应的实现类就是AccelerateDecelerateInterpolator。
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9种插值器:(系统默认的)
- AccelerateDecelerateInterpolator / 先加速再减速
- AccelerateInterpolator / 加速
- AnticipateInterpolator / 先蓄力,回退一小步然后加速前进
- AnticipateOvershootInterpolator / 在上一个基础上超出终点一小步再回到终点
- BounceInterpolator / 最后阶段弹球效果
- CycleInterpolator / 周期运动
- DecelerateInterpolator / 减速
- LinearInterpolator / 匀速
- OvershootInterpolator / 快速到达终点并超出一小步最后回到终点
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了解Interpolator的内部实现机制,先看一下TimeInterpolator的接口定义,代码如下所示:
/**
* A time interpolator defines the rate of change of an animation. This allows animations
* to have non-linear motion, such as acceleration and deceleration.
*/
public interface TimeInterpolator {
/**
* Maps a value representing the elapsed fraction of an animation to a value that represents
* the interpolated fraction. This interpolated value is then multiplied by the change in
* value of an animation to derive the animated value at the current elapsed animation time.
*
* @param input A value between 0 and 1.0 indicating our current point
* in the animation where 0 represents the start and 1.0 represents
* the end
* @return The interpolation value. This value can be more than 1.0 for
* interpolators which overshoot their targets, or less than 0 for
* interpolators that undershoot their targets.
*/
float getInterpolation(float input);
}
接口还是非常简单的,只有一个getInterpolation()方法。大家有兴趣可以通过注释来对这个接口进行详解的了解,这里我就简单解释一下,getInterpolation()方法中接收一个input参数,这个参数的值会随着动画的运行而不断变化,不过它的变化是非常有规律的,就是根据设定的动画时长匀速增加,变化范围是0到1。也就是说当动画一开始的时候input的值是0,到动画结束的时候input的值是1,而中间的值则是随着动画运行的时长在0到1之间变化的。
说到这个input的值,有不少朋友可能会联想到fraction值。那么这里的input和fraction有什么关系或者区别呢?答案很简单,input的值决定了fraction的值。input的值是由系统经过计算后传入到getInterpolation()方法中的,然后我们可以自己实现getInterpolation()方法中的算法,根据input的值来计算出一个返回值,而这个返回值就是fraction了。
因此,最简单的情况就是input值和fraction值是相同的,这种情况由于input值是匀速增加的,因而fraction的值也是匀速增加的,所以动画的运动情况也是匀速的。系统中内置的LinearInterpolator就是一种匀速运动的Interpolator,那么我们来看一下它的源码是怎么实现的:
/**
* An interpolator where the rate of change is constant
*/
@HasNativeInterpolator
public class LinearInterpolator extends BaseInterpolator implements NativeInterpolatorFactory {
public LinearInterpolator() {
}
public LinearInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) {
}
public float getInterpolation(float input) {
return input;
}
/** @hide */
@Override
public long createNativeInterpolator() {
return NativeInterpolatorFactoryHelper.createLinearInterpolator();
}
}
- 我们再来看一个稍微复杂一点的。既然现在大家都知道了系统在默认情况下使用的是AccelerateDecelerateInterpolator,那我们就来看一下它的源码吧,如下所示:
/**
* An interpolator where the rate of change starts and ends slowly but
* accelerates through the middle.
*
*/
@HasNativeInterpolator
public class AccelerateDecelerateInterpolator implements Interpolator, NativeInterpolatorFactory {
public AccelerateDecelerateInterpolator() {
}
@SuppressWarnings({"UnusedDeclaration"})
public AccelerateDecelerateInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) {
}
public float getInterpolation(float input) {
return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
}
/** @hide */
@Override
public long createNativeInterpolator() {
return NativeInterpolatorFactoryHelper.createAccelerateDecelerateInterpolator();
}
}
- 我们可以将这个算法的执行情况通过曲线图的方式绘制出来,结果如下图所示:
只不过经过了余弦运算之后,最终的结果不再是匀速增加的了,而是经历了一个先加速后减速的过程。
- 编写自定义Interpolator,让它变成先减速后加速的方式。新建DecelerateAccelerateInterpolator类,让它实现TimeInterpolator接口,代码如下所示:
public class DecelerateAccelerateInterpolator implements TimeInterpolator{
@Override
public float getInterpolation(float input) {
float result;
if (input <= 0.5) {
result = (float) (Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
} else {
result = (float) (2 - Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
}
return result;
}
}
这段代码是使用正弦函数来实现先减速后加速的功能的,因为正弦函数初始弧度的变化值非常大,刚好和余弦函数是相反的,而随着弧度的增加,正弦函数的变化值也会逐渐变小,这样也就实现了减速的效果。当弧度大于π/2之后,整个过程相反了过来,现在正弦函数的弧度变化值非常小,渐渐随着弧度继续增加,变化值越来越大,弧度到π时结束,这样从0过度到π,也就实现了先减速后加速的效果。
- 同样我们可以将这个算法的执行情况通过曲线图的方式绘制出来,结果如下图所示:
- 那么现在我们将DecelerateAccelerateInterpolator在代码中进行替换,如下所示:
private void startAnimation() {
Point startPoint = new Point(getWidth() / 2, RADIUS);
Point endPoint = new Point(getWidth() / 2, getHeight() - RADIUS);
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
anim.setInterpolator(new DecelerateAccelerateInterpolator());
anim.setDuration(3000);
anim.start();
}
###ViewPropertyAnimator的用法
在绝大多数情况下,我相信大家主要都还是对View进行动画操作的。Android开发团队也是意识到了这一点,没有为View的动画操作提供一种更加便捷的用法确实是有点太不人性化了,于是在Android 3.1系统当中补充了ViewPropertyAnimator这个机制。
- 比如我们想要让一个TextView从常规状态变成透明状态,就可以这样写:
textview.animate().alpha(0f);
不过textview.animate()这个方法是怎么回事呢?animate()方法就是在Android 3.1系统上新增的一个方法,这个方法的返回值是一个ViewPropertyAnimator对象,也就是说拿到这个对象之后我们就可以调用它的各种方法来实现动画效果了,这里我们调用了alpha()方法并转入0,表示将当前的textview变成透明状态。
- 那么怎样去设定动画的运行时长呢?很简单,也是通过连缀的方式设定即可,比如我们想要让动画运行5秒钟,就可以这样写:
textview.animate().x(500).y(500).setDuration(5000)
.setInterpolator(new BounceInterpolator());
- Interpolator技术我们也可以应用在ViewPropertyAnimator上面,如下所示:
textview.animate().x(500).y(500).setDuration(5000)
.setInterpolator(new BounceInterpolator());
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关于ViewPropertyAnimator有几个细节还是值得大家注意一下的:
- 整个ViewPropertyAnimator的功能都是建立在View类新增的animate()方法之上的,这个方法会创建并返回一个ViewPropertyAnimator的实例,之后的调用的所有方法,设置的所有属性都是通过这个实例完成的。
- 大家注意到,在使用ViewPropertyAnimator时,我们自始至终没有调用过start()方法,这是因为新的接口中使用了隐式启动动画的功能,只要我们将动画定义完成之后,动画就会自动启动。并且这个机制对于组合动画也同样有效,只要我们不断地连缀新的方法,那么动画就不会立刻执行,等到所有在ViewPropertyAnimator上设置的方法都执行完毕后,动画就会自动启动。当然如果不想使用这一默认机制的话,我们也可以显式地调用start()方法来启动动画。
- ViewPropertyAnimator的所有接口都是使用连缀的语法来设计的,每个方法的返回值都是它自身的实例,因此调用完一个方法之后可以直接连缀调用它的另一个方法,这样把所有的功能都串接起来,我们甚至可以仅通过一行代码就完成任意复杂度的动画功能。
参考:[http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/44171115]
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