javascript设计模式 – 享元模式原理与用法实例分析
本文实例讲述了javascript设计模式 – 享元模式原理与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
介绍:在我们日常开发中需要创建很多对象,虽然垃圾回收机制能帮我们进行回收,但是在一些需要重复创建对象的场景下,就需要有一种机制来进行优化,提高系统资源的利用率。
享元模式就是解决这类问题,主要目的是减少创建对象的数量。享元模式提倡重用现有同类对象,如未找到匹配的对象则创建新对象
定义:运用共享技术有效的支持大量细粒度对象的复用。系统只适用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度的对象,因此他又称为轻量级模式,是一种对象结构型模式。
场景:我们以创建圆形对象为例,通过两个例子来对比享元模式的效果。
示例:
var redcricle = new circle('red'); redcricle.setattr(10,10,10); redcricle.draw(); var redcricle1 = new circle('red'); redcricle1.setattr(1,1,100); redcricle1.draw(); var redcricle2 = new circle('red'); redcricle2.setattr(5,5,50); redcricle2.draw(); var bluecricle = new circle('blue'); bluecricle.setattr(1,1,50); bluecricle.draw(); var bluecricle1 = new circle('blue'); bluecricle1.setattr(12,12,50); bluecricle1.draw(); var bluecricle2 = new circle('blue'); bluecricle2.setattr(2,12,20); bluecricle2.draw(); // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:red x:10 y:10 radius:10 // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:red x:1 y:1 radius:100 // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:red x:5 y:5 radius:50 // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:blue x:1 y:1 radius:50 // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:blue x:12 y:12 radius:50 // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:blue x:2 y:12 radius:20
这种情况下每次使用都需要实例化一次circle对象,对系统资源来说是一种浪费。
观察下不难发现,除了第一次需要实例化,其余的可以基于实例继续修改。
我们修改下:
var circle = function(color){ console.log('创建了一个对象'); this.color = color; this.x; this.y; this.radius; this.setattr = function(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } this.draw = function(){ console.log('画圆: 颜色:' + this.color + ' x:' + this.x + ' y:' + this.y + ' radius:' + this.radius) } } var shapefactory = function(){ this.circlemap = {}; this.getcircle = function(color){ var circle = this.circlemap[color]; if(!circle){ circle = new circle(color); this.circlemap[color] = circle; } return circle; } } var factory = new shapefactory(); var redcricle = factory.getcircle('red'); redcricle.setattr(10,10,10); redcricle.draw(); var redcricle1 = factory.getcircle('red'); redcricle1.setattr(1,1,100); redcricle1.draw(); var redcricle2 = factory.getcircle('red'); redcricle2.setattr(5,5,50); redcricle2.draw(); var bluecricle = factory.getcircle('blue'); bluecricle.setattr(1,1,50); bluecricle.draw(); var bluecricle1 = factory.getcircle('blue'); bluecricle1.setattr(12,12,50); bluecricle1.draw(); var bluecricle2 = factory.getcircle('blue'); bluecricle2.setattr(2,12,20); bluecricle2.draw(); // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:red x:10 y:10 radius:10 // 画圆: 颜色:red x:1 y:1 radius:100 // 画圆: 颜色:red x:5 y:5 radius:50 // 创建了一个对象 // 画圆: 颜色:blue x:1 y:1 radius:50 // 画圆: 颜色:blue x:12 y:12 radius:50 // 画圆: 颜色:blue x:2 y:12 radius:20
我们通过一个工厂来动态创建circle对象,将实例进行保存,保存的位置称之为享元池。第二次创建时,直接使用已有的结果。节约了系统资源
享元模式总结:
优点:
* 大大减少对象的创建,降低系统内存使用,使效率提高。
* 享元模式外部状态独立,不会影响其内部状态,使得享元对象可以在不同环境被共享。
缺点:
* 提高了系统复杂度,且需要相同的属性,否则会造成系统混乱
适用场景:
* 一个系统有大量相同或相似的对象,造成内存大量耗费。
* 对象大部分状态都可以外部化
* 在使用享元模式时需要维护一个存储享元对象的享元池,而这需要耗费一定的系统资源。因此使用时要衡量。
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