Unity 自定义脚本模板 添加头部注释 妈妈再也不用担心我换电脑 换unity版本了
好久没在csdn 上面写文章了,我也捣鼓了一个自己的 blog 有兴趣可以来看看
链接:https://zeroultra.github.io/
回到正题,本文讲如何自定义模板
自定义模板的一些问题
其实有很多文章都写了自定义模板,添加头部注释,例如这篇文章. 都是要找到untiy 自己的模板c# txt,然后写入相关的替代码,在匹配更换,其中的问题:
- 当换电脑,或者unity换了一个unity版本之后,又得重新找到模板,写入
- 无法添加多个模板
如何自定义模板
这里有两个方法 需要知道 ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent
和OnWillCreateAsset
,可以查查API 手册
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetModificationProcessor.OnWillCreateAsset.html
https://docs.unity3d.com/462/Documentation/ScriptReference/ProjectWindowUtil.html
知道这两个方法之后就好做了
我们可以在unity中创建一个Editor
文件夹,然后自定义一个 c#模板,我定义了两个,一个继承mono,一个不继承mono(txt文件)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// --(*^__^*) --
/// ____AUTHOR: #AUTHOR#
/// ____DATE: #DATE#
/// ____DESC: #DESC#
/// ____VERSION: #VERSION#
/// ____UNITYVERSION: #UNITYVERSION#
/// --(=^ω^=) --
/// </summary>
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
}
}
另一个
using System.Collections;
/// <summary>
/// --(*^__^*) --
/// ____AUTHOR: #AUTHOR#
/// ____DATE: #DATE#
/// ____DESC: #DESC#
/// ____VERSION: #VERSION#
/// --(=^ω^=) --
/// </summary>
public class #SCRIPTNAME#
{
public #SCRIPTNAME#()
{
}
}
然后 我们创建一个ScriptTemplatesGenerate.cs
/* 自定义 C# 模板创建
* 在修改unity自定义的模板之后,换个版本,换个电脑又是原样了
* 所以得自己定义一个
*帮助链接
*("https://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/deta
*/
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.IO;
public class ScriptTemplatesGenerate
{
//模板文件位置
static string tempCshapeMonoBehaviourPath = Application.dataPath + "//Editor/NewBehaviourScriptTemplates.txt";
static string tempCshapePath = Application.dataPath + "/Editor/NewScriptTemplates.txt";
[MenuItem("Assets/Create/My C# MonoBehaviour Script", false, 80)]
static void CreateMyMonoBehaviourCShapeScrtip()
{
ScriptGenerate(true);
}
[MenuItem("Assets/Create/My C# Script", false, 80)]
static void CreateMyCShapeScrtip()
{
ScriptGenerate(false);
}
private static void ScriptGenerate(bool isMonoBehaviour)
{
try
{
if (isMonoBehaviour)
ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent("NewBehaviourScript.cs", File.ReadAllText(tempCshapeMonoBehaviourPath), EditorGUIUtility.IconContent("cs Script Icon").image as Texture2D);
else
ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent("NewScript.cs", File.ReadAllText(tempCshapePath), EditorGUIUtility.IconContent("cs Script Icon").image as Texture2D);
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError("模板文件路径错误!!! " + ex.Message);
}
}
/// <summary>
/// 给脚本添加标题头
/// </summary>
class AddFileHeadComment : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
/// <summary>
/// 此函数在asset被创建,文件已经生成到磁盘上,生成了.meta文件没有正式创建完成之间调用(我觉得) 和import之前被调用
/// </summary>
/// <param name="newFileMeta">newfilemeta 是由创建文件的path加上.meta组成的</param>
public static void OnWillCreateAsset(string newFileMeta)
{
//把meta去掉
string newFilePath = newFileMeta.Replace(".meta", "");
//得到扩展名
string fileExt = Path.GetExtension(newFilePath);
if (fileExt != ".cs") return;
string realPath = Application.dataPath.Replace("Assets", "") + newFilePath;
string scriptContent = File.ReadAllText(realPath);
//这里实现自定义的一些规则
scriptContent = scriptContent.Replace("#SCRIPTNAME#", Path.GetFileName(Path.GetFileNameWithoutExtension(newFilePath)));
//scriptContent = scriptContent.Replace("#COMPANY#", PlayerSettings.companyName);
scriptContent = scriptContent.Replace("#AUTHOR#", "海贼王");
scriptContent = scriptContent.Replace("#DESC#", "文件描述");
scriptContent = scriptContent.Replace("#VERSION#", "1.0");
scriptContent = scriptContent.Replace("#UNITYVERSION#", Application.unityVersion);
scriptContent = scriptContent.Replace("#DATE#", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd"));
File.WriteAllText(realPath, scriptContent);
//一定要加这句话 不然 在创建之后点击脚本预览发现还是原来模板效果
//一开始就是没加这句话 所以有bug 这就导致了第二个方法产生
AssetDatabase.ImportAsset(newFilePath);
}
}
}
代码已经写了注释 就不再多说,最后来看看效果
可以看到多出了两个菜单选项,然后点击创建即为自定义模板.
我在逛b战的时候发现一篇文章: https://www.bilibili.com/read/cv6097455
这个也可行,我们完全可以把unity自带的模板清空然后在自己的内容写入到.cs文本中,我不这么做就是字符串拼接到时候会很乱 还是自己写个模板放着,放到 自己框架 或者特定的文件夹中即可.
根据这个想法 我们也可以自定义其他模板
其实还有一种方法 ,参考一下,我是觉得稍微麻烦些,不过学点知识也好
https://www.xuanyusong.com/archives/3732
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