Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现
一、简单介绍
unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解常见游戏的开发实现过程,方便后期类似游戏开发的借鉴和复用。
本节介绍,flypin (见缝插针) 休闲小游戏快速实现的方法,希望能帮到你,若有不对,请留言。
二、flypin (见缝插针)游戏内容与操作
1、游戏开始,针 pin 自动准备好,
2、鼠标点击左键发射 pin,飞向目标,同时自动准备下一根针 pin,并增加分数
3、针 pin 插入目标后,会随之一起转动
4、当两个针 pin 发生碰撞,则游戏结束
5、游戏结束动画完成后,自动重新开始游戏
三、游戏代码框架
四、知识点
1、monobehaviour 生命周期函数:awake,start,update,ongui
2、input 按键的监控
3、gameobject.instantiate 物体的生成,gameobject.destroy 物体的销毁
4、camera.orthographicsize 正交相机视口大小修改,camera.backgroundcolor 相机 solidcolor 背景色的修改
5、rigidbody2d 取消重力效果,添加 collider ,进行 trigger 碰撞检测
6、guistyle gui样式,gui.label 添加文字的功能使用
7、vector3.lerp 位移向量插值使用,vector3.distance 位置距离函数的使用
8、mathf.lerp ,color.lerp 数值和颜色插值计算的使用
9、transform.rotate 旋转使用
10、ienumerator 协程 , startcoroutine 开始协程 和 stopallcoroutines 停止所有协程的使用
11、simplemessagecenter 简单的消息中心使用
12、action<int> onchangevalue 属性变化中委托的使用
13、resources.load<gameobject>() 代码加载预制体的使用
14、ontriggerenter2d 2d 碰撞检测的使用
15、 scenemanager.loadscene 加载,和 scenemanager.getactivescene() 当前场景的获取
16、等等
五、游戏效果预览
六、实现步骤
这是一个 2d 游戏,主要用到 spriterenderer 、2d collider,2d rigidbody,以及 textmesh 等资源组件,所有资源都是unity自带,没有导入其他外部贴图模型资源。
1、打开 unity,创建工程
2、构建场景,添加 pin 初始生成,准备和飞向的地方,以及旋转的目标圆,和显示分数的 3dtext
3、scoretext,创建是 3d object - 3d text,其中 根据 textmesh的字体大小,根据 character size 和 font size 共同控制
4、如果 textmesh 看起来很模糊,可以改小 character size ,放大 font size ,如图
5、targetcircle 是 spriterenderer ,根据需要设置颜色,sprite 是 unity 自带的 knob
说明,同时 targetcircle 也是 pin 飞向的目标体
6、pinspawnpos 、pinreadypos 是 针 pin 生成的初始位置,和 准备好位置,pinspawnpos 、pinreadypos 下的 cube 是便于观察位置设定的,确定好位置后,可以删掉或者隐藏 cube
7、注意 scoretext 、targetcircle、pinspawnpos、pinreadypos,position.z 都是 0,为了保证实在同一个平面上,满足2d 游戏要求
8、main camera,设置如图,clearflags 为 solid color ,background 颜色根据需要设定,projection 为 orthographic 正交(2d游戏设置相机),size 为 5 ,你可以根据自己需要设置
9、最后,效果如图
10、pin 预制体,包含pinhead 和 pinbody
11、pin 的 pinhead ,spriterenderer 的 sprite 自带的 knob, 颜色根据自己需要设定,添加 circlecollider2d 碰撞体,并且勾选 istrigger(避免发生碰撞,产生碰撞效果,不勾选则会有碰撞的物理效果),circlecollider2d的大小可以根据实际情况调整(一般unity会自动根据renderer 大小设置默认大小);添加 rigidbody2d (发生碰撞的必需条件之一),并且bodytype设置为 kinematic 可以不受重力下坠(或者 bodytype 为 dynamic ,把 gravity scale 设置 为 0 ,也可以不受重力影响)
12、pin 中的 pinbody,spriterenderer 中 sprite 自带的 background ,颜色自选,order in layer 默认是 0 ,设置为 -1,是为针插入 targetcircle 效果,scale 设置为 (1,15,1),是为了细长如针的效果
13、至于 pin ,放置在 resources 文件夹下的prefabs 文件夹,是为了使用 unity 中 resources.load 代码加载预制体,不需要手动挂载预制体,而 resources.load 加载就要求把预制体放在 resources 文件夹下
14、pinhead 类 监听两个针是否插在靠近位置相撞,相撞则发送游戏结束消息
15、pinhead中的 ontriggerenter2d(collider2d collision) 见监听碰撞进入,碰撞则发送游戏借宿消息
/// <summary> /// 监听两个针是否插在靠近位置相撞 /// 相撞则发送游戏结束消息 /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void ontriggerenter2d(collider2d collision) { // 两个 pinhead 是否碰撞 if (collision.name.equals(conststr.pin_head_name)) { // 相撞则发送游戏结束消息 simplemessagecenter.instance.sendmsg(msgtype.gameover); } }
16、pin 类,管理 针 pin 的状态和运动
17、pin 类,init 初始化函数,得到相关位置和 pinhead 脚本的挂载到 pin 的 pinhead 物体上
参数说明:
// pin 准备好的位置 private vector3 m_pinreadypos; // pin 飞行的目标位置 private vector3 m_pinflytargetpos; // pin 插入目标位置的距离间隔 private float m_pinflytargetposdistance; // pin 的移动速度 private float m_pinmovespeed; // pin 飞到目标位置的 transfrorm private transform m_pintargetparenttrans; // pinhead private pinhead m_pinhead;
/// <summary> /// 初始化函数,得到相关位置和 pinhead /// </summary> /// <param name="pinsmanager"></param> /// <param name="pinreadypos"></param> /// <param name="flytargetpos"></param> /// <param name="flytargetposdistance"></param> /// <param name="pinmovespeed"></param> /// <param name="pintargetparenttrans"></param> public void init(pinsmanager pinsmanager, vector3 pinreadypos, vector3 flytargetpos, float flytargetposdistance, float pinmovespeed, transform pintargetparenttrans) { m_pinsmanager = pinsmanager; m_pinreadypos = pinreadypos; m_pinflytargetpos = flytargetpos; m_pinflytargetposdistance = flytargetposdistance; m_pinmovespeed = pinmovespeed; m_pintargetparenttrans = pintargetparenttrans; // pinhead 子物体添加pinhead脚本 m_pinhead = transform.find(conststr.pin_head_name).gameobject.addcomponent<pinhead>() ; // 设置状态为准备状态 m_curpinstate = pinstate.readying; }
18、pin 类,updatepinstate(),pin 的状态监听
/// <summary> /// 状态监听 /// </summary> void updatepinstate() { switch (curpinstate) { case pinstate.idle: break; case pinstate.readying: readying(); break; case pinstate.readyok: m_pinsmanager.curpin = this; break; case pinstate.fly: fly(); m_pinsmanager.curpin = null; break; default: break; } }
19、pin 类,readying() 正在准备的状态函数,fly() 飞行目标位置状态,包含 pin真正的运动(vector3.lerp),和满足条件(vector3.distance)对应的状态切换(注意:把 pin 实体至于 targetcircle 即可以 使 pin 随 targetcircle 一起转动 (this.transform.setparent(m_pintargetparenttrans);))
/// <summary> /// 正在准备的状态函数 /// </summary> void readying() { // 移动到准备位置 transform.position = vector3.lerp(transform.position, m_pinreadypos, time.deltatime * m_pinmovespeed); // 判断是否到达准备位置 if (vector3.distance(transform.position, m_pinreadypos)<=0.1f) { transform.position = m_pinreadypos; // 到达后切换状态 curpinstate = pinstate.readyok; } } /// <summary> /// 飞行目标位置状态 /// </summary> void fly() { // 移动到目标位置 transform.position = vector3.lerp(transform.position, m_pinflytargetpos, time.deltatime * m_pinmovespeed); if (vector3.distance(transform.position, m_pinflytargetpos) <= m_pinflytargetposdistance) { // 到达后切换状态,并且置于 飞到的目标下,使之随目标一起转动 curpinstate = pinstate.idle; this.transform.setparent(m_pintargetparenttrans); } }
20、pinsmanager pins 管理类,主要管理 pin 的生成和 发射 fly
21、pinsmanager pins 管理类,构造函数 pinsmanager(),resources.load 获取预制体 pin 预制体,和参数赋值
参数说明:
// pin 预制体 private gameobject m_pinprefab; // pin 生成位置 private vector3 m_pinspawnpos; // pin 准备位置 private vector3 m_pinreadypos; // pin 飞向目标位置 private vector3 m_pinflytargetpos; // pin 飞向目标插入间距 private float m_pinflytargetposdistance; // pin 移动速度 private float m_pinmovespeed; // pin 飞向目标实体 private transform m_pintargetparenttrans;
/// <summary> /// 构造函数 /// </summary> /// <param name="pinspawnpos"></param> /// <param name="pinreadypos"></param> /// <param name="flytargetpos"></param> /// <param name="flytargetposdistance"></param> /// <param name="pinmovespeed"></param> /// <param name="pintargetparenttrans"></param> public pinsmanager(vector3 pinspawnpos, vector3 pinreadypos,vector3 flytargetpos, float flytargetposdistance, float pinmovespeed,transform pintargetparenttrans) { // 获取预制体 m_pinprefab = resources.load<gameobject>(conststr.resources_prefabs_pin_path); // 参数赋值 m_pinspawnpos = pinspawnpos; m_pinreadypos = pinreadypos; m_pinflytargetpos = flytargetpos; m_pinflytargetposdistance = flytargetposdistance; m_pinmovespeed = pinmovespeed; m_pintargetparenttrans = pintargetparenttrans; }
22、pinsmanager pins 管理类,spawnpin() 根据条件 生成准备的 pin
/// <summary> /// 生成准备的 pin /// </summary> public void spawnpin() { // 生成准备的 pin if (m_pinprefab!=null && m_readypin == null) { gameobject pingo = gameobject.instantiate(m_pinprefab); // 设置生成位置 pingo.transform.position = m_pinspawnpos; // 添加 pin 脚本 m_readypin = pingo.addcomponent<pin>(); // pin 脚本 初始化 m_readypin.init(this,m_pinreadypos,m_pinflytargetpos, m_pinflytargetposdistance,m_pinmovespeed,m_pintargetparenttrans); // 添加到集合中 m_pinslist.add(pingo); } }
23、pinsmanager pins 管理类,flypin() 根据条件 让当前 pin 飞向目标位置,返回是否有可飞行的 pin,有则 true,destroyallpins() 销毁清空 pins 集合
/// <summary> /// 让当前 pin 飞向目标位置 /// 返回是否有可飞行的 pin /// </summary> /// <returns>true : 有可飞行 pin </returns> public bool flypin() { if (curpin!=null) { m_readypin = null; if (curpin.curpinstate==pinstate.readyok) { curpin.curpinstate = pinstate.fly; } return true; } return false; } /// <summary> /// 销毁清空 pins 集合 /// </summary> public void destroyallpins() { for (int i=m_pinslist.count-1; i >= 0 ; i--) { gameobject.destroy(m_pinslist[i]); } m_pinslist.clear(); }
24、targetcirclemanager pin 飞向目标圆管理类
25、targetcirclemanager pin 飞向目标圆管理,targetcirclemanager()构造函数 获取设置 旋转的实体和旋转速度
参数说明:
// 实体transform transform m_targetcircletrans; // 转动速度 float m_speed; // 是否开始转动 bool m_isrotated = false;
/// <summary> /// 构造函数 /// </summary> /// <param name="target">目标实体</param> /// <param name="rotspeed">旋转速度</param> public targetcirclemanager(transform target, float rotspeed) { m_targetcircletrans = target; m_speed = rotspeed; m_isrotated = false; }
26、targetcirclemanager pin 飞向目标圆管理, void updaterotateself() 更新自身旋转,startrotateself() 开始旋转,stoprotateself() 停止旋转
/// <summary> /// 更新自身旋转 /// </summary> public void updaterotateself() { if (m_targetcircletrans != null && m_isrotated==true) { m_targetcircletrans.rotate(vector3.forward,time.deltatime * m_speed * -1); // -1 是让其反向旋转 } } /// <summary> /// 开始旋转 /// </summary> public void startrotateself() { m_isrotated = true; } /// <summary> /// 停止旋转 /// </summary> public void stoprotateself() { m_isrotated = false; }
27、scoremanager 分数管理类,管理分数,和分数变化更新的委托事件
public int score { get { return m_scroe; } set { // 判断分数是否更新,更新则触发更新事件 if (m_scroe!=value) { m_scroe = value; if (onchangevalue!=null) { onchangevalue.invoke(value); } } } } // 分数变化委托 public action<int> onchangevalue;
28、simplemessagecenter 简单消息中心,管理消息的注册,触发,和清空,并且设置静态单例(static simplemessagecenter instance),方便被访问使用
29、simplemessagecenter 简单消息中心, registermsg()注册消息,sendmsg()发送消息,clearallmsg() 清空消息
/// <summary> /// 注册消息 /// </summary> /// <param name="msgtype"></param> /// <param name="action"></param> public void registermsg(msgtype msgtype, action action) { if (m_msgdict.containskey(msgtype) == true) { m_msgdict[msgtype] += action; } else { m_msgdict.add(msgtype,action); } } /// <summary> /// 发送消息 /// </summary> /// <param name="msgtype"></param> public void sendmsg(msgtype msgtype) { if (m_msgdict.containskey(msgtype) == true) { m_msgdict[msgtype].invoke(); } } /// <summary> /// 清空消息 /// </summary> public void clearallmsg() { m_msgdict.clear(); }
30、conststr 统一管理一些不可变的常量字符串
/// <summary> /// 不可变字符串 /// </summary> public class conststr { // pin 飞行目标圆 名字路径 public const string world_targetcircle_name_path = "world/targetcircle"; // pin resources 预制体路径 public const string resources_prefabs_pin_path = "prefabs/pin"; // pin head 名字 public const string pin_head_name = "pinhead"; }
31、enum 统一管理枚举类型
/// <summary> /// pin 状态 /// </summary> public enum pinstate { idle = 0, // 闲置状态 readying, // 正在准备状态 readyok, // 装备好状态 fly, // 飞向目标状态 } /// <summary> /// 消息类型 /// </summary> public enum msgtype { gameover = 0, // 游戏结束 }
32、gamemanager 游戏管理类 ,直接挂载到场景中,获取一些场景游戏实体,并管理一些游戏逻辑的初始化等
33、gamemanager 游戏管理类 ,awake() 和start() unity自带函数,初始化变量和类,以及启动游戏,targetcircle 开始旋转,pin 开始准备,在简单消息中心注册监听游戏结束事件,设置 分数变化更新到 textmesh 上,等等
private void awake() { // 初始化参数值 m_maincamera = camera.main; m_isgameover = false; transform targetcircletrans = gameobject.find(conststr.world_targetcircle_name_path).transform; m_targetcirclemanager = new targetcirclemanager(targetcircletrans, rotatespeed); m_pinsmanager = new pinsmanager(m_pinspawnpos.position,m_pinreadypos.position, targetcircletrans.position, m_pinflytargetposdistance,m_pinmovespeed,targetcircletrans); m_scoremanager = new scoremanager(); } private void start() { // 开始targetcircle旋转 m_targetcirclemanager.startrotateself(); // 生成第一个 pin m_pinsmanager.spawnpin(); // 注册监听游戏结束消息 simplemessagecenter.instance.registermsg(msgtype.gameover,togameover); // 初始化分数 0 m_scoremanager.score = 0; // 分数更新事件,更新 ui m_scoremanager.onchangevalue += (score)=> { scoretext.text = score.tostring(); }; }
34、gamemanager 游戏管理类 ,update() unity自带函数,游戏未结束,targetcircle 每帧转动,并监听鼠标左键按下,fly pin 和生成下一个 pin 准备
private void update() { // 游戏结束 if (m_isgameover == true) { return; } // targetcircle 更新旋转 m_targetcirclemanager.updaterotateself(); // 监听鼠标左键按下 if (input.getmousebuttondown(0)) { // pin 飞向目标,则增加分数,并且生成下一个 pin bool isfly = m_pinsmanager.flypin(); if (isfly==true) { m_scoremanager.score++; m_pinsmanager.spawnpin(); // 生成下一个 } } }
35、gamemanager 游戏管理类 ,ondestroy() 在游戏重新加载销毁时,进行一些数据清理置空,并停止可能的所有协程(不阻碍主程运行的小程序),ongui() 做一些游戏操作说明
private void ondestroy() { // 销毁所有 pin m_pinsmanager.destroyallpins(); // 清空消息中心 simplemessagecenter.instance.clearallmsg(); // 置空分数更新事件 m_scoremanager.onchangevalue = null; // 置空相关参数 m_pinsmanager = null; m_targetcirclemanager = null; m_scoremanager = null; // 停止所有协程 stopallcoroutines(); } // unity 周期函数 每帧调用 private void ongui() { // 游戏操作说明 guistyle fontstyle = new guistyle(); fontstyle.normal.background = null; //设置背景填充 fontstyle.normal.textcolor = new color(1, 0, 0); //设置字体颜色 fontstyle.fontsize = 40; //字体大小 gui.label(new rect(10, 10, 200, 200), "操作说明:\n1、点击鼠标左键发射球体;\n2、两针 pin 碰撞会自动触发重新开始游戏;", fontstyle); }
36、gamemanager 游戏管理类 ,togameover()游戏结束事件,停止旋转,开启协程,进行游戏结束特效处理,然后自动重新加载当前场景,重新开始游戏
/// <summary> /// 游戏结束 /// </summary> void togameover() { // 游戏结束 if (m_isgameover==true) { return; } // 游戏结束 m_isgameover = true; // 停止目标旋转 m_targetcirclemanager.stoprotateself(); // 开始结束协程 startcoroutine(gameover()); } /// <summary> /// 游戏结束协程 /// </summary> /// <returns></returns> ienumerator gameover() { while (true) { // 等待帧最后 yield return new waitforendofframe(); // 更新主camera 视口 m_maincamera.orthographicsize = mathf.lerp(m_maincamera.orthographicsize, m_orthographicsize,time.deltatime * 10); // 更新主camera 背景色 m_maincamera.backgroundcolor = color.lerp(m_maincamera.backgroundcolor, color.red,time.deltatime * 5); // 更新主camera 视口 到位,跳出循环 if ((m_maincamera.orthographicsize - m_orthographicsize)<0.01f) { break; } } // 加载当前场景 scenemanager.loadscene(scenemanager.getactivescene().buildindex); }
37、把 gamemanager 挂载到场景中,根据 gamemanager 参数说明赋值,一些速度等可以根据实际需要修改
38、运行场景, pin 自动准备好,游戏就开始了
39、点击鼠标左键,即可发射fly,如图
七、工程源码地址
github 地址:github - xankui/unityminigameparadise: unity 游戏开发集合代码集
八、延伸扩展
游戏的好不好玩,趣味性,视觉化等诸多因素影响,下面简单介绍几个方面拓展游戏的方向,仅做参考
1、可以根据自己需要修改游戏资源,换肤什么的等
2、可以根据需要添加撞击特效,音效等
3、添加 ui 面板等,美化游戏
4、等等
以上就是unity实战之flypin(见缝插针)小游戏的实现的详细内容,更多关于unity见缝插针游戏的资料请关注其它相关文章!