Unity Shader模拟玻璃效果
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2022-03-21 12:47:24
本文实例为大家分享了unity shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下shader "glass refraction" { properties { _maintex...
本文实例为大家分享了unity shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
shader "glass refraction" { properties { _maintex ("main tex", 2d) = "white" {} _bumpmap ("normal map", 2d) = "bump" {} _cubemap ("environment cubemap", cube) = "_skybox" {} _distortion ("distortion", range(0, 100)) = 10 _refractamount ("refract amount", range(0.0, 1.0)) = 1.0 } subshader { // 1.队列设置成透明的可以保证渲染该物体的时候,其他所有不透明的物体都已经被渲染到屏幕上了 // 这样grabpass保存屏幕图像的时候才能完整 // 2.渲染类型设置为不透明是为了使用着色器替换的时候,物体可以在被需要时正确的渲染 tags { "queue"="transparent" "rendertype"="opaque" } // 抓取屏幕图像并保存到纹理 _refractiontex 中 grabpass { "_refractiontex" } pass { cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2d _maintex; float4 _maintex_st; sampler2d _bumpmap; float4 _bumpmap_st; samplercube _cubemap; float _distortion; fixed _refractamount; sampler2d _refractiontex; // 可以得到系统保存的纹素的尺寸大小 1/256,1/512 // 对屏幕图像坐标采样进行偏移的时候需要使用该变量 float4 _refractiontex_texelsize; struct a2v { float4 vertex : position; float3 normal : normal; float4 tangent : tangent; float2 texcoord: texcoord0; }; struct v2f { float4 pos : sv_position; float4 scrpos : texcoord0; float4 uv : texcoord1; float4 ttow0 : texcoord2; float4 ttow1 : texcoord3; float4 ttow2 : texcoord4; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex); // 得到对应被抓取的屏幕图像的采样坐标 o.scrpos = computegrabscreenpos(o.pos); // 原图和法线贴图公用同一套uv坐标,进行纹理偏移缩放设置 o.uv.xy = transform_tex(v.texcoord, _maintex); o.uv.zw = transform_tex(v.texcoord, _bumpmap); // 世界方向 float3 worldpos = mul(unity_objecttoworld, v.vertex).xyz; // 法线世界方向 fixed3 worldnormal = unityobjecttoworldnormal(v.normal); // 切线世界方向 fixed3 worldtangent = unityobjecttoworlddir(v.tangent.xyz); // 世界副切线方向 fixed3 worldbinormal = cross(worldnormal, worldtangent) * v.tangent.w; // 定义:切线空间到世界空间的变换矩阵 // 所有的tbn都从切线空间转换到了世界空间 o.ttow0 = float4(worldtangent.x, worldbinormal.x, worldnormal.x, worldpos.x); o.ttow1 = float4(worldtangent.y, worldbinormal.y, worldnormal.y, worldpos.y); o.ttow2 = float4(worldtangent.z, worldbinormal.z, worldnormal.z, worldpos.z); return o; } fixed4 frag (v2f i) : sv_target { // 世界空间 float3 worldpos = float3(i.ttow0.w, i.ttow1.w, i.ttow2.w); // 世界空间下的观察方向 fixed3 worldviewdir = normalize(unityworldspaceviewdir(worldpos)); // 对法线贴图进行采样,并使用unpacknormal解压*2-1,但实际上法线贴图在切线空间下 // 所以需要将bump从切线空间转换到世界空间 fixed3 bump = unpacknormal(tex2d(_bumpmap, i.uv.zw)); // 对采样坐标进行偏移 float2 offset = bump.xy * _distortion * _refractiontex_texelsize.xy; i.scrpos.xy = offset * i.scrpos.z + i.scrpos.xy; // 对屏幕纹理进行采样 fixed3 refrcol = tex2d(_refractiontex, i.scrpos.xy/i.scrpos.w).rgb; // 将bump从切线空间转换到世界空间 // ttow0的xyz:t的x,b的x,n的x // 用点积得到一个常量 bump = normalize(half3(dot(i.ttow0.xyz, bump), dot(i.ttow1.xyz, bump), dot(i.ttow2.xyz, bump))); // 用法线贴图求反射方向 fixed3 refldir = reflect(-worldviewdir, bump); // 主纹理采样 fixed4 texcolor = tex2d(_maintex, i.uv.xy); // 对_cubemap进行纹理采样,使用反射方向 fixed3 reflcol = texcube(_cubemap, refldir).rgb * texcolor.rgb; // 反射颜色+折射颜色 fixed3 finalcolor = reflcol * (1 - _refractamount) + refrcol * _refractamount; return fixed4(finalcolor, 1); } endcg } } fallback "diffuse" }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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