欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  移动技术

OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

程序员文章站 2022-03-02 15:06:19
这篇文章主要分析一个shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。 先看shader运行的效果: 下面是代码: shade...

这篇文章主要分析一个shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。

先看shader运行的效果:

OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

下面是代码:

shader "shadertoy/waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsgzh
 
 cginclude 
 
 #include "unitycg.cginc"       
 #pragma target 3.0 
 struct vertout { 
  float4 pos:sv_position; 
  float4 srcpos; 
 };
 
 vertout vert(appdata_base v) {
  vertout o;
  o.pos = mul (unity_matrix_mvp, v.vertex);
  o.srcpos = computescreenpos(o.pos);
  return o;
 }
 
 fixed4 frag(vertout i) : color0 {
 
  fixed3 color1 = fixed3(0.0,0.0,0.3);
  fixed3 color2 = fixed3(0.5,0.0,0.0);
  float block_width = 0.03;
 
  float2 uv = (i.srcpos.xy/i.srcpos.w);
 
  // to create the bg pattern
  fixed3 final_color = fixed3(1.0);
  fixed3 bg_color = fixed3(0.0);
  fixed3 wave_color = fixed3(0.0);
 
  float c1 = fmod(uv.x, 2.0* block_width);
  c1 = step(block_width, c1);
  float c2 = fmod(uv.y, 2.0* block_width);
  c2 = step(block_width, c2);
  bg_color = lerp(uv.x * color1, uv.y * color2, c1*c2);
 
  // to create the waves 
  float wave_width = 0.01;
  uv = -1.0 + 2.0*uv;
  uv.y += 0.1;
  for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
  uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _time.y));
  wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
  wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
  }
  final_color = bg_color + wave_color;
 
  return fixed4(final_color, 1.0);
 }
 
 endcg 
 
 subshader { 
 pass { 
  cgprogram 
 
  #pragma vertex vert 
  #pragma fragment frag 
  #pragma fragmentoption arb_precision_hint_fastest  
 
  endcg 
 } 
 
 }  
 fallback off 
}

下面进行分析:

1. computescreenpos的解析:

用于把三维的坐标转化为屏幕上的点。有两种方式,请参考 官方例子

computescreenpos在unitycg.cginc文件中定义如下:

// projected screen position helpers
#define v2f_screen_type float4
inline float4 computescreenpos (float4 pos) {
 float4 o = pos * 0.5f;
 #if defined(unity_half_texel_offset)
 o.xy = float2(o.x, o.y*_projectionparams.x) + o.w * _screenparams.zw;
 #else
 o.xy = float2(o.x, o.y*_projectionparams.x) + o.w;
 #endif
 
 #if defined(shader_api_flash)
 o.xy *= unity_npotscale.xy;
 #endif
 
 o.zw = pos.zw;
 return o;
}

原理解析(待续)

2. 背景的绘制

2.1) fmod用于求余数,比如fmod(1.5, 1.0) 返回0.5;

2.2) step用于大小的比较,step(a,x) :  0 if x<a; 1 if x>=a; 比如: step(1, 1.2), 返回1; step(1, 0.8) 返回0;

2.3) 结合fmod和step可以得到一个虚线的效果。 比如要得到虚线段长度为1的代码如下:

c1 = fmod(x, 2*width); c1=step(width,c1); //其中width为1

那么如果x的范围是[0,1),c1的值为0;范围为[1,2),c1的值为1;2为一个周期;

那么fmod起到了制作周期的作用,step计算周期内的0和1;

2.4)把2.3中的知识运用到2维,就可以计算出方块。

lerp函数的用法:lerp( a , b ,f ), f为百分数(取值范围[0,1]);如果f为0,则lerp返回a,f为1,则返回b。f为0到1之间,就返回a到b之间的值。

代码中的 lerp(uv.x * color1, uv.y * color2, c1*c2); 其中c1和c2的取值不是为1,就是为0,所以就可以变成网格的情况。 背景绘制如下:

OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

3. 波纹的绘制

3.1 ) 坐标的转化

uv = -1.0 + 2.0*uv;  // 把原始的uv进行扩展和位移,得到新的uv。我们的操作就是在新的uv上进行的,最终显示时会映射到原来到uv,请参考下图

OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

3.2 )  画一条直线:

由于上面把y轴移动到屏幕的中心,所以屏幕的上半部分为正的,下半部分为负的,代码如下:

wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

其中50.0是用来控制线的宽度的(数值越大,线越细),效果如下:

OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

3.3)把直线变为曲线,并使其动起来:

uv.y += (0.07 * sin(uv.x*10 + _time.y));
wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

效果如下:

OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

3.4)多画几条曲线,形成波浪:

for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
 uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _time.y));
 wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
 wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
}

最终效果请见文章开头。

其实写shader,很多时候都是要通过不断地效果叠加并调试来达到效果。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。