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【Direct3D】光照与材质

程序员文章站 2022-03-20 21:54:48
...
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------

//	 程序运行说明: 按键盘上数字键“1”键和“2”键可以在实体填充模式和线框填充模式之间切换。默认情况下是线框填充
//------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
//	描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>

//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//	描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//	描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH	800							//为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT	600							//为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE	L"光照与材质"	//为窗口标题定义的宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }   //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放



//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//	描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3DDEVICE9					g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
ID3DXFont*								g_pFont=NULL;    //字体COM接口
float											g_FPS = 0.0f;       //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t										g_strFPS[50];    //包含帧速率的字符数组
LPD3DXMESH							g_teapot = NULL;		//茶壶对象
LPD3DXMESH 							g_cube = NULL;			//立方体(盒子)对象
LPD3DXMESH 							g_sphere = NULL;		//球面体对象
LPD3DXMESH 							g_torus = NULL;		//圆环对象
D3DXMATRIX 							g_WorldMatrix[4],R;  //定义一些全局的世界矩阵


//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
//	描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK	WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
HRESULT					Direct3D_Init(HWND hwnd);		 //在这个函数中进行Direct3D的初始化
HRESULT					Objects_Init(HWND hwnd); 		//在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化
VOID							Direct3D_Render(HWND hwnd); 	//在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写
VOID							Direct3D_CleanUp( );					//在这个函数中清理COM资源以及其他资源
float							Get_FPS();									//计算帧数的函数
VOID							Matrix_Set();                              //封装了四大变换的函数
void							Light_Set(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT nType);  //封装了光照的函数

//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
//	描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
	//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
	WNDCLASSEX wndClass = { 0 };							//用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
	wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;			//设置结构体的字节数大小
	wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;	//设置窗口的样式
	wndClass.lpfnWndProc = WndProc;					//设置指向窗口过程函数的指针
	wndClass.cbClsExtra		= 0;								//窗口类的附加内存,取0就可以了
	wndClass.cbWndExtra		= 0;							//窗口的附加内存,依然取0就行了
	wndClass.hInstance = hInstance;						//指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
	wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
	wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
	wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄	
	wndClass.lpszMenuName = NULL;						//用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
	wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";		//用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

	//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
	if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )				//设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
		return -1;		

	//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
	HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,				//喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
		WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
		WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

	//Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
	if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd)))
	{
		MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 
	}

	//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
	MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);		//调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
	ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口
	UpdateWindow(hwnd);						//对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

	PlaySound(L"ファングのテーマ.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 

	//【5】消息循环过程
	MSG msg = { 0 };  //初始化msg
	while( msg.message != WM_QUIT )			//使用while循环
	{
		if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
		{
			TranslateMessage( &msg );		//将虚拟键消息转换为字符消息
			DispatchMessage( &msg );		//该函数分发一个消息给窗口程序。
		}
		else
		{
			Direct3D_Render(hwnd);   //进行渲染
		}
	}
	//【6】窗口类的注销
	UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
	return 0;  
}

//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//	描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
	switch( message )						//switch语句开始
	{
	case WM_PAINT:						// 若是客户区重绘消息
		Direct3D_Render(hwnd);                 //调用Direct3D渲染函数
		ValidateRect(hwnd, NULL);		// 更新客户区的显示
		break;									//跳出该switch语句

	case WM_KEYDOWN:					// 若是键盘按下消息
		if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
			DestroyWindow(hwnd);		// 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
		break;									//跳出该switch语句

	case WM_DESTROY:					//若是窗口销毁消息
		Direct3D_CleanUp();			//调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
		PostQuitMessage( 0 );			//向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
		break;									//跳出该switch语句

	default:										//若上述case条件都不符合,则执行该default语句
		return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );		//调用缺省的窗口过程
	}

	return 0;									//正常退出
}

//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------
//	描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	LPDIRECT3D9  pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
	if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
		return E_FAIL;

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
	if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )
	{
		return E_FAIL;
	}
	if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
		vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;   //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的
	else
		vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	d3dpp.BackBufferWidth            = WINDOW_WIDTH;
	d3dpp.BackBufferHeight           = WINDOW_HEIGHT;
	d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
	d3dpp.BackBufferCount            = 1;
	d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
	d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;
	d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
	d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;
	d3dpp.Windowed                   = true;
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
	d3dpp.Flags                      = 0;
	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
	d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, 
		hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
		return E_FAIL;

	SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉

		if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL;     //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化

	return S_OK;
}



//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
//	描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
	//创建字体
	if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET, 
		OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))
		return E_FAIL;
	srand(timeGetTime());      //用系统时间初始化随机种子 

	// 物体的创建
	if(FAILED(D3DXCreateBox(g_pd3dDevice, 2, 2, 2, &g_cube, NULL)))	//立方体的创建
		return false;
	if(FAILED(D3DXCreateTeapot(g_pd3dDevice, &g_teapot, NULL)))		//茶壶的创建
		return false;	
	if(FAILED(D3DXCreateSphere(g_pd3dDevice, 1.5, 25, 25,					//球面体的创建
		&g_sphere, NULL))) return false;
	if(FAILED(D3DXCreateTorus(g_pd3dDevice, 0.5f, 1.2f, 25, 25,				//圆环体的创建
		&g_torus, NULL))) return false;

	// 设置材质
	D3DMATERIAL9 mtrl;
	::ZeroMemory(&mtrl, sizeof(mtrl));
	mtrl.Ambient  = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.7f, 1.0f);
	mtrl.Diffuse  = D3DXCOLOR(0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f);
	mtrl.Specular = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f);
	mtrl.Emissive = D3DXCOLOR(0.3f, 0.0f, 0.1f, 1.0f);
	g_pd3dDevice->SetMaterial(&mtrl);

	// 设置光照
	Light_Set(g_pd3dDevice, 1);
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true);


	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);   //开启背面消隐

	return S_OK;
}

//-----------------------------------【Light_Set( )函数】-----------------------------
// Desc: 封装了3种光源类型的函数,可以根据第二个参数选择光源类型
//--------------------------------------------------------------------------------------
VOID Light_Set(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT nType)
{
	//定义一个光照类型并初始化
	static D3DLIGHT9 light;
	::ZeroMemory(&light, sizeof(light));

	//一个switch,给3种光源选项
	switch (nType)
	{
	case 1:     //点光源
		light.Type          = D3DLIGHT_POINT;
		light.Ambient       = D3DXCOLOR(0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f); 
		light.Diffuse       = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		light.Specular      = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		light.Position      = D3DXVECTOR3(0.0f, 200.0f, 0.0f);
		light.Attenuation0  = 1.0f;
		light.Attenuation1  = 0.0f;
		light.Attenuation2  = 0.0f;
		light.Range         = 300.0f;
		break;
	case 2:     //平行光
		light.Type          = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
		light.Ambient       = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
		light.Diffuse       = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		light.Specular      = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		light.Direction     = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
		break;
	case 3:     //聚光灯
		light.Type          = D3DLIGHT_SPOT;
		light.Position      = D3DXVECTOR3(100.0f, 100.0f, 100.0f);
		light.Direction     = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
		light.Ambient       = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		light.Diffuse       = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		light.Specular      = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f);
		light.Attenuation0  = 1.0f; 
		light.Attenuation1  = 0.0f; 
		light.Attenuation2  = 0.0f; 
		light.Range         = 300.0f;
		light.Falloff       = 0.1f;
		light.Phi           = D3DX_PI / 3.0f;
		light.Theta         = D3DX_PI / 6.0f;
		break;
	}

	pd3dDevice->SetLight(0, &light); //设置光源
	pd3dDevice->LightEnable(0, true);//启用光照
	pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(100, 10, 10));   //设置一下环境光
}



//-----------------------------------【Matrix_Set( )函数】--------------------------------------
//	描述:封装了Direct3D四大变换的函数,即世界变换,取景变换,投影变换,视口变换的设置
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Matrix_Set()
{
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之一】:世界变换矩阵的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------


	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之二】:取景变换矩阵的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵
	D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -15.0f);  //摄像机的位置
	D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点的位置
	D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);//向上的向量
	D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之三】:投影变换矩阵的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f); //计算投影变换矩阵
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);  //设置投影变换矩阵

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之四】:视口变换的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DVIEWPORT9 vp; //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了
	vp.X      = 0;		//表示视口相对于窗口的X坐标
	vp.Y      = 0;		//视口相对对窗口的Y坐标
	vp.Width  = WINDOW_WIDTH;	//视口的宽度
	vp.Height = WINDOW_HEIGHT; //视口的高度
	vp.MinZ   = 0.0f; //视口在深度缓存中的最小深度值
	vp.MaxZ   = 1.0f;	//视口在深度缓存中的最大深度值
	g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置

}

//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------
//	描述:使用Direct3D进行渲染
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);

	//定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
	RECT formatRect;
	GetClientRect(hwnd, &formatRect);
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->BeginScene();                     // 开始绘制

	Matrix_Set();//调用封装了四大变换的函数,对Direct3D世界变换,取景变换,投影变换,视口变换进行设置

	// 根据键盘按下的情况设置相应的填充模式
	if (::GetAsyncKeyState(0x31) & 0x8000f)         // 若数字键1被按下,进行实体填充
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);
	if (::GetAsyncKeyState(0x32) & 0x8000f)         // 若数字键2被按下,进行线框填充
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);


		// 根据键盘按下的情况设置相应的光照类型
	if (::GetAsyncKeyState(0x51) & 0x8000f)         // 若键盘上的按键Q被按下,光源类型设为点光源
		Light_Set(g_pd3dDevice, 1);
	if (::GetAsyncKeyState(0x57) & 0x8000f)         // 若键盘上的按键W被按下,光源类型设为平行光源
		Light_Set(g_pd3dDevice, 2);
	if (::GetAsyncKeyState(0x45) & 0x8000f)         // 若键盘上的按键E被按下,光源类型设为聚光灯
		Light_Set(g_pd3dDevice, 3);

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,利用顶点缓存绘制图形
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//物体的公转
	D3DXMatrixRotationY(&R, ::timeGetTime() / 1440.0f);


	// 进行立方体的绘制
	D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[0], 3.0f, -3.0f, 0.0f);
	g_WorldMatrix[0]  =  g_WorldMatrix[0]*R; 
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[0]);
	g_cube->DrawSubset(0);

	//进行茶壶的绘制
	D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[1], -3.0f, -3.0f, 0.0f);
	g_WorldMatrix[1]  =  g_WorldMatrix[1]*R; 
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[1]);	
	g_teapot->DrawSubset(0);

	// 进行圆环的绘制
	D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[2], 3.0f, 3.0f, 0.0f);
	g_WorldMatrix[2]  =  g_WorldMatrix[2]*R; 
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[2]);	
	g_torus->DrawSubset(0);

	// 进行球面体的绘制
	D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[3], -3.0f, 3.0f, 0.0f);
	g_WorldMatrix[3]  =  g_WorldMatrix[3]*R; 
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[3]);
	g_sphere->DrawSubset(0);

	//在窗口右上角处,显示每秒帧数
	int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
	g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->EndScene();                       // 结束绘制
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);  // 翻转与显示
}

//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------
//	描述:用于计算每秒帧速率的一个函数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
float Get_FPS()
{
	//定义四个静态变量
	static float  fps = 0; //我们需要计算的FPS值
	static int     frameCount = 0;//帧数
	static float  currentTime =0.0f;//当前时间
	static float  lastTime = 0.0f;//持续时间

	frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
	currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间

	//如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
	if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
	{
		fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
		lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
		frameCount    = 0;//将本次帧数frameCount值清零
	}

	return fps;
}

//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
//	描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_CleanUp()
{
//释放COM接口对象
	SAFE_RELEASE(g_torus)
	SAFE_RELEASE(g_sphere)
	SAFE_RELEASE(g_cube)
	SAFE_RELEASE(g_teapot)
	SAFE_RELEASE(g_pFont)
	SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
}

这玩意真的牛批的

1.点光源效果

【Direct3D】光照与材质

2.平行光

【Direct3D】光照与材质

3.聚光灯

【Direct3D】光照与材质

4.线框填充

【Direct3D】光照与材质