DX11 Without DirectX SDK--08 Direct2D与Direct3D互操作性以及利用DWrite显示文字
前言
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发:
通过DXGI进行互操作
从 Direct3D 10.1开始, Direct3D Runtime使用DXGI进行资源管理。DXGI Runtime提供了跨进程共享视频内存图面的功能,并且可用作其他基于视频内存的运行时平台的基础。Direct2D 使用 DXGI 与 Direct3D 交互。
为了实现Direct2D和Direct3D互操作,并显示文字,需要经历下面的准备步骤:
- 在
d3dApp.h
添加头文件d2d1.h
和dwrite.h
,并添加静态库d2d1.lib
和dwrite.lib
- 修改创建
ID3D11Device
和IDXGISwapChain
时的一些配置参数 - 创建
ID2D1Factory
- 通过
IDXGISwapChain
获取接口类IDXGISurface
,并通过它来创建ID2D1RenderTarget
以进行绑定。这样就可以通过该渲染目标进行具体操作了。
D3D11设备和DXGI交换链的创建属性修改
由于Direct2D需要支持BGRA的数据格式,因此在创建D3D11设备前需要修改如下部分:
// 创建D3D设备 和 D3D设备上下文 UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT; // Direct2D需要支持BGRA格式 #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #endif
然后在创建DXGI交换链的时候也要将DXGI格式修改为DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
:
// 检测 MSAA支持的质量等级 md3dDevice->CheckMultisampleQualityLevels( DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 4, &m4xMsaaQuality); // 注意此处DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM assert(m4xMsaaQuality > 0); ... // 如果包含,则说明支持DX11.1 if (dxgiFactory2 != nullptr) { ... // 填充各种结构体用以描述交换链 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); ... sd.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; // 注意此处DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM ... } else { // 填充DXGI_SWAP_CHAIN_DESC用以描述交换链 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); ... sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; // 注意此处DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM ... }
D2D1CreateFactory函数--创建D2D工厂对象
在创建D2D渲染目标前,还需要先创建一个ID2D1Factory
对象,可以用来创建各种资源:
template<class Factory> HRESULT D2D1CreateFactory( D2D1_FACTORY_TYPE factoryType, // [In]枚举值 Factory **factory // [Out]获取的工厂对象 );
创建操作如下:
HR(D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, md2dFactory.GetAddressOf()));
注意这里用了HR
宏,以及md2dFactory
是ComPtr<ID2D1Factory>
类型
ID2D1Factory::CreateDxgiSurfaceRenderTarget方法--创建一个DXGI表面渲染目标
现在我们要创建的是ID2D1RenderTarget
对象。
接下来的操作需要在每次窗口大小变化且调用了IDXGISwapChain::ReSizeBuffers
方法只会进行。通常建议写在GameApp::OnReSize
内调用D3DApp::OnReSize
之后。
首先释放之前创建的D2D资源(如果有的话),通过IDXGISwapChain::GetBuffer
方法来获取后备缓冲区的IDXGISurface
接口:
md2dRenderTarget.Reset(); ComPtr<IDXGISurface> surface; HR(mSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(IDXGISurface), reinterpret_cast<void**>(surface.GetAddressOf())));
然后填充D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES
结构体属性:
typedef struct D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES { D2D1_RENDER_TARGET_TYPE type; // 渲染目标类型枚举值 D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat; FLOAT dpiX; // X方向每英寸像素点数,设为0.0f使用默认DPI FLOAT dpiY; // Y方向每英寸像素点数,设为0.0f使用默认DPI D2D1_RENDER_TARGET_USAGE usage; // 渲染目标用途枚举值 D2D1_FEATURE_LEVEL minLevel; // D2D最小特性等级 } D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES; typedef struct D2D1_PIXEL_FORMAT { DXGI_FORMAT format; // DXGI格式 D2D1_ALPHA_MODE alphaMode; // 混合模式 } D2D1_PIXEL_FORMAT;
可以借用D2D1::RenderTargetProperties
函数来创建,这里使用默认DPI:
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES props = D2D1::RenderTargetProperties( D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT, D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED));
最后ID2D1Factory::CreateDxgiSurfaceRenderTarget
方法如下:
HRESULT ID2D1Factory::CreateDxgiSurfaceRenderTarget( IDXGISurface *dxgiSurface, // [In]DXGI表面 const D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES *renderTargetProperties, // [In]D2D渲染目标属性 ID2D1RenderTarget **renderTarget // [Out]得到的D2D渲染目标 );
具体调用如下:
HR(md2dFactory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget(surface.Get(), &props, md2dRenderTarget.GetAddressOf())); surface.Reset();
至此,Direct2D就可以和Direct3D通过DXGI实现互操作了。通过ID2D1RenderTarget
,你可以创建各种类型的颜色刷子,并进行绘制操作。但由于我们需要绘制文字,下面会介绍DWrite
。
使用DWrite显示文字
要显示文字,需要经过下面的步骤:
- 创建
IDWriteFactory
工厂对象 - 通过DWrite工厂对象创建
IDWriteTextFormat
文本格式对象 - 为文本格式对象设置好文本格式
- 通过
ID2D1RenderTarget
创建颜色刷 - 在绘制完3D部分后以及最终呈现之前进行文本绘制
DWriteCreateFactory函数--创建DWrite工厂对象
函数原型如下:
HRESULT DWRITE_EXPORT DWriteCreateFactory( DWRITE_FACTORY_TYPE factoryType, // [In]工厂类型枚举 const IID & iid, // [In]接口标识ID IUnknown **factory // [Out]获得工厂对象 );
下面演示了创建过程:
HR(DWriteCreateFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED, __uuidof(IDWriteFactory), reinterpret_cast<IUnknown**>(mdwriteFactory.GetAddressOf())));
IDWriteFactory::CreateTextFormat方法--创建文本格式对象
HRESULT IDWriteFactory::CreateTextFormat( const WCHAR * fontFamilyName, // [In]字体系列名称 IDWriteFontCollection * fontCollection, // [In]通常用nullptr来表示使用系统字体集合 DWRITE_FONT_WEIGHT fontWeight, // [In]字体粗细程度枚举值 DWRITE_FONT_STYLE fontStyle, // [In]字体样式枚举值 DWRITE_FONT_STRETCH fontStretch, // [In]字体拉伸程度枚举值 FLOAT fontSize, // [In]字体大小 const WCHAR * localeName, // [In]区域名称 IDWriteTextFormat ** textFormat); // [Out]创建的文本格式
字体系列的名称可以用中文来引用,比如L"宋体"
,L"微软雅黑"
等。
字体粗细看个人喜好,用DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL
就差不多了吧
字体样式如下:
枚举值 | 样式 |
---|---|
DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL | 默认 |
DWRITE_FONT_STYLE_OBLIQUE | 斜体 |
DWRITE_FONT_STYLE_ITALIC | 意大利体 |
字体拉伸程度用DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL
就可以了
字体大小建议在Word文档提前感受一下
区域名称这里默认用L"zh-cn"
创建演示如下:
HR(mdwriteFactory->CreateTextFormat(L"宋体", nullptr, DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL, DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, 20, L"zh-cn", mTextFormat.GetAddressOf()));
创建了IDWriteTextFormat
对象后,可以调用它的一系列Get方法获取文本格式的详细信息,也可以用一系列Set方法来设置。这里不展开说明。
ID2D1RenderTarget::CreateSolidColorBrush方法--创建单色刷对象
虽然ID2D1RenderTarget
对象提供了多种刷子供创建,但最常用的还是创建ID2D1SolidColorBrush
单色刷。
该方法是经过重载的,现在只讨论其中一种重载方法:
HRESULT ID2D1RenderTarget::CreateSolidColorBrush( const D2D1_COLOR_F &color, // [In]颜色 ID2D1SolidColorBrush **solidColorBrush // [Out]输出的颜色刷 );
这里会默认指定Alpha
值为1.0
D2D1_COLOR_F
是一个包含r
,g
,b
,a
浮点数的结构体,但其实还有一种办法可以指定颜色,就是利用它的继承类D2D1::ColorF
中的构造函数,以及D2D1::ColorF::Enum
枚举类型来指定要使用的颜色,可以进里面去查看,这里就不给出所有的颜色枚举了。
下面演示了怎么创建一个单色刷:
// 创建固定颜色刷和文本格式 HR(md2dRenderTarget->CreateSolidColorBrush( D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White), mColorBrush.GetAddressOf()))
D3DApp类、GameApp类的变化以及开始文本绘制
这里以上一个项目为例,进行修改。
在D3DApp
类中,新增了D3DApp::InitDirect2D
方法用于创建D2D工厂和DWrite工厂:
bool D3DApp::InitDirect2D() { HR(D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, md2dFactory.GetAddressOf())); HR(DWriteCreateFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED, __uuidof(IDWriteFactory), reinterpret_cast<IUnknown**>(mdwriteFactory.GetAddressOf()))); return true; }
该方法在D3DApp::Init
中被调用。
而在GameApp::OnReSize
方法中也进行了修改:
void GameApp::OnResize() { assert(md2dFactory); assert(mdwriteFactory); // 释放D2D的相关资源 mColorBrush.Reset(); md2dRenderTarget.Reset(); // 调用父类方法 D3DApp::OnResize(); // 为D2D创建DXGI表面渲染目标 ComPtr<IDXGISurface> surface; HR(mSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(IDXGISurface), reinterpret_cast<void**>(surface.GetAddressOf()))); D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES props = D2D1::RenderTargetProperties( D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT, D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED)); HR(md2dFactory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget(surface.Get(), &props, md2dRenderTarget.GetAddressOf())); surface.Reset(); // 创建固定颜色刷和文本格式 HR(md2dRenderTarget->CreateSolidColorBrush( D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White), mColorBrush.GetAddressOf())); HR(mdwriteFactory->CreateTextFormat(L"宋体", nullptr, DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL, DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, 20, L"zh-cn", mTextFormat.GetAddressOf())); }
在这里D2D的相关资源需要在D3D相关资源释放前先行释放掉,然后在D3D重设后备缓冲区后重新创建D2D渲染目标。至于D2D后续的相关资源也需要重新创建好来。
最后在GameApp::DrawScene
方法中,绘制2D部分需要在3D部分绘制完后,呈现之前进行。
首先需要调用ID2D1RenderTarget::BeginDraw
方法,开始D2D绘制。该方法没有参数
绘制完成后,就调用ID2D1RenderTarget::EndDraw
方法,结束D2D绘制。该方法的返回值为HRESULT,若之前绘制出现问题,在EndDraw才会进行反馈。可以用HR宏包住。
ID2D1RenderTarget::DrawTextW方法--绘制文本
DrawText在这里进行了宏定义:
#ifdef UNICODE #define DrawText DrawTextW #else #define DrawText DrawTextA #endif // !UNICODE
我们的项目是只能使用Unicode
字符集的(dxerr.h
只允许该字符集),所以直接讨论DrawTextW
方法
该方法也经过了重载。现在只讨论其中一种,且使用默认参数:
void ID2D1RenderTarget::DrawTextW( WCHAR *string, // [In]要输出的文本 UINT stringLength, // [In]文本长度,用wcslen函数或者wstring::length方法获取即可 IDWriteTextFormat *textFormat, // [In]文本格式 const D2D1_RECT_F &layoutRect, // [In]布局区域 ID2D1Brush *defaultForegroundBrush, // [In]使用的前景刷 D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS options = D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_NONE, DWRITE_MEASURING_MODE measuringMode = DWRITE_MEASURING_MODE_NATURAL);
D2D1_RECT_F
结构体包含了left
,top
,right
,bottom
四个成员。
现给出GameApp::DrawScene
方法Direct2D部分的实现:
void GameApp::DrawScene() { assert(md3dImmediateContext); assert(mSwapChain); // 绘制Direct3D部分 ... // 绘制Direct2D部分 md2dRenderTarget->BeginDraw(); static const WCHAR* textStr = L"切换灯光类型: 1-平行光 2-点光 3-聚光灯\n" "切换模型: Q-立方体 W-球体 E-圆柱体"; md2dRenderTarget->DrawTextW(textStr, wcslen(textStr), mTextFormat.Get(), D2D1_RECT_F{ 0.0f, 0.0f, 400.0f, 40.0f }, mColorBrush.Get()); HR(md2dRenderTarget->EndDraw()); HR(mSwapChain->Present(0, 0)); }
最终效果如下: