欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  后端开发

简要评说Adobe的FlashPlayer的渲染算法

程序员文章站 2022-03-20 16:45:53
...
前些时候看到CSDN上一篇文章介绍FlashPlayer的渲染效能是HTML 5的数倍文章,回想起几年来对Adobe的FlashPlayer研究,想从理论上探究一下为什么会有这样的结果,同时也解释一下针对传统硬件加速(非GPU方案)为什么Adobe的FlashPlayer会被批评的原因;
早些年在一家IC设计公司为一个低端平台(具有硬件3D加速)作官方的FlashPlayer的硬件加速,几个月下来,硬件渲染引擎做好了,但最后的结果非常出人意料 ----- 改用硬件加速后的效能居然比软件渲染的要差;为了解释其中的原因,我们还是先从Adobe的FlashPlayer软件渲染算法原理上入手;
事实上,FlashPlayer的2D渲染引擎使用的是最为常见的扫描线算法(Scanline算法),及简单的讲,是以虚拟显示设备(对于考虑抗锯齿的情况下,虚拟显示设备大于实际显示设备,如4 x 4抗锯齿,虚拟显示设备的纵向是实际显示设备的4倍)每条扫描线计算和矢量图形的各边(Edge)的交点,并根据不同的填充法则填充两个交点间的水平线;这样随着扫描线自上而下逐条计算完成后,在虚拟显示设备中即完成了一幅完整图形的构成,然后,再根据超采样算法,将虚拟显示设备上的图形输出到实际显示设备上,这样,在实际显示设备上即得到一幅完美的无锯齿的图形;以一定的速率重复以上动作,及可以得到连续的动画;FlashPlayer通过解析流式的swf文件,并按照指定的速度更新画面完成动画的播放,因此,我们已经有些简单的结论:
l 矢量运算是一个工程浩大的计算;这也解释了为什么FlashPlayer在多数平台上存在的效能问题;非常遗憾的是,当前实时2D矢量图形播放软件似乎只有FlashPlayer,所以这个黑锅是没办法了;
l 为什么高画质的显示效能要较低画质的差很多呢;因为在高画质下,FlashPlayer是使用的4 x 4的超采样抗锯齿,及表示通过扫描线计算交点的计算量是低画质的4倍;
(关于2D矢量图形显示,参考我之前的资源:http://download.csdn.net/source/5773340)
在实际的2D矢量引擎中,问题往往更为复杂,在考虑Cap和Join后,实际即使是一根很简单的折线或Bezier曲线都是由很多的曲线构成的(如图折线的两个端点 ---- Cap):

这样可以理解为什么现在为止鲜有可以和Adobe FlashPlayer相抗衡的实时2D矢量显示程序了,这是不是有些矛盾:为什么Adobe的FlashPlayer会一枝独秀呢?以上只是关于2D矢量图形显示的原理性解释,其他2D矢量显示引擎,如OpenVG(gingkoVG)、agg等使用的是完全相同的原理,Adobe的FlashPlayer相对通用的2D矢量显示引擎一定有他自己特殊的定义,仔细阅读Adobe关于FlashPlayer的官方技术文件(swf_file_format_spec_v10),我们很快发现了两处很有意思的说明:
l FlashPlayer仅支持2阶的贝塞尔曲线(Quadratic Bezier),而不支持类似PostScript和OpenVG等传统2D矢量引擎中使用的3阶贝塞尔曲线(Cubic Bezier);


相对2阶Beizer曲线,3阶贝塞尔曲线单独一条在计算交点是增加的计算量似乎并不大:多了几次乘法运算;但在多数CPU体系中乘除法运算所消耗的时间会大于加减法,尤其在非常大的运算量下,其累积的差别就更大了;
l 在Adobe的官方文件中明确注明FlashPlayer不支持点划线(Dash)


为什么不支持Dash呢?事实上在矢量图形显示中,除了曲线和扫描线交点的计算外,最困难的是计算曲线的长度,Dash的显示必须依赖事先的曲线长度的计算;在实现gingkoVG时,不包含Dash功能的曲线显示其显示效能是使用Dash的4倍;
l 仅此而已吗?并不是,不过即使以上的约束,其显示效能已经“被提升”了数倍。在Adobe的FlashPlayer中,针对渲染同时使用了其他的一些优化算法,当然这些优化算法作为通用优化技术在多数2D矢量引擎中也会被使用;(参考:http://download.csdn.net/source/1998019)
非常遗憾的是多数2D矢量引擎因为需要考虑通用性,都会支持3阶贝塞尔曲线和点划线,甚至是圆弧(OpenVG),这样从算法层面上我们不难理解为什么那些使用标准2D渲染引擎(如gnash使用了agg)的开源FlashPlayer无法和Adobe的FlashPlayer的执行效能相比较了----- 因为FlashPlayer的2D渲染引擎是针对Flash播放的实时性的需要量身定做的;当然,Adobe的FlashPlayer除了这些外,在程序的优化上有很多高明之处,这些不是我们这里需要讨论的;
事情似乎就此可以告一段落了,但随着对FlashPlayer的深入研究,我们发现了一些更深入的问题 ----- 及Adobe的FlashPlayer被广为批评的硬件加速效能差的原因;在不考虑针对特殊GPU的硬件加速,我们仅仅考虑标准硬件加速方式(OpenGL ES/OpenVG)来解释这个问题;Adobe的FlashPlayer在诞生时,那个时候还没有通用的2D矢量显示标准(如OpenVG),其针对软件渲染的2D矢量图形显示可谓是亮点,在经过十几年的发展和优化,Adobe的2D软件矢量渲染引擎可谓是已经发展到尽善尽美了,这也可以解释为什么自FlashPlayer 4到FlashPlayer 8其渲染引擎一直没有太大的变化,也可以解释为什么Adobe FlashPlayer软件渲染的效能甚至会好于使用低端硬件加速的效能了;但,成也萧何败也萧何,过于完美的标准和算法阻碍了使用标准硬件加速的可能(针对特殊GPU的硬件加速,因为其灵活性不在我们的考虑中),我们继续仔细研究Adobe的官方文件,我们注意到,关于填充法则FlashPlayer相对传统的2D矢量引擎有不同之处:传统的2D矢量引擎(如OpenVG/gingkoVG)有两种填充法则:奇偶填充法则(Even-odd fill rule)和非零填充法则(Non-zero fill rule),而Adobe的FlashPlayer又增加了边边填充法则(Edge-edge fill rule),及多数2D矢量引擎针对每个Shape/Object使用单一的着色方式(RColor),而在边边填充法则中,一条边根据左右不同可以分别拥有两种不同的着色方式(color1/color2),当然Adobe这样做的原因是增加了软件渲染的灵活性,如在两个Shape相交时对于相交部分允许使用不同的着色方式,如图:


遗憾的是这样在使用标准图形加速引擎时(OpenVG/OpenGL)会为我们带来困惑:即针对一个Shape我们可能会有不同的着色方式,这似乎是有悖于多数2D矢量引擎;尽管针对边边填充法则我们可以视作是两个不同奇偶填充法则,但考虑到针对每条边因此可能随时变化的填充法则,具有单一Color的Shape的重新确认并非那么容易,尤其对于由曲线构成的Shape。不过这个问题相对2D矢量图形渲染并不是很麻烦,但我们因此可以发现针对现在多数传统2D矢量引擎,Adobe FlashPlayer似乎并不“友善” ----- 程序员必须小心编写一个中间层解决这些问题,这并非是Adobe的错误:在FlashPlayer诞生时这些2D矢量显示标准(OpenVG)还没有出现; 只是非常可惜的是Adobe的FlashPlayer并非开源程序(Adobe FlashPlayer的AVM2已经开源),因此,我们必须耐心等待Adobe为我们去作这些,除非我们不准备使用官方的FlashPlayer;
(我们自己使用OpenVG的FlashPlayer)