12_Bitmap的加载和Cache
本章的主题是Bitmap的加载和Cache,主要包含三个内容。首先讲述如果有效地加载一个Bitmap,这是一个很有意义的话题,由于Bitmap的特殊性以及Android对单个应用所施加的内存限制,比如16MB,这导致加载Bitamp的时候很容易出现内存溢出。
java.lang.OutofMemoryError:bitmap size exceeds VM budget
因此如何高效地加载Bitmap是一个很重要也很容易被开发者忽视的问题。
接着介绍Android中常用的缓存策略,缓存策略是一个通用的思想,可以用在很多场景中,但是实际开发中经常需要用Bitmap做缓存。通过缓存策略,我们不需要每次从网络上请求图片或者从存储设备中加载图片,这样就极大地提高了图片的加载效率以及产品的用户体验。目前比较常用的缓存策略是LruCache和DiskLruCache,其中LruCache常被用做内存缓存,而DisLruCache常被用来做存储缓存。Lru是Least Recently Used的缩写即最近最少使用算法,这样算法的核心思想为:当缓存快满时,会淘汰近期最少使用的缓存目标,很显然Lru算法的思想是很容易被接受的。
最后本章会介绍如何优化列表的卡顿现象,ListView和GridView由于要加载大量的子视图,当用户快速滑动时就容易出现卡顿的现象,因此本章最后针对这个问题将会给出一些优化建议。
为了更好地介绍上述三个主题,本章提供了一个示例程序,该程序会尝试从网络加载大量图片并在GridView中显示,可以发现这个程序具有很强的实用性,并且其技术细节完全覆盖了本章的三个主题:图片加载、缓存策略、列表的滑动流畅性。
12.1 Bitmap的高效加载
在介绍Bitmap的高效加载之前,先说一下如何加载一个Bitmap,Bitamp在Android中指的是一张图片,可以是png格式也可以是jpg等其他常见的图片格式。那么如何加载一个图片呢?BimapFactory类提供了四类方法:decodeFile、decodeResource、decodeStream和decodeByteArray,分别用于支持了四类方法:文件系统、资源、输入流以及字节数组中加载出一个Bitmap对象,其中decodeFile和decodeResource又间接调用了decodeStream方法,这四类方法最终是在Android的底层实现的,对应着BimapFactory类的几个Native方法。
如何高效加载Bitmap?其实核心思想也很简单,那就是采用BitmapFactory.Options来加载所需尺寸的图片。这里假设通过ImageView来显示图片,很多时候ImageView并没有图片的原始尺寸那么大,这个时候把整个图片加载进来再设给ImageView,这显然是没必要的,因为ImageView并没有办法显示元素的图片。通过BitmapFactory.Options就可以按一定的采样率来加载缩小后的图片,将缩小后的图片在ImageView中显示,这样就会降低内存占用从而在一定程度上避免OOM,提高了Bitmap加载时的性能。BitmapFactory提供的加载图片的四类方法都支持BitmapFactory.Options参数,通过它们就可以很方便地对一个图片进行采样缩放。
通过BitmapFactory.Options来缩放图片,主要是用到了它的inSampleSize参数,即采样率。当inSampleSize为1时,采样后的图片大小为图片的原始大小:当inSampleSize大于1时比如2,那么采样后的图片其宽高为原图片大小1/2,而像素数为原图的1/4,其占有的内存大小也为原图的1/4。拿一张10241024像素的图片来说,假定采用ARGB8888格式存储,那么它占有的内存为102410244,即4MB。如果inSampleSize为2,那么采样后的图片其内存占用只有512512*4即1MB。可以发现采样率inSampleSize必须是大于1的整数图片才会有缩小的效果,并且采样率同时作用于宽高,这将导致缩放后的图片大小以采样率的2次方形式递减,即缩放比例为 1/(inSampleSize的2次方),比如imsampleSize为4,那么缩放比例为1/16。有一种特殊情况,那就是当inSimpleSize小于1时,其作用相对于1即无缩放效果。另外最新的官方文档中指出,inSampleSize的取值应该总是为2的指数,比如1、2、4、8、16等待。如果外界传递给系统的inSampleSize不为2的的指数,那么系统会向下取整并选择一个最近的2的指数来代替,比如3,系统会选择2来代替,但是经过验证发现这个结论并非在所有的Android版本上都成立,因此把它当成一个开发建议即可。
考虑以下的实际情况,比如ImageView的大小是100100像素,而图片的原始大小为200200,那么只需将采样率inSampleSize设为2即可。但是如果图片大小为200300呢?这个时候采样率还应该选择2,这样缩放后的图片大小为100150像素,仍然是适合ImageView的,如果采样率为3,那么缩放后的图片大小就会小于ImageView所期望的大小,这样图片就会被拉伸从而导致模糊。
通过采样率即可有效地加载图片,那么到底如何获取采样率呢?获取采样率也很简单,遵循如下流程:
(1)将BitmapFactory.Options的inJustdecodeBounds参数设为true并加载图片。
(2)从BitmapFactory.Optinos中取出图片的原始宽高信息,它们对应于outWidth和outHeight参数。
(3)根据采样率的规则并结合目标View的所需要大小计算出采样率inSampleSize。
(4)将BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds参数设为false,然后重新加载图片。
经过上面4个步骤,加载出的图片就是最终缩放后的图片,当然也有可能不需要缩放。这里说明一下inJustDecodeBounds参数,当此参数设为true时,BitmapFactory只会解析图片的原始 宽高信息,并不会去真正地加载图片,所以这个操作是轻量级的。另外需要注意的是,这个时候BitmapFactory获取的图片宽高信息图片的位置以及程序运行的设备有关,比如同一张图片放在不同的drawable目录下或者程序运行在不同屏幕密度的设备上,这都可能导致BitmapFactory获取到不同的结果,之所以会出现这个现象,这和Android的资源加载机制有关。
public static Bitmap decodeSampledBitmapResource(Resources res,int resId,int reqWidth,int reqHeight){
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeResource(res,resId,options);
options.inSampleSize = calculateInsampleSize(options,reqWidth,reqHeight);
options.inJustDecodeBounds = false;
return BitmapFactory.decodeResource(res,resId,options);
}
public static int calculateInSampleSizze(BitmapFactory.Options options, int reqWidth,int reqHeight){
final int height = options.outHeight;
fianl int widht = options.outWidth;
int inSampleSize = 1;
if(height > reqHeight || width > reqWidth){
final int halfHeight = height /2;
fianl int halfWidth = width /2;
while((halfHeight / inSampleSize) >= reqHeight && (halfWidth / inSampleSieze) >= reqWidth){
inSampleSize *= 2;
}
}
return inSampleSieze;
}
有了上面的两个方法,实际上使用的时候就很简单了,比如ImageView所期望的图片大小为100*100像素,这个时候就可以通过如下方式高效地加载并显示图片:
mImageView.setImageBitmap(decodesampledBitmapFromREsource(getResources(),R.id.myimage,100,100));
除了BitmapFaFactory的decodeResource方法,其他三个decode系列的方法也是支持采样加载的,并且处理方式也是类似的,但是decodeStream方法稍微有点特殊,这个会在后续内容介绍。
12.2 Android中的缓存策略
缓存策略在Android中有着广泛的使用场景,尤其在图片加载这个场景下,缓存策略就变得更为重要。考虑一种场景:有一批网络图片,需要下载后在用户界面上予以显示,这个场景在pc环境下是很简单的,直接把所有的图片下载到本地再显示即可,但是放到移动设备上就不一样了。不管是Android还是ios设备,流量对于用户来说都是一种宝贵的资源,由于流量是收费的,所以在应用开发中并不能过多地消费用户的流量,否则这个应用肯定不能被用户所接受。
如何避免过多的流量消耗呢?当程序第一次从网络加载图片后,就将其缓存到存储设备上,这样下次使用这张图片就不用从网络上获取了,这样就为用户节省了流量。很多时候为了提供应用的用户体验,往往还会把图片在内存中在内存中再缓存一份,这样当应用打算从网络上请求一张图片时,程序会首先从内存中去获取,如果内存中没有那就从存储设备中去获取,如果存储设备中也没有,那就从网络上下载这张图片。因为从内存中加载图片比从存储设备中加载图片要快,所以这样既提高了程序的效率又为用户节约了不必要的流量开销。上述的缓存策略不仅仅适用于图片,也适用于其他文件类型。
说道缓存策略,其实并没有统一的标准。一般来说,缓存策略主要包含缓存的添加、获取和删除这三类操作。如何添加和获取缓存这个比较好理解,那么为什么还要删除缓存呢?这是因为不管是内存缓存还是存储社保缓存,它们的缓存大小都是有限制的,因为内存和诸如SK卡之类的存储设备都是有容量限制的,因此在使用缓存时总是要为缓存指定一个最大的容量。如果当缓存容量满了,但是程序还需要向其添加缓存,这个时候该怎么办呢?这就是需要删除一些旧的缓存并添加新的缓存,如何定义缓存的新旧这就是一种策略,不同的策略就对应着不同的缓存算法,比如可以简单地根据文件的最后修改时间来定义缓存的新旧,当缓存满时就将最后修改时间较早的缓存移除,这就是一种缓存算法,但是这种算法并不算很完美。
目前常用的一种缓存LRU,是最近最少使用算法,它的核心思想是当缓存满时,会优先淘汰那些近期最少使用的缓存对象。采用LRU算法的缓存有两种:LruCache和DisLruCache,LruCache用于实现内存缓存,而DisLruCache则充当了存储设备缓存,通过二者的完美结合,就可以很方便地实现一个具有很高使用价值的ImageLoader。
12.2.1 LruCache
LurCache 是Android3.1所提供的一个缓存类,通过support-v4兼容包可以兼容到早期的Android版本,目前Android2.2以下的用户量已经很少了。为了兼容Android2.2版本,在使用LruCache时建议采用support-v4兼容包中的LruCache,而不要直接使用Android3.1提供的LruCache。
LruCache是一个泛型类,它内部采用一个LinkedHashMap以强引用的方式存储外界的缓存对象,其提供了get和put方法来完成缓存的获取和添加操作,当缓存满时,LruCache会移除较早使用的缓存对象,然后再添加新的缓存对象。
直接的对象引用
软引用:当一个对象持有软引用存在时,系统内存不足时次对象会被gc回收
弱引用:当一个对象持有弱引用存在时,此对象随时会被gc回收。
另外LruCache是线程安全的
public class LruCache<K,V>{
private final LinkedHashMap<K,V> map;
}
LruCache的实现比较简单,读者可以参考它的源码,这里仅仅介绍如何使用LruCache来实现内存缓存。
int maxMemory = (int)(Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
int cacheSize = maxMemory / 8;
mMemoryCache = new LruCache<String,Bitmap>(cacheSize){
@Override
protected int seizeOf(String key,Bitmap bitmap){
@Override
protected int sizeOf(String key,Bitmap bitmap){
return bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight()/1024;
}
}
}
在上面的代码中,只需要提供缓存的总容量的大小并重写sizeOf方法即可。sizeOf方法的作用是计算缓存对象的大小,这里大小的单位需要和总容量的单位一致。对于上面的示例代码来说,总容量的大小为当前进程的可用内存的1/8,单位为KB,而sizeOf方法则完成了Bitmap对象的大小计算。很明显,之所以除以1024也是为了将其单位转换为KB。一些特殊的情况下,还需要重写LruCache的entryRemoved方法,LruCache移除旧缓存时会调用entryRemoved方法,因此可以在entryRemoved中完成一些资源回收工作。
除了LruCache的创建以外,还有缓存的获取和添加,这很简单,从LruCache中获取一个缓存对象。
mMemoryCache.get(key);
向LruCache中添加一个缓存对象。
mMemoryCache.put(key,bitmap);
LruCache还支持删除操作,通过remove方法即可删除一个指定的缓存对象。可以看到LruCache的实现以及使用都非常简单,虽然简单,但是仍然不影响它具有强大的功能。
12.2.2 DisLruCahce
DiskLruCache用于实现存储设备缓存,即磁盘缓存,它通过将缓存对象写入文件系统从而实现缓存的效果。DiskLruCache得到了Android官方文档的推荐,但它不属于Android SDK的一部分,源码如下网址可以得到:
https://android.googlesource.com/platform/libcore/+/android-4.1.1_rlluni/src/main/java/libcore/io/DisLruCache.java
需要注意的是,从上述网址获取的DiskLruCache的源码并不能直接在Android中使用,需要稍微修改编码错误。下面分别从DisLruCache的创建、缓存查找和缓存添加这三个方法来介绍DiskLruCache的使用方式。
1 DiskLruCache的创建
DiskLruCache并不能通过构造方法来创建,它提供了open方法用于创建自身,如下所示
public static DiskLruCache open(File directory,int appVersion,int valueCount,long maxSize);
open方法有四个参数,其中第一个参数表示磁盘缓存在文件系统中的存储路径。缓存路径可以选择SD卡上的缓存目录,具体是指/sdcard/Android/data/package_name/cache目录,当应用被卸载后,此目录会并删除。当然也可以选择SD卡上其他目录,还可以选择data下的当前应用的目录,还可以选择data下的当前应用的目录,具体可根据需要灵活设定。这里给出一个建议:如果应用卸载后就希望,那么就选择SDk上的缓存目录,如果希望保留缓存数据那就可以选择SD卡上的其他特定目录。
第二个参数表示应用的版本号,一般设为1即可。当版本号发生改变时DiskLruCache会清空之前所有的缓存文件,而这个特性在实际开发中作用并不大,很多情况下即使应用的版本号发生了改变缓存文件却仍然是有效的,因此这个参数设为1比较好。
第三个参数表示单个节点所对应的数据的个数,一般设为1即可。第四个参数表示缓存的总大小,比如50MB,当缓存大小超出这个设定值后,DiskLruCache会清除一些缓存而保证总大小不大于这个设定值。
DiskLruCache的创建过程
private static fianl long DISK_CACHE_SIZE = 1024 * 1024 * 50;
File diskCacheDir = getDiskCacheDir(mContext,"bitmap");
if(!diskCacheDir.existes){
diskCacheDir.mkdirs();
}
mDiskLruCache = DisLruCache.open(diskCacheDir,1,1,DISK_CACHE_SIZE);
2 DiskLruCache的缓存添加
DiskLruCache的缓存添加的操作是通过Editor完成的,Editor表示一个缓存对象的编辑对象。这里仍然以图片缓存举例,首先需要获取图片url所对应的key,然后根据key就可以通过edit()来获取Editor对象,如果这个缓存正在被编辑,那么edit()会返回null,即DiskLruCache不允许同时编辑一个缓存对象,之所以要把url转换成key,是因为图片的url中很可能有特殊字符,这将影响url在Android中直接使用,一般采用url的md5值作为key,
private String hashKeyFromUrl(String url){
Stirng cacheKey;
try{
final MessageDigest mDigest = MessageDigest.getInstance("MD5");
mDiagest.update(url,getBytes());
cacheKey = bytestToHexString(mDigest.digest());
} catch(NoSuchAlgorithmException e){
cacheKey = String.valueOf(url.hashCode);
}
return cacheKey;
}
private String bytesToHexString(byte [] byte){
StringBuilder sb = new StringBuilder();
for(int i =0; i < byte.length; i++){
String hex = Intenger.toHexString(Oxff & bytes[i]);
if(hex.length() == 1){
sb.append('0');
}
sb.append(hex);
}
return sb.toString();
}
将图片的url转变成key以后,就可以获取Editor对象了,对于这个key来说,如果当前不存在其他Editor对象,那么edit()就会返回一个Editor对象,通过它就可以得到一个文件输出留。需要注意的是,由于前面在DisLruCache的open方法中设置了一个节点只能有一个数据,因此下面的DISK_CACHE_INDEX常量直接设为0即可。
String key = hashKeyFormUrl(url);
DiskLrucache.Editor editor = mDiskLruCache.edit(key);
if(editor != null){
OutputStream outputStream = editor.newOutputStream(DISK_CACHE_INDEX);
}
有了文件输出流,接下来要怎么做呢?其实是这样的,当从网络下载图片时,图片就可以通过这个输出流写入到文件系统上:
public boolean downloadUrlToStream(String urlString,OutputStream outputStream){
HttpURLConnection urlConnection = null;
BufferedOutputStream out = null;
BufferedInputStream in = null;
try{
final URL url = new Url(urlString);
urlConnection = (HttpURLConnection)url.openConnection();
in = new BufferedInputStream(urlConnection.getInputstream());
out = new BufferedOutputStream(outputStream,IO_BUFFER_SIZE);
int b;
while(b = in.read() != -1){
out.write(b);
}
return true;
} catch (IoException e){
} finally{
if(urlConnection != null){
urlConnection.disconnect();
}
MyUtils.close(out);
MyUtils.close(in);
}
return false;
}
经过上面的步骤,其实并没有真正地将图片写入文件系统,还必须通过Editor的commit()来提交写入操作,如果图片下载过程发生了异常,那么还可以通过Editor的abort()来回退整个操作:
OutputStream outputStream = editor.newOutputSream(DISK_CACHE_INDEX);
if(downloadUrlToaStream(url,outputStream){
editor.commit();
} else{
ditor.abort();
}
mDiskLruCache.flush();
经过上面的几个步骤,图片已经被正确地写入到文件系统了,接下来图片获取的操作就不需要请求网络了。
3 DiskLruCache的缓存查找
和缓存的添加类是,缓存查找过程也需要将url转换为key,然后通过DiskLruCache的get方法得到一个Snapshot对象,接着再通过Snapshot对象即可得到缓存的文件输入流,有了文件输出流,自然就可以得到Bitmap对象了。为了避免加载图片过程导致OOM问题,一般不建议直接加载原始图片。通过介绍了通过BitmapFactory.Options对象来加载一张缩放后的图片,但是那种方法对FileInputSteam的缩放存在问题,原因是FileInputSream是一种有序的文件流,而两次decodeStream调用影响了文件流的位置属性,导致了第二次decodeStream时得到的是null。为了解决这个问题,可以通过文件流来得到它所对应的文件描述符,然后再通过BitmapFactory.decodeFileDescriptor方法来加载一张缩放后的图片。
Bitmap bitmap = null;
String key = hashKeyFromUrl(url);
if(snapShot != null){
FileInputStream fileInputStream = (FileInputStream)snapShot.getInputStream(DISK_CACHE_INDEX);
FileDescriptor fileDescriptor = fileInputStream.getFd();
bitmap = mImageResizer.decodeSampleBitmapFromFileDescriptor(fileDescriptor,reqWidth,reqHeight);
if(bitmap != null){
addBitmapToMemoryCahche(key,bitmap);
}
}
上面介绍了DiskLruCache的创建、缓存的添加和查找过程,读者应该对DisLruCache的使用方式有了一个大致的了解,除此之外,DisLruCache还提供了remove、delete等方式用于磁盘缓存的删除操作。
12.2.3 ImageLoader的实现
在本章的前面先后介绍了Bitmap的高效加载方式、LruCache以及DiskLruCache,现在我们着手实现一个优秀的ImageLoader。
一般来说,一个优秀的ImageLoader应该具备如下功能:
1 图片的同步加载:
2 图片的异步加载:
3 图片的压缩:
4 图片的缓存:
5 磁盘缓存:
6网络拉取。
图片的同步加载是指能够以同步的方式向调用者提供所加载的图片,这个图片可能是从内存缓存中读取的,也可能是从磁盘缓存中读取的,还可能从网络拉取的。图片的异步加载是一个很有用的功能,很多时候调用者不想在单独的线程中以同步的方式来获取图片,这个时候ImageLoader内部需要在自己的线程中加载图片并将图片设置给所需的ImageView。图片压缩的作用更重要了,这是降低OOM概率的有效手段。
内存缓存和磁盘缓存是ImagerLoader的核心,也是ImageLoader的意义之所在,通过这两级缓存极大地提高了程序的效率并且有效地降低了对用户所造成的流量消耗,只有当这两级缓存都不可用时才需要从网络中拉取图片。
除此之外,ImageLoader还需要处理一些特殊的情况,比如在ListView或者GridView中,View复用即是它们的优点也是它们的缺点,优点想必读者都很清楚了,那缺点可能还不太清楚。考虑一种情况,在ListView或者GridView中,假设一个item A正在从网络加载图片,所对应的ImageView为A,这个时候用户快速向下滑动列表,很可能item B复用了ImageView A,然后等了一会之前的图片下载完毕了,如果直接给ImageView A设置图片,由于这个时候ImageView A被item B所复用,但是item B要显示的图片显然不是item A刚刚下载好的图片,这个时候就会出现item B中显示了item A的图片,这就是常见的列表的错位问题,ImageLoader需要正确地处理这些特殊情况。
上面对ImageLoader的功能做了一个全面的分析,下面就可以一步步实现一个ImageLoader了,这里主要分为如下几步。
1 图片压缩功能的实现
为了有良好的设计风格,这里单独抽象了一个类用于完成图片的压缩功能,这个类叫ImageResizer,它的实现如下:
public calss ImageResizer{
private static fianl String TAG = "ImageResizer";
public ImageResizer(){
}
public Bitmap decodeSampleBitmapFromResource(Resources res,int resid,int reqWidth,int reqHeight){
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeResource(res,resId,options);
options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options,reqWidth,reqHeight);
options.inJestDecodeBounds = false;
return BitmapFactory.decodeResource(res,resId,options);
}
public Bitmap decodeSampleBitmapFromFileDescriptor(FileDescriptor fd,int reqWidth,int reqHeight){
fianl BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBound = true;
BitmapFactory.decodeFileDescriptor(fd,null,options);
options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options,reqWidth,reqHeight);
options.inJestDecodeBounds = false;
return BitmapFactory.decodeFileDescriptor(fd,null,options);
}
public int calculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options,int reqWidth, int reqHeight){
if(reqWidth == 0 || reqHeight ==0){
return 1;
}
final int height = options.outHeight;
final int width = options.outWidth;
int inSampleSize =1;
if(height > reqHeight || width > reqWidth){
final int halfHeight = height /2;
fianl int halfWidth = width /2 ;
while((halfHeight / inSampleSize) >= reqHeight && (halfHeight / inSampleSize) >= reqWidth){
inSampleSize *2;
}
}
return inSampleSize;
}
}
2 内存缓存和磁盘缓存的实现
这里选择LruCache 和DiskLruCache来分别完成内存缓存和磁盘缓存的工作。在ImageLoader初始化时,会创建LruCache和DiskLruCache。
private LruCache<String ,Bitmap> mMemoryCache;
private DiskLruCache mDisLruCache;
private ImageLoader (Context context){
mContext = context.getApplicationContext();
int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
int cacheSize = maxMemory / 8;
mMemoryCache = new LruCache<String,Bitmap>(cacheSize){
@Override
protected int sizeOf(String key,Bitmap bitmap){
return bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight() / 2014;
}
};
File diskCacheDir = getDiskCacheDir(mContext,"bitmap");
if(!diskCacheDir.exists()){
diskCacheDir.mkdirs();
}
if(getUsableSpace(diskCacheDir) > DISK_CACHE_SIZE){
try{
mDiskLruCache = DiskLruCache.open(diskCacheDir,1,1,DISK_CACHE_SIZE);
mIsDiskLruCacheCreated = true;
} catch(IPException e){
e.printStackTrace();
}
}
}
在创建磁盘缓存时,这里做了一个判断,既有可能磁盘缓存剩余空间小于磁盘缓存所需要的大小,一般是指用户的手机空间已经不足了,因此没办法创建磁盘缓存,这个时候磁盘缓存就会失效。在上面的代码实现中,ImageLoader的内存的容量为当前进程可用内存的1 / 8,产品缓存的容量为50MB。
内存缓存和磁盘缓存创建完毕后,还需要提供方法来完成缓存的添加和获取功能。首先看内存缓存,它的添加和读取过程比较简单:
private void addBitmapToMemoryCache(String key,Bitmap bitmap){
if(getBitmapFromMemCache(key) == null){
mMemoryCache.put(key,bitmap);
}
}
private Bitamp getBitmapMemoryCache(String key){
return mMemoryCache.get(key);
}
而磁盘缓存的添加和读取功能要复杂一些,磁盘缓存的添加需要通过Editor来完成,Editor提供了commit和abort方法来提交和撤销对文件系统的写操作,具体实现看下面的loadBitmapFromHttp方法。磁盘缓存的读取需要通过Snapshot来完成,通过Snapshot可以得到磁盘缓存对象对应的FileInputStream,但是FileInputStream无法便捷地进行压缩,所以通过FileDescriptor来加载压缩后的图片,最后将加载后的Bitmap添加到内存缓存中:
private Bitamp loadBitampFromHttp(String url,int reqHeight) throws IOWxception{
if(mDiskLruCache == null){
return null;
}
String key= hashKeyFormUrl(url);
DiskLruCache.Editor editor = mDiskLruCache.edit(key);
if(editor != null){
OutputStream outputStream = editor.newOutputStream(DISK_CACHE_INDEX);
if(downloadUrlToStream(url,cutputStream)){
editor.commit();
} else{
editor.abort();
}
mDiskLruCache.flush();
}
retrun loadBitmapFromDiskCache(url,reqWidth,reqHeight);
}
private Bitmap loadBitmapFromDiskCache(String url,int reqWidth,int reqHeight) throws IOException{
if(mDiskLruCache == null){
return null;
}
Bitmap bitmap = null;
String key = hashKeyFormUrl(url);
DiskLruCache.Snapshot snapShot = mDiskLruCache.get(key);
if(snapShot != null){
FileInputStream fileInputStream = (FileInputStream)snapShot.getInputStream(DISK_CACHE_INDEX);
FileDescriptor fileDescriptor = fileInputStream.getFD();
bitmap = mImageResizer.decodesampledBitmapFromFileDescriptro(fileDescriptor,reqWidth,reqHeight);
if(bitmap != null){
addBitmapToMemoryCache(key,bitmap);
}
}
return bitmap;
}
3 同步加载和异步加载结果接口的设计
首先看同步加载,同步加载接口需要外部在线程中调用,这是因为同步加载可能比较耗时,:
public Bitmap loadEditmap(String url,int reqWidth,int reqHeight){
Bitamp bitmap = loadBitmapFromMemoryCache(uri);
if(bitamp != null){
return bitmap;
}
try{
bitmap = loadBitmapFromDiskCache(uri,reqWidth,reqHeight);
if(bitamp != null){
return bitmap;
}
bitamp = loadBitmapFromHttp(uri,reqWidth,reqHeight);
} catch(IOException e){
}
if(bitamp == null && !mIsDiskLruCacheCreated){
bitmap = downloadBitmapFromUrl(uri);
}
return bitmap;
}
从loadBitmap的实现可以看出,其工作过程遵循如下几步:首先尝试从内存缓存中读取图片,接着尝试从磁盘缓存中读取图片,最后才从网络中拉取图片。另外这个方法不能在主线程中调用,否则就抛出异常。这个执行环境检查是在loadBitmapFromHttp中实现的,通过检查当前线程的Looper是否为主线程的Looper来判断当前是否是主线程,如果不是主线程就直接抛出异常中止程序。
接着看异步加载接口的设计:
iamgeView.setTag(TAG_KEY_URI,uri);
Bitmap bitmap = loadBitmapFromMemoryCache(uri);
if(bitmap != null){
imageView.setImageBitmap(bitmap);
return;
}
Runnable loadBitmapTask = new Runnable(){
@Override
public void run(){
Bitmap bitmap = loadBitmap(uri,reqWidth,reqHeight);
if(bitmap != null){
LoaderResult result = new LoaderResult(imageView,uri,bitmap);
mMainHandler.obtainMessage(MESSAGE_POST_RESULT,result).sendToTarget();
}
};
THREAD_POOL_EXECUTOR.execute(loadBitmapTask);
}
从bindBitmap的实现来看,bindBitmap方法会尝试从内存缓存中读取图片,如果读取成功直接返回结果,否则会在线程池中去调用loadBitmap方法,当图片加载成功后再将图片、图片的地址以及需要绑定的imageView封装成一个LoaderResult对象,然后再通过mMainHandler向主线程发送一个消息,这样就可以在主线程中给imageView设置图片了。
bindBitamp中用到了线程池和Handler,首先看线程池THREAD_POOL_EXECUTOR的实现,可以看出它的核心线程数为当前设备的CPU核心数+1,最大容量为CPU核心数的2倍+1,线程闲置超时时长为10秒:
private static fianl int CPRE_POOL_SIZE = CPU_COUNT+ 1;
private static fianl int MAXIMUM_POOL_SIZE = CPU_COUNT*2 +1;
private static final long KEEP_ALIVE = 10L;
private static ThreadFactory sThreadFactory = new ThreadFactory(){
private final AtomicInteger mCount = new AtomicInteger(1);
public Thread newThread(Runnable r){
return new Thread(r,"ImageLoader#" + mCount.getAndIncrement());
}
};
public static final Executor THREAD_POOL_EXECUTOR = new ThreadPoolExecutor(CORE_POOL_SIZE,MAXIMUM_POOL_SIZE,KEEP_ALIVE,TimeUnit.SECONDS,
new LinkedBlockingQueue<Runnable>(),sThreadFactory);
之所以采用线程池是有原因的,首先肯定不能采用普通的线程去做这个事。如果直接采用普通的线程去做这个事,随着列表的滑动这可能会产生大量的线程,这样并不利于整体效率的提升。另外一点,这里也没有选择采用AsyncTask,AsyncTask封装了线程池和Handler,在android3.0以上版本AsyncTask无法实现并发的的效果,这显然是不能接受的,因为ImageLoader就是需要并发特性,虽然可以通过改造AsyncTask或者使用AsyncTask的executeOnExecutor方法的形式来执行异步任务,但是这终归是不太自然的实现方式。因此,这里选择线程池和Handler来提供ImageLoader的并发能力和访问UI的能力。
分析完线程池的选择,看一下Handler的实现,如下所示。ImageLoader直接采用主线程的Looper来构造Handler对象,这就使得ImageLoader可以在非主线程中构造了。另外为了解决由于View的复用所导致的列表错位这一问题,在给ImageView设置图片之前都会检查它的url有没有发生改变,如果发生改变就不给它设置图片,这样就解决了列表错位ude问题。
private Handler mMainHandler = new Handler(Looper.getMainLooper()){
@Override
public void handleMessage(Message msg){
LoaderResult result = (LoaderResult)msg.obj;
ImageView imageView = reuslt.imageView;
imageView.setImageBitmap(result.bitmap);
String url = (String)imageView.getTag(TAG_KEY_URI);
if(uri.equals(result.uri)){
imageView.setImageBitmap(result.bitmap);
} else{
xxx
}
};
};
12.3 ImageLoad的使用
实际上我们发现,通过ImageLoader打造一个照片墙是轻而易举的事情。最后针对如何提高列表的滑动流畅度这个问题。
12.3.1 照片墙效果
实现照片墙效果需要用到GridView,下面先准备好GridView所需的布局文件以及item的布局文件。
采用了一个叫SqueareImageView的自定义控件,它的作用就是打造一个正方形的ImageView,这样整个照片墙看起来会比较整齐美观。要实现一个宽、高相等的ImageView是非常简单的一件事,只需要在它的omMeasure方法中稍微做一些处理。
public calss SquareImageView extends ImageView{
public SqueareImageView(Context context){
super(context)
}
public SquareImageView(Context context,AttributeSet attrs,int defStyle){
super(context,attrs,defStyle);
}
@Override
protected void omMeasure(int widthMeasurespec,int heightMesasuresPec){
super.omMeasure(widthMeasurespec,heightMesasuresPec);
}
}
可以看出,我们在SquareImageView的omMeasure方法中很巧妙地将heightMeasureSpec替换为widthMessureSpec,这样什么都不用做就可以得到一个宽、高相等的ImageView了。
接着需要实现一个BaseAdapter给GridView使用,下面代码展示了ImageAdapter的实现细节,其中mUrList中存储的是图片的url:
private class ImageAdapter extends BaseAdapter{
...
@Override
public int getCount(){
return mUriList.size();
}
@Override
public String getItem(int position){
return mUrList.get(position);
}
@Override
public long getItemId(int position){
return position;
}
@Override
public View getView(int position,View convertView,ViewGroup parent){
ViewHolder holder = null;
if(converView == null){
convertView = mInflater.inflate(R.layout.image_list_item,parent,false);
holder.imageView = (ImageView)convertView.findViewById(R.id.image);
convertView.setTag(holder);
} else{
holder = (ViewHolder)convertView.getTag();
}
ImageView imageView = holder.imageView;
final String tag = (String)imageView.getTag();
final String uri = getItem(postion);
if(!uri.equals(tag){
imageView.setImageDrawable(mDefaultBitmapDrawable);
}
if(mIsGridViewIdle && mCaGetBitmapFromNetWork){
imageView.setTag(uri);
mImageLoader.bindBitmap(uri,imageView,mImageWidth,mImageWidth);
}
return convertView;
}
}
从上述代码来看,ImageAdapter的实现过程非常简捷,这几乎是最简洁的BaseAdapter的实现了。但是简洁并不等于简单,getView方法中核心代码只有一句话,那就是: mImageLoader.bindBintmap(uri,imageView,mImageWidth,mImageWidth).通过bindBitmap方法很轻松地将复杂的图片加载过程交给了ImageLoader,ImageLoader加载图片以后会把图片自动设置给ImageView,而整个过程,包括内存缓存、磁盘缓存以及图片压缩等工作过程对ImageAdapter而来说都是透明的。在这种设计思想下,ImageAdapter什么也不需要知道,因此这是一个极其轻量级的ImageAdapter。
另外,本节中的照片墙首次运行时会从网络中加载大量图片,这会消耗若干MB的流量,因此建议首次运行时选择wifi环境,同时程序启动时也会有相应的提示,在非WIFI环境下,打开应用时会弹出提示:
if(!mIsWifi){
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
builder.setMessage("初次使用会从网络中下载大概5MB的图片,确认要下载吗");
builder.setTitle("注意");
builder.setPositiveButton("是", new OnclickListener(){
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog,int which{
mCanGetBitmapFromNetWork = true;
mImageAdapter.motifyDataSetChanged();
}
});
builder.setNegativeButton("否",null);
builder.show();
}
12.3.2 优化列表的卡断现象
这个问题困扰了很多开发者,其实答案很简单,不要在主线程中做太耗时的操作即可提高滑动的流畅度;
首先,不要在getView中执行耗时操作。对于上面的例子来说,如果直接在getView方法中加载图片,肯定会导致卡顿。
其次,控制异步任务的执行频率。这一点很重要,对于列表来说,仅仅在getView中采用异步任务是不够的。考虑一种情况,以照片墙来说,在getView方法中通过ImageLoader的bindBitmap方法来异步加载图片,但是如果用户刻意频繁上下滑动,这就会在一瞬间产生上百个异步任务,这些异步任务会造成线程池的拥堵并随即带来大量的UI更新操作,这是没有意义的。由于一瞬间存在大量的UI更新操作,这些UI操作是运行在主线程的,这就会造成一定程度的卡顿。如何解决这个问题?可以考虑在列表滑动的时候停止加载图片,尽管这个过程是异步的,等列表停下来以后再加载图片仍然可以获得良好的用户体验。具体实现时,可以给ListView或者GridView设置setOnScrollListener,并在OnScrollListener的onScrollStateChanged方法中判断列表是否处于滑动状态,如果是的话就停止加载图片:
public void onScrollStateChanged(AbsListView view,int scrollState){
if(scrollState == OnScrollListener.SCROLL_STATE_IDLE){
mIsGridViewIdle = true;
} else{
mIsGridViewIdle = false;
}
}
然后在getView方法中,仅当列表静止时才能加载图片:
if(mIsGridViewIdle && mCanGetBitmapFromNetWork){
imageVeiw.setTag(uri);
mImageLoader.bindBitmap(uri,imageView,mImageWidth,mImageHeight);
}
一般来说,经过上面两个步骤,列表都不会有卡顿现象,但是在某些特殊情况下,列表还是偶尔的卡顿现象,这个时候还可以开启硬件加速。绝大多数情况下,硬件加速都可以解决莫名的卡顿问题,通过设置android:hardwareAccelerated = "true"即可为Activity开启硬件加速。
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