教你使用stm32接收串口的一帧数据!
stm32支持接受单个数据或者一帧数据,若配置单个数据接收中断的话,会出现接收包丢包,数据不完整的情况!因此在stm32的串口中断中,还有一个IDLE中断,用来产生串口接受一帧数据而产生的中断,比如说串口发来n个数据,会产生n次接收中断和一次IDLE中断,因此方便使用者来接收主机发送或者从机返回的数据!若想发送一帧数据到串口请参照我博客中的另一篇文章——教你如何使用stm32发送一帧数据! 为了方便大家移植,提醒大家此次代码中的代码不需要任何修改,只需要复制粘贴即可!
第一步:首先配置串口中断!
(我配置的是串口3,可根据自己的使用情况更改配置。需要更改的地方:时 钟RCC,GPIO_PIN,中断入口,将所 有的USART3改为你配置的串口即可)
-
GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure;
-
NVIC_InitTypeDef NVIC_InitStructure;
-
USART_InitTypeDef USART_InitStructure;
-
RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_GPIOB|RCC_APB2Periph_AFIO,ENABLE);
-
RCC_APB1PeriphClockCmd(RCC_APB1Periph_USART3,ENABLE);
-
GPIO_InitStructure.GPIO_Pin=GPIO_Pin_10;//TX
-
GPIO_InitStructure.GPIO_Speed=GPIO_Speed_10MHz;
-
GPIO_InitStructure.GPIO_Mode=GPIO_Mode_AF_PP;
-
GPIO_Init(GPIOB,&GPIO_InitStructure);
-
GPIO_InitStructure.GPIO_Speed=GPIO_Speed_10MHz;
-
GPIO_InitStructure.GPIO_Pin=GPIO_Pin_11;//RX
-
GPIO_InitStructure.GPIO_Mode=GPIO_Mode_IN_FLOATING;
-
GPIO_Init(GPIOB,&GPIO_InitStructure);
-
NVIC_PriorityGroupConfig(NVIC_PriorityGroup_1);
-
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannel = USART3_IRQn;
-
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelPreemptionPriority = 0;
-
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelSubPriority = 1;
-
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelCmd = ENABLE;
-
NVIC_Init(&NVIC_InitStructure);
-
USART_InitStructure.USART_BaudRate=2400;
-
USART_InitStructure.USART_WordLength=USART_WordLength_8b;
-
USART_InitStructure.USART_StopBits=USART_StopBits_1;
-
USART_InitStructure.USART_Parity=USART_Parity_No;
-
USART_InitStructure.USART_HardwareFlowControl=USART_HardwareFlowControl_None;
-
USART_InitStructure.USART_Mode=USART_Mode_Rx|USART_Mode_Tx;
-
USART_Init(USART3,&USART_InitStructure);
-
USART_Cmd(USART3, ENABLE);
-
USART_ITConfig(USART3, USART_IT_RXNE, ENABLE);
-
USART_ITConfig(USART3, USART_IT_IDLE, ENABLE);
USART_ITConfig(USART3, USART_IT_RXNE, ENABLE);
重要提醒:这句话是打开串口接受中断。每收到一个字节进入一次中断!
USART_ITConfig(USART3, USART_IT_IDLE, ENABLE);
重要提醒:这句话是打开串口接受一帧数据中断。每收到一帧数据进入一次中断!
至此,串口配置完成,下面进入中断入口函数中!
第二步:写中断处理函数
-
void USART3_IRQHandler(void)
-
{
-
u8 clear=clear;
-
USART_ClearFlag(USART3,USART_FLAG_TC);
-
if(USART_GetITStatus(USART3,USART_IT_RXNE)!=Bit_RESET)
-
{
-
rece_buffer[RxCounter++]=USART3->DR;
-
}
-
else if(USART_GetFlagStatus(USART3,USART_FLAG_IDLE)!=Bit_RESET)
-
{
-
clear=USART3->SR;
-
clear=USART3->DR;
-
RxCounter=0;
-
}
-
}
至此串口配置完成,程序运行时,只需要将配置串口函数放到主函数中,当串口发来一帧数据后即可将所有数据存到接受缓冲数组中!
上一篇: Unity 3D - Invoke
下一篇: Unity 3d 实现相机跟随