欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

UFSM状态机 推荐一个适合于Unity的有限状态机

程序员文章站 2024-03-19 18:00:28
...

项目地址:
https://gitee.com/xiongks/ufsm-state-machine

UFSM状态机

介绍

UFSM是一个适合于Unity中使用的状态机,方便为一个MonoBehaviour子类添加状态控制,代码精简,使用简单

简单使用教程

1.脚本继承自FSMBehaviour

(FSMBehaviour继承自MonoBehaviour)

public class CubeController : FSMBehaviour<CubeController>

2.脚本中定义状态

个人建议简单逻辑的状态直接和控制脚本写在同一个类中,作为内部类,避免命名冲突(纯属个人喜好)

//旋转状态
class RotateState : State<CubeController>
{
    public override void OnUpdate(CubeController ower)
    {
        ower.transform.Rotate(Vector3.up*180* Time.deltaTime);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            ower.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Random.ColorHSV();
        }
        //也可以重写OnEnter和OnExit方法添加逻辑
    }
}
//旋转状态
class MoveState : State<CubeController>
{
    public override void OnUpdate(CubeController ower)
    {
        ower.transform. Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }
}

3.创建状态对象

RotateState rotateState = new RotateState();
MoveState moveState = new MoveState();

4.添加状态并设置状态切换条件,再设置一个初始状态就可以跑起来了

//下面两行代码添加状态并设置该状态拥有的转换条件
fsm.AddState(rotateState).AddTranstion("ToMove", moveState.id);
fsm.AddState(moveState).AddTranstion("ToRotate", rotateState.id);
fsm.ChangeState(rotateState.id); //设置初始状态

5.状态转换

fsm.SendMessage("ToMove");

6.DebugMode

使用可以再控制台看看到状态变化的输出

fsm.debugMode = true;

UFSM状态机 推荐一个适合于Unity的有限状态机

关于子状态:

在状态类内部创建状态机可以创建子状态

关于ID

状态机使用状态对象的 this.GetType().name作为状态ID,你可以根据需要修改

简单演示Demo

./Demo/Demo.unity


谢谢浏览!,如果您觉得本文不错记得点赞收藏
对游戏开发感兴趣的同学,欢迎扫描二维码加我微信
UFSM状态机 推荐一个适合于Unity的有限状态机