欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

[pygame] pygame设计联机对战桌游(一)

程序员文章站 2022-03-20 11:21:06
...

内容概要

一、阅读学习官方例程(1)

昨日问题

昨日安装pygame后,在使用时出现了pygame.init()语句报错,百度后问题解决:
https://blog.csdn.net/qq_42780289/article/details/88354802

官方教程

1. 弹弹球demo

https://www.pygame.org/docs/tut/PygameIntro.html
记得下载intro_ball.gif
[pygame] pygame设计联机对战桌游(一)

完整代码

import sys, pygame
pygame.init()

size = width, height = 640, 480
speed = [2, 2]
black = 0, 0, 0

screen = pygame.display.set_mode(size)

ball = pygame.image.load("intro_ball.gif")
ballrect = ball.get_rect()

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()

    ballrect = ballrect.move(speed)
    if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
        speed[0] = -speed[0]
    if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
        speed[1] = -speed[1]

    screen.fill(black)
    screen.blit(ball, ballrect)
    pygame.display.flip()

逐句解读

import sys, pygame
pygame.init()

size = width, height = 640, 480
speed = [2, 2]
black = 0, 0, 0

size为tuple格式,speed为list格式
tuple只读,不可修改,list可修改
参考网址:https://blog.csdn.net/a19990412/article/details/79326834

给初学者的建议:python只是无类型显示,取消了繁琐的类型声明,但python还是有类型的!所以起变量名很重要

附加知识:tuple 元素真的不可变吗?
https://www.cnblogs.com/yizhiamumu/p/10281965.html

表面上看,tuple的元素确实变了,但其实变的不是tuple的元素,而是list的元素。
tuple一开始指向的list并没有改成别的list。
tuple所谓的“不变”是说,tuple的每个元素,指向永远不变。
即指向’a’,就不能改成指向’b’,指向一个list,就不能改成指向其他对象,但指向的这个list本身是可变的!

screen = pygame.display.set_mode(size)

ball = pygame.image.load("intro_ball.gif")
ballrect = ball.get_rect()

set_mode创建了一个基本的surface,用于显示在监视器上
image.load加载图片,格式包括BMP, JPG, PNG, TGA, and GIF,且能获取颜色信息和透明度信息,这点尤为重要。

PS:在使用C语言开发图形化小游戏时,我曾经用过easyx库,它将window的绘图api设计重组以便简单使用,可惜的是不能获取图像的透明度信息,使得这个库难以实现一些常见效果

get_rect获取ball的位置矩阵,之后我们可以对ballrect进行访问以获取ball的实时位置,或者控制ball的移动

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()

在点击关闭时,将触发QUIT事件,执行退出操作
[pygame] pygame设计联机对战桌游(一)
如果你想整一下作为你游戏测试员的好友,你可以这样玩

flag = 0
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            if(flag > 10):
                sys.exit()
            else:
                flag += 1
    ballrect = ballrect.move(speed)
    if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
        speed[0] = -speed[0]
    if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
        speed[1] = -speed[1]

实现板边反弹

    screen.fill(black)
    screen.blit(ball, ballrect)
    pygame.display.flip()

使用黑色清空screen
将ball图片绘制到screen上
更新screen的全部更改

flip函数的意义在于,我们对用户隐藏了绘制过程中的屏幕,确保在全部绘制操作都完成后才更新屏幕。

2. 导入和初始化

import pygame

如果要将常量和方法放入你的脚本的全局空间,你需要再添加下一句代码

from pygame.locals import *

导入后,我可以通过检查pygame.font是否存在,判断font模块是否可用

pygame.init()

初始化全部模块,当然你也可以选用其他函数,单独初始化你要用的模块,例如

pygame.display.init()

请注意,如果在使用“ pygame.init()”进行初始化时出现错误,它将无提示地失败。像这样手动初始化模块时,任何错误都会引发异常。任何必须初始化的模块还具有“ get_init()”函数,如果模块已初始化,则该函数将返回true。

为任何模块多次调用init()函数是安全的。

初始化的模块通常还具有将要清除的quit()函数。无需显式调用这些函数,因为当python完成时,pygame会干净地退出所有初始化的模块。

3. 用pygame制作游戏

3.1 简介

现在,简要回顾一下pygame的基础知识。组织游戏代码的常见方法是将其分为以下六个部分:

  • 加载游戏中所需的模块:标准的东西,除了您应该记住要导入pygame本地名称以及pygame模块本身
  • 资源处理类:定义一些类来处理最基本的资源,这些资源将加载图像和声音,以及与网络之间的连接和断开连接,加载保存的游戏文件以及您可能拥有的任何其他资源。
  • 游戏对象类:定义游戏对象的类。在乒乓示例中,这将是一个用于球员的球棒(您可以多次初始化,一次用于游戏中的每个球员),一个用于球(可以再次具有多个实例)。如果您要拥有一个不错的游戏菜单,那么制作菜单类也是一个好主意。
  • 其他游戏功能:定义其他必要的功能,例如记分板,菜单处理等。您可以在主要游戏逻辑中添加的任何代码,但会使您更难以理解所述逻辑,因此应将其放入自己的函数中。因此,绘制计分板不是游戏逻辑,因此应将其移至函数中。
  • 初始化游戏:包括pygame对象本身,背景,游戏对象(初始化类的实例)以及您可能想要添加的其他任何少量代码。
  • 主循环中,您进行的任何输入处理(即,看着用户敲击键/鼠标按钮):用于更新游戏对象以及最终用于更新屏幕的代码。

您制作的每个游戏都会包含部分或全部内容,可能还会包含更多内容。出于本教程的目的,我将撰写有关TomPong布局的文章,并且我撰写的想法可以转移到您可能制作的几乎任何类型的游戏中。我还将假设您想将所有代码都保存在一个文件中,但是如果您要开发一个相当大的游戏,将某些部分放入模块文件中通常是个好主意。例如,将游戏对象类放入名为objects.py的文件中,可以帮助您将游戏逻辑与游戏对象分开。如果您有很多资源处理代码,则将其放入resources.py也会很方便。然后,您可以from objects,resources import *导入所有的类和函数。

3.2 pygame基本知识

3.2.1 游戏示例
#!/usr/bin/python

import pygame
from pygame.locals import *

def main():
    # Initialise screen
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((150, 50))
    pygame.display.set_caption('Basic Pygame program')

    # Fill background
    background = pygame.Surface(screen.get_size())
    background = background.convert()
    background.fill((250, 250, 250))

    # Display some text
    font = pygame.font.Font(None, 36)
    text = font.render("Hello There", 1, (10, 10, 10))
    textpos = text.get_rect()
    textpos.centerx = background.get_rect().centerx
    background.blit(text, textpos)

    # Blit everything to the screen
    screen.blit(background, (0, 0))
    pygame.display.flip()

    # Event loop
    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                return

        screen.blit(background, (0, 0))
        pygame.display.flip()


if __name__ == '__main__': main()
3.2.2 基本的pygame对象

如您所见,该代码由三个主要对象组成:屏幕,背景和文本。通过首先调用内置Pygame对象的实例,然后对其进行修改以满足我们的需求,来创建每个对象。屏幕是一种稍微特殊的情况,因为我们仍然通过Pygame调用来修改显示,而不是调用属于屏幕对象的方法。但是对于所有其他Pygame对象,我们首先将其创建为Pygame对象的副本,为其提供一些属性,然后从中构建游戏对象。

在背景的情况下,我们首先创建一个Pygame Surface对象,并使其达到屏幕的大小。然后,我们执行convert()操作将Surface转换为单个像素格式。当我们有多个图像和表面,并且所有像素格式都不同时,这显然变得非常必要,这使得渲染它们非常慢。通过转换所有表面,我们可以大大加快渲染时间。最后,我们用白色(255、255、255)填充背景表面。这些值为RGB(红色绿色蓝色),可以从任何好的绘画程序中得出。

对于文本,我们需要多个对象。首先,我们创建一个字体对象,该对象定义要使用的字体以及字体的大小。然后,我们使用属于字体对象的方法render创建一个文本对象,并提供三个参数:要渲染的文本,是否应进行抗锯齿处理(1 =是,0 =否)以及颜色文字(RGB格式)。

接下来,我们创建第三个文本对象,该对象获取文本的矩形。理解这一点的最简单方法是想象绘制一个将包围所有文本的矩形。然后,您可以使用此矩形获取/设置文本在屏幕上的位置。因此,在此示例中,我们得到了矩形,将其centerx属性设置为centerx背景的属性(因此文本的中心将与背景的中心相同,即文本将在屏幕上的x轴上居中)。我们也可以设置y坐标,但是没有什么不同,因此我将文本保留在屏幕顶部。由于屏幕很小,因此似乎没有必要。

3.2.3 渲染

我现在已经创建好了对象,我仍需要渲染它,使它能在屏幕上显示出来。我们通过blit函数来实现。通过blit函数,将源surface复制到目标surface上。
需要注意,渲染是整个程序中最慢的操作,你需要避免渲染过多过大的surface,举个例子:
有一个背景图,以及一个在背景图上移动的球,容易想到的做法是,每次循环里,绘制整个背景图,然后在新位置绘制球;但是更快的做法是,每次循环里,在旧位置绘制部分背景图,然后在新位置绘制球

3.2.4 事件循环

游戏开始后,将进入一个循环

  1. 捕获用户操作(敲击键盘、移动鼠标、手柄、重塑窗口大小、关闭窗口)
  2. 当用户试图退出游戏时——例如关闭窗口——退出循环
  3. 处理其他游戏对象的变化
  4. 更新,re-bilt(重新渲染)游戏画面

这就整个游戏设计的基本逻辑框架了

PS:讲道理,pygame的设计者对于游戏设计思路的介绍很朴素并易于接收,这些想法的确很直观!

未完待续,我们下期再见!