[pygame] pygame设计联机对战桌游(一)
[pygame] pygame设计联机对战桌游(1-1)
内容概要
一、阅读学习官方例程(1)
昨日问题
昨日安装pygame后,在使用时出现了pygame.init()语句报错,百度后问题解决:
https://blog.csdn.net/qq_42780289/article/details/88354802
官方教程
1. 弹弹球demo
https://www.pygame.org/docs/tut/PygameIntro.html
记得下载intro_ball.gif
完整代码
import sys, pygame
pygame.init()
size = width, height = 640, 480
speed = [2, 2]
black = 0, 0, 0
screen = pygame.display.set_mode(size)
ball = pygame.image.load("intro_ball.gif")
ballrect = ball.get_rect()
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()
ballrect = ballrect.move(speed)
if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
speed[0] = -speed[0]
if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
speed[1] = -speed[1]
screen.fill(black)
screen.blit(ball, ballrect)
pygame.display.flip()
逐句解读
import sys, pygame
pygame.init()
size = width, height = 640, 480
speed = [2, 2]
black = 0, 0, 0
size为tuple格式,speed为list格式
tuple只读,不可修改,list可修改
参考网址:https://blog.csdn.net/a19990412/article/details/79326834
给初学者的建议:python只是无类型显示,取消了繁琐的类型声明,但python还是有类型的!所以起变量名很重要
附加知识:tuple 元素真的不可变吗?
https://www.cnblogs.com/yizhiamumu/p/10281965.html
表面上看,tuple的元素确实变了,但其实变的不是tuple的元素,而是list的元素。
tuple一开始指向的list并没有改成别的list。
tuple所谓的“不变”是说,tuple的每个元素,指向永远不变。
即指向’a’,就不能改成指向’b’,指向一个list,就不能改成指向其他对象,但指向的这个list本身是可变的!
screen = pygame.display.set_mode(size)
ball = pygame.image.load("intro_ball.gif")
ballrect = ball.get_rect()
set_mode创建了一个基本的surface,用于显示在监视器上
image.load加载图片,格式包括BMP, JPG, PNG, TGA, and GIF,且能获取颜色信息和透明度信息,这点尤为重要。
PS:在使用C语言开发图形化小游戏时,我曾经用过easyx库,它将window的绘图api设计重组以便简单使用,可惜的是不能获取图像的透明度信息,使得这个库难以实现一些常见效果
get_rect获取ball的位置矩阵,之后我们可以对ballrect进行访问以获取ball的实时位置,或者控制ball的移动
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()
在点击关闭时,将触发QUIT事件,执行退出操作
如果你想整一下作为你游戏测试员的好友,你可以这样玩
flag = 0
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
if(flag > 10):
sys.exit()
else:
flag += 1
ballrect = ballrect.move(speed)
if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
speed[0] = -speed[0]
if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
speed[1] = -speed[1]
实现板边反弹
screen.fill(black)
screen.blit(ball, ballrect)
pygame.display.flip()
使用黑色清空screen
将ball图片绘制到screen上
更新screen的全部更改
flip函数的意义在于,我们对用户隐藏了绘制过程中的屏幕,确保在全部绘制操作都完成后才更新屏幕。
2. 导入和初始化
import pygame
如果要将常量和方法放入你的脚本的全局空间,你需要再添加下一句代码
from pygame.locals import *
导入后,我可以通过检查pygame.font是否存在,判断font模块是否可用
pygame.init()
初始化全部模块,当然你也可以选用其他函数,单独初始化你要用的模块,例如
pygame.display.init()
请注意,如果在使用“ pygame.init()”进行初始化时出现错误,它将无提示地失败。像这样手动初始化模块时,任何错误都会引发异常。任何必须初始化的模块还具有“ get_init()”函数,如果模块已初始化,则该函数将返回true。
为任何模块多次调用init()函数是安全的。
初始化的模块通常还具有将要清除的quit()函数。无需显式调用这些函数,因为当python完成时,pygame会干净地退出所有初始化的模块。
3. 用pygame制作游戏
3.1 简介
现在,简要回顾一下pygame的基础知识。组织游戏代码的常见方法是将其分为以下六个部分:
- 加载游戏中所需的模块:标准的东西,除了您应该记住要导入pygame本地名称以及pygame模块本身
- 资源处理类:定义一些类来处理最基本的资源,这些资源将加载图像和声音,以及与网络之间的连接和断开连接,加载保存的游戏文件以及您可能拥有的任何其他资源。
- 游戏对象类:定义游戏对象的类。在乒乓示例中,这将是一个用于球员的球棒(您可以多次初始化,一次用于游戏中的每个球员),一个用于球(可以再次具有多个实例)。如果您要拥有一个不错的游戏菜单,那么制作菜单类也是一个好主意。
- 其他游戏功能:定义其他必要的功能,例如记分板,菜单处理等。您可以在主要游戏逻辑中添加的任何代码,但会使您更难以理解所述逻辑,因此应将其放入自己的函数中。因此,绘制计分板不是游戏逻辑,因此应将其移至函数中。
- 初始化游戏:包括pygame对象本身,背景,游戏对象(初始化类的实例)以及您可能想要添加的其他任何少量代码。
- 主循环中,您进行的任何输入处理(即,看着用户敲击键/鼠标按钮):用于更新游戏对象以及最终用于更新屏幕的代码。
您制作的每个游戏都会包含部分或全部内容,可能还会包含更多内容。出于本教程的目的,我将撰写有关TomPong布局的文章,并且我撰写的想法可以转移到您可能制作的几乎任何类型的游戏中。我还将假设您想将所有代码都保存在一个文件中,但是如果您要开发一个相当大的游戏,将某些部分放入模块文件中通常是个好主意。例如,将游戏对象类放入名为objects.py的文件中,可以帮助您将游戏逻辑与游戏对象分开。如果您有很多资源处理代码,则将其放入resources.py也会很方便。然后,您可以from objects,resources import *导入所有的类和函数。
3.2 pygame基本知识
3.2.1 游戏示例
#!/usr/bin/python
import pygame
from pygame.locals import *
def main():
# Initialise screen
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((150, 50))
pygame.display.set_caption('Basic Pygame program')
# Fill background
background = pygame.Surface(screen.get_size())
background = background.convert()
background.fill((250, 250, 250))
# Display some text
font = pygame.font.Font(None, 36)
text = font.render("Hello There", 1, (10, 10, 10))
textpos = text.get_rect()
textpos.centerx = background.get_rect().centerx
background.blit(text, textpos)
# Blit everything to the screen
screen.blit(background, (0, 0))
pygame.display.flip()
# Event loop
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
return
screen.blit(background, (0, 0))
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__': main()
3.2.2 基本的pygame对象
如您所见,该代码由三个主要对象组成:屏幕,背景和文本。通过首先调用内置Pygame对象的实例,然后对其进行修改以满足我们的需求,来创建每个对象。屏幕是一种稍微特殊的情况,因为我们仍然通过Pygame调用来修改显示,而不是调用属于屏幕对象的方法。但是对于所有其他Pygame对象,我们首先将其创建为Pygame对象的副本,为其提供一些属性,然后从中构建游戏对象。
在背景的情况下,我们首先创建一个Pygame Surface对象,并使其达到屏幕的大小。然后,我们执行convert()操作将Surface转换为单个像素格式。当我们有多个图像和表面,并且所有像素格式都不同时,这显然变得非常必要,这使得渲染它们非常慢。通过转换所有表面,我们可以大大加快渲染时间。最后,我们用白色(255、255、255)填充背景表面。这些值为RGB(红色绿色蓝色),可以从任何好的绘画程序中得出。
对于文本,我们需要多个对象。首先,我们创建一个字体对象,该对象定义要使用的字体以及字体的大小。然后,我们使用属于字体对象的方法render创建一个文本对象,并提供三个参数:要渲染的文本,是否应进行抗锯齿处理(1 =是,0 =否)以及颜色文字(RGB格式)。
接下来,我们创建第三个文本对象,该对象获取文本的矩形。理解这一点的最简单方法是想象绘制一个将包围所有文本的矩形。然后,您可以使用此矩形获取/设置文本在屏幕上的位置。因此,在此示例中,我们得到了矩形,将其centerx属性设置为centerx背景的属性(因此文本的中心将与背景的中心相同,即文本将在屏幕上的x轴上居中)。我们也可以设置y坐标,但是没有什么不同,因此我将文本保留在屏幕顶部。由于屏幕很小,因此似乎没有必要。
3.2.3 渲染
我现在已经创建好了对象,我仍需要渲染它,使它能在屏幕上显示出来。我们通过blit函数来实现。通过blit函数,将源surface复制到目标surface上。
需要注意,渲染是整个程序中最慢的操作,你需要避免渲染过多过大的surface,举个例子:
有一个背景图,以及一个在背景图上移动的球,容易想到的做法是,每次循环里,绘制整个背景图,然后在新位置绘制球;但是更快的做法是,每次循环里,在旧位置绘制部分背景图,然后在新位置绘制球
3.2.4 事件循环
游戏开始后,将进入一个循环
- 捕获用户操作(敲击键盘、移动鼠标、手柄、重塑窗口大小、关闭窗口)
- 当用户试图退出游戏时——例如关闭窗口——退出循环
- 处理其他游戏对象的变化
- 更新,re-bilt(重新渲染)游戏画面
这就整个游戏设计的基本逻辑框架了
PS:讲道理,pygame的设计者对于游戏设计思路的介绍很朴素并易于接收,这些想法的确很直观!
未完待续,我们下期再见!
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