用easyx图形库做一个简单的c++小游戏---障碍跑酷
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2024-03-18 13:57:52
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用easyx图形库做一个简单的c++小游戏—障碍跑酷
开发环境:visual c++6.0
库:easyx图形库 下载地址>>> (https://easyx.cn/downloads/)
当时我原本是想模仿做一个Flappy Bird的小游戏,在想如何写的时候突然有了新的想法,就有了这个障碍跑酷的小游戏。(这是我之前写的代码,没有很注重规范,看上去有点乱,但我很尽力的都标上了注释。)
游戏介绍:
1.操控小球,小球一开始只具有左a,右d与跳跃w的功能
2.可根据按1,2,3,4调节小球的跳跃高度
3.在一定时间段内会持续出现障碍,障碍高度不一,需要调节跳跃高度来跳跃通过
4.在1000,2500,4000分数位加大难度(实际就是缩短障碍间的距离),并获取技能点数,可用于增加小球能力
5.触发商店,消耗节能点数可增加血量,减少半径,加快速度,开启下降s功能(四选一)
6.每次死亡后比较现在分数与最高分数,高则替换
游戏界面:
第一难度:分数小于1000
第二难度:分数1300-2500
第三难度:分数2800-4000
第四难度:分数大于4300(有点考验手速)
商店触发界面:(图片是我从百度随便下载的,也不知道出自哪里的)
附上代码:(设置的变量有点多,当时也没规范命名,但我逐个标上了注释)
图片随便用4个就行,记得要修改图片地址
//操作介绍:a左,d右,w上。1,2,3,4调节跳跃高度
#include <iostream>
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <fstream>
using namespace std;
int nowscore(0),highscore(0),hp(3),radius(10),speed(3),skill(0);
bool under=false;
/*
nowscore代表现在分数
highscore代表最高分数
hp=代表玩家的血量
speed=玩家的速度
skill代表玩家的技能点数
under为玩家是否拥有的下落能力
*/
IMAGE img1,img2,img3,img4;
void death(){//死亡记录分数
if(nowscore>highscore){//如果现在分数高于最高分数则替换文件中的分数记录
ofstream out;
out.open(".\\最高得分.txt");//打开文件
out<<nowscore;
out.close();
}//if
}
void shopshop(){//商店界面
while(1){
settextcolor(DARKGRAY);
settextstyle(15,0,"宋体");
setfillcolor(BLACK);
//图片加载(图片地址写上自己的图片地址)
loadimage(&img1,".\\血量增加.jpg",30,30);
loadimage(&img2,".\\半径变小.jpg",30,30);
loadimage(&img3,".\\速度加快.jpg",30,30);
loadimage(&img4,".\\下降技能.jpg",30,30);
putimage(50,50,&img1);
putimage(50,100,&img2);
putimage(50,150,&img3);
putimage(50,200,&img4);
outtextxy(90,55,"血量加一(1)");
outtextxy(90,105,"半径变小(2)");
outtextxy(90,155,"速度加快(3)");
outtextxy(90,205,"获得下降(按s)加快能力(4)");
FlushBatchDraw();
if(GetKeyState(49)<0&&skill>0){
hp++;//血量加一
skill--;//技能点数减一
break;
}
if(GetKeyState(50)<0&&skill>0){
radius-=2;//半径减二
skill--;//技能点数减一
break;
}
if(GetKeyState(51)<0&&skill>0){
speed++;//速度加二
skill--;//技能点数减一
break;
}
if(GetKeyState(52)<0&&skill>0){
under=true;//开启下降能力
skill--;//技能点数减一
break;
}
}
}
int main(){//主函数
int x=250,y=400,jumpspeed=0,id(0),tim(0),way(0),v=10,hphs(-1),shhs(-1),space(0),shopx(510),shopy(390);
/*
x,y为小球初始坐标
jumpspeed为加速度
id为障碍的记号
tim控制障碍出现间隔时间
way为障碍出现的种类
v为小球初始设置弹跳力高度
hphs为控制小球扣血的间隔时间(刷新间隔快,避免持续扣血)
shhs为控制小球触碰商店的间隔时间(刷新间隔快,避免持续触发商店)
space为障碍与障碍的间隔距离
shopx,shopy为商店的初始坐标
*/
int obstacle[50],obstaclex[50]={-999},obstacley[50]={-999};//设置障碍的变量数组
bool jump=true,hph=true,ob=true,shh=true;
/*
jump判断小球是否可以跳跃
hph判断小球是否可以扣血,与hphs联系
ob判断是否出现障碍
shh判断商店是否可以触发
*/
char c[10];
ifstream in;//读取历史最高分数
in.open(".\\最高得分.txt");
in>>highscore;
in.close;
initgraph(500,500);//作图
BeginBatchDraw();//开始绘图
while(1){
Sleep(50);//每次刷新时间间隔
if(ob==true)tim++;
nowscore++;
setfillcolor(WHITE);
solidrectangle(0,0,500,500);
setbkmode(TRANSPARENT);
if(hphs==nowscore)hph=true;//间隔时间达到,则开始可触发扣血
if(shhs==nowscore)shh=true;//间隔时间达到,则开始可触发商店
if(nowscore<1000)space=60;
if(nowscore==1000){//若分数大于1000,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一
ob=false;
skill+=1;
}
if(nowscore==1300)ob=true;//难度增加
if(nowscore>=1000&&nowscore<2500){
space=50;
if(nowscore<=1050){
settextcolor(RED);
settextstyle(50,0,"宋体");
outtextxy(150,175,"加大难度");
}//if
if(nowscore>=1150){//第一次商店出现
setfillcolor(CYAN);
settextcolor(BLUE);
settextstyle(20,0,"宋体");
outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");
solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);
shopx-=2;//商店移动
}
}//if
if(nowscore==2500){//若分数大于2500,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一
ob=false;
skill+=1;
}
if(nowscore==2650){//重新设置商店坐标
shopx=490;
shopy=390;
}
if(nowscore==2800)ob=true;//难度增加
if(nowscore>=2500&&nowscore<4000){//难度增加
space=42;
if(nowscore<=2550){
settextcolor(RED);
settextstyle(50,0,"宋体");
outtextxy(150,175,"加大难度");
}//if
if(nowscore>=2650){//第二次商店出现
setfillcolor(CYAN);
settextcolor(BLUE);
settextstyle(20,0,"宋体");
outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");
solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);
shopx-=2;//商店移动
}//if
}
if(nowscore==4000){//若分数大于4000,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一
ob=false;
skill+=1;
}
if(nowscore==4150){//重新设置商店坐标
shopx=490;
shopy=390;
}
if(nowscore==4300)ob=true;
if(nowscore>=4000){
space=35;
if(nowscore<=4050){
settextcolor(RED);
settextstyle(50,0,"宋体");
outtextxy(150,175,"加大难度");
}//if
if(nowscore>=4150&&nowscore<=4400){//第三次商店出现
setfillcolor(CYAN);
settextcolor(BLUE);
settextstyle(20,0,"宋体");
outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");
solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);
shopx-=2;//商店移动
}//if
}
settextcolor(BLUE);
settextstyle(15,0,"宋体");
outtextxy(10,10,"当前分数:"); //分数显示
itoa(nowscore,c,10);
outtextxy(80,10,c);
outtextxy(10,30,"最高分数:");
itoa(highscore,c,10);
outtextxy(80,30,c);
if(GetKeyState(49)<0)v=10;//一档弹跳力高度
if(GetKeyState(50)<0)v=15;//二挡弹跳力高度
if(GetKeyState(51)<0)v=20;//三挡弹跳力高度
if(GetKeyState(52)<0)v=25;//四档弹跳力高度
if(y>=410-radius){//跳
jump=true;
jumpspeed=0;
}
if(y<410-radius){
jump=false;
jumpspeed+=1;
}
if(GetKeyState(87)<0&&jump==true){
jump=false;
jumpspeed=-v;
}
if(GetKeyState(65)<0&&x>0/*&&left==true*/)x-=speed;//左
if(GetKeyState(68)<0&&x<500)x+=speed;//右
if(GetKeyState(83)<0&&under==true&&y<=360)y+=4;
if(y>410-radius)y=410-radius;//位置归位
y+=jumpspeed;
setfillcolor(CYAN);//小球描绘
solidcircle(x,y+10-radius,radius);
setfillcolor(RED);//血量描绘
solidrectangle(x-7,y-10-radius,(x-7)+(hp*5),y-5-radius);
setfillcolor(BLACK);//地面描绘
solidrectangle(0,410,500,420);
if(tim>space){//出现障碍(我根据id是奇数的障碍为上面的障碍,id是偶数的为下面的障碍)
if(id>=49)id=0;//障碍记号循环
srand((int)time(0));
way=rand()%4;
tim=0;//重置
if(way==0){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=380;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=320;
id++;
}//if
if(way==1){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=315;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=255;
id++;
}//if
if(way==2){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=220;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=160;
id++;
}//if
if(way==3){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=110;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=50;
id++;
}//if
}//if
for(int i(0);i<50;i++){
obstaclex[i]-=2;//障碍移动
if(i%2==0){//偶下
solidrectangle(obstaclex[i],obstacley[i],obstaclex[i]+10,410);//障碍描绘
if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y+radius)>obstacley[i]&&hph==true){//扣血机制
hp--;
hph=false;
hphs=nowscore+20;
}//if
}//if
if(i%2==1){//奇上
solidrectangle(obstaclex[i],0,obstaclex[i]+10,obstacley[i]);//障碍描绘
if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y-radius)<obstacley[i]&&hph==true){//扣血机制
hp--;
hph=false;
hphs=nowscore+20;
}//if
}//if
}//for
if(hp<=0){//死亡判定
death();
return 0;
}//if
if((x+radius)>shopx&&(x-radius)<shopx+20&&(y+radius)>shopy&&shh==true&&skill>0){//商店触发机制
shh=false;
shhs=nowscore+20;
shopshop();
}
FlushBatchDraw();//结束绘图
}//while
}
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