Android 高级进阶之overdraw分析及解决
前言
最近在看Android中性能优化的,其中提到了LinearLayout会引起overdraw,但是并没有具体的分析原因,我自己查找了一些资料从LinearLayout的绘制等方面来说明为什么使用LinearLayout会引起overdraw和哪些情况下使用LinearLayout会引起overdraw。希望大家看完之后对view的绘制和测量过程更加了解。
什么是overdraw
Android中在屏幕上绘制一个像素会花一定的时间,如果在屏幕的同一个位置多次绘制就会花大量的时间,多次在屏幕上同一位置绘制的情况就成为overdraw。overdraw会非常影响应用的性能。一个高效的布局要做到两点: 1、减少overdraw。
2、简化布局结构。
看下一个overdraw的例子
上面的六张牌的重合部分被多次绘制引发了overdraw,
检测overdraw
可以通过手机的设置来直观的查看应用的overdraw情况。 1、打开设置,打开开发者选项。 2、选择调试GPU过度渲染。 3、打开显示过度渲染区域。
上面左边是正常的未打开,调试GPU过度渲染的情形,右边是打开GPU过度渲染检测之后的。 上面右图中不同的颜色对应不同的overdraw的次数。对应关系如下:
如下三幅图,最右边的是基本上没有overdraw或者只有一次overdraw的,而中间的红色区域很多,大部分是有三次及以上的overdraw。overdraw的次数越多越影响性能,所以中间的这种是不提倡的。
减少overdraw的方法
1、减少不必要的background
因为有background的时候会先绘制一遍background然后再在background的基础上面绘制其他元素,所以会增加一次overdraw。 所有用户看不到的background都应该删除掉。 如下面的这个例子:
删除background之前
<ImageView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:src="@drawable/beach"
android:background="@android:color/white">
</ImageView>
删除background之后
<ImageView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:src="@drawable/beach" >
</ImageView>
因为imageView的background在有src的时候根本就不会被用户观察到,所以应该删除掉。
2、统一整个app的background颜色
可以通过设置整个app的统一背景色来防止不同的activity设置不同的背景色而导致多个background。可以在AndroidManifest.xml添加:
android:theme="@android:style/Theme.Light"
或者想要的背景色。
2、使用clip减少渲染区域
clip具有裁剪功能,在自定义view的时候,渲染的图像可能和用户观察到的图像不一样,自定义view的ondraw方法里面不仅仅只渲染用户可见的图像而且会渲染到被遮挡的图像,使用clip方法裁剪出用户可见的区域,这样可以减少overdraw。
使用clipRect()方法
在自定义view中使用 Canvas.clipRect()方法可以有效的减少overdraw。这个方法可以为自定义的view提供一个rectangle 区域,并且只有在这个区域中的内容才会被绘制。上面的扑克牌就可以使用Canvas.clipRect()来减少绘制。如下:
下面通过一个自定义的view来进行一个对比:
未使用clipRect()的自定义view
/**
* Created time 20:54.
*
* @author huhanjun
* @since 2019/6/12
*/
public class MyView extends View {
private Paint mPaint;
private Bitmap mBitmap;
private int mPadding = 0;
public MyView(Context context) {
super(context);
}
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mPaint = new Paint();
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.over_draw);
}
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
mPaint = new Paint();
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.over_draw);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (int i = 0; i < 5; i++) {
canvas.save();
canvas.drawBitmap(mBitmap,mPadding,0,mPaint);
canvas.restore();
mPadding += 200;
}
}
}
在开启检测overdraw后的显示效果如下:
上图从左到右可以由颜色看出分别进行了一次,两次,三次和多次的overdraw,下面看看使用clipRect()后的显示效果。
使用clipRect()的自定义view
/**
* Created time 20:54.
*
* @author huhanjun
* @since 2019/6/12
*/
public class MyView extends View {
private Paint mPaint;
private Bitmap mBitmap;
private int mPadding = 0;
public MyView(Context context) {
super(context);
}
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mPaint = new Paint();
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.over_draw);
}
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
mPaint = new Paint();
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.over_draw);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (int i = 0; i < 5; i++) {
canvas.save();
Rect rect = new Rect(mPadding, 0, 200+mPadding, mBitmap.getWidth() + mPadding);
canvas.clipRect(rect);//此处增加clipRect方法
canvas.drawBitmap(mBitmap,mPadding,0,mPaint);
canvas.restore();
mPadding += 200;
}
}
}
运行后的显示效果如下:
可以看出从左到右所有的图片都只进行了一次overdraw。大大减少了渲染次数。 Canvas.clipRect()该方法用于裁剪画布,也就是设置画布的显示区域 调用clipRect()方法后,只会显示被裁剪的区域,之外的区域将不会显示 .
3、尽量少用透明(alpha )效果
Alpha是图形界面开发中常用的特效,通常我们会使用以下代码来实现Alpha特效:
view.setAlpha(0.5f);
View.ALPHA.set(view, 0.5f);
ObjectAnimator.ofFloat(view, "alpha", 0.5f).start();
view.animate().alpha(0.5f).start();
view.setAnimation(new AlphaAnimation(1.0f, 0.5f));
其效果都等同于:
canvas.saveLayer(l, r, t, b, 127, Canvas.CLIP_TO_LAYER_SAVE_FLAG);
渲染带有透明度像素被称为:alpha rendering,alpha rendering会导致overdraw,因为系统会先渲染透明像素,然后渲染透明像素下面的view的像素,最后结合两者,从而产生透明度的效果,因此会导致overdraw。如下图:
上图左边是没有加透明度的像素,右边是在其上面加上一个透明度的蒙层,下面的图是加上透明度后最终产生的效果。 类似于透明动画,淡入,淡出等或者带有阴影的效果都会导致alpha rendering。因此会导致overdraw。下面看一个由于设置alpha引起性能问题的实例。
Android Performance Case
在开发者模式中打开GPU profiling 工具后,发现上图中右边存在明显的掉帧现象(底下红柱超过蓝线部分的),打开Tracer for OpenGL工具来检测后发现:
是由viewpager上面滑动时标志当前位置和其他位置的白色小点引起的,这些白色的小点,设置了透明度,每次都会调用Canvas.saveLayer()生成一个临时图层。正好满足了以下条件:
getAlpha() returns a value < 1
onSetAlpha() returns false
getLayerType() returns LAYER_TYPE_NONE
hasOverlappingRendering() returns true
上面的用红色区域标记出来的圆点,在每次滑动viewpager的时候都会动态调用setAlpha()方法来改变颜色和透明度,因此引起了overdraw和掉帧。为了解决上面的问题,可以采用下面的任一种方法:
1、Use a customizable “inactive” color instead of setting an opacity on the View
2、 Return false from hasOverlappingRendering() and the framework will set the proper alpha on the Paint for you
(注意:在android的View里有透明度的属性,当设置透明度setAlpha的时候,android里默认会把当前view绘制到offscreen buffer中,然后再显示出来。 这个offscreen buffer 可以理解为一个临时缓冲区,把当前View放进来并做透明度的转化,然后在显示到屏幕上。这个过程是消耗资源的,所以应该尽量避免这个过程。而当继承了hasOverlappingRendering()方法返回false后,android会自动进行合理的优化,避免使用offscreen buffer。 )
3、Return true from onSetAlpha() and set an alpha on the Paint used to draw the “gray” circles
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如何高效的使用alpha属性
上面已经说到了使用alpha属性的时候会导致overdraw,那么应该如何避免这些情况以减少overdraw呢? 下面分别对textview,imageview,和customview中使用到alpha情况进行说明:
textview 对于TextView我们通常需要文字透明效果,而不是View本身透明,所以,直接设置带有alpha值的TextColor是比较高效的方式。
// 错误使用方式
textView.setAlpha(alpha);
//----------------------------------------------------------------
//正确方式
// 以下方式可以避免创建 offscreen buffer
int newTextColor = (int) (0xFF * alpha) << 24 | baseTextColor & 0xFFFFFF;
textView.setTextColor(newTextColor);
ImageView 同样的对于只具有src image的ImageView,直接调用setImageAlpha()方法更为合理。
//1、 错误方式, setAlpha方法由View继承而来,性能不佳
imageView.setAlpha(0.5f);
//-------------------------------------------------------------
//正确方式
// 使用以下方式时,ImageView会在绘制图片时单独为图片指定Alpha
// 可以避免创建 offScreenBuffer
imageView.setImageAlpha((int) alpha * 255);
CustomView 类似的,自定义控件时,应该直接去设置paint的alpha。
//错误方式
customView.setAlpha(alpha);
//----------------------------------------------------
// 正确方式 But this
paint.setAlpha((int) alpha * 255);
canvas.draw*(..., paint);
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