基于Java代码实现游戏服务器生成全局唯一ID的方法汇总
在服务器系统开发时,为了适应数据大并发的请求,我们往往需要对数据进行异步存储,特别是在做分布式系统时,这个时候就不能等待插入数据库返回了取自动id了,而是需要在插入数据库之前生成一个全局的唯一id,使用全局的唯一id,在游戏服务器中,全局唯一的id可以用于将来合服方便,不会出现键冲突。也可以将来在业务增长的情况下,实现分库分表,比如某一个用户的物品要放在同一个分片内,而这个分片段可能是根据用户id的范围值来确定的,比如用户id大于1000小于100000的用户在一个分片内。目前常用的有以下几种:
1,java 自带的uuid.
uuid.randomuuid().tostring(),可以通过服务程序本地产生,id的生成不依赖数据库的实现。
优势:
本地生成id,不需要进行远程调用。
全局唯一不重复。
水平扩展能力非常好。
劣势:
id有128 bits,占用的空间较大,需要存成字符串类型,索引效率极低。
生成的id中没有带timestamp,无法保证趋势递增,数据库分库分表时不好依赖
2,基于redis的incr方法
redis本身是单线程操作的,而incr更保证了一种原子递增的操作。而且支持设置递增步长。
优势:
部署方便,使用简单,只需要调用一个redis的api即可。
可以多个服务器共享一个redis服务,减少共享数据的开发时间。
redis可以群集部署,解决单点故障的问题。
劣势:
如果系统太庞大的话,n多个服务同时向redis请求,会造成性能瓶颈。
3,来自flicker的解决方案
这个解决方法是基于数据库自增id的,它使用一个单独的数据库专门用于生成id。详细的大家可以网上找找,个人觉得使用挺麻烦的,不建议使用。
4,twitter snowflake
snowflake是twitter开源的分布式id生成算法,其核心思想是:产生一个long型的id,使用其中41bit作为毫秒数,10bit作为机器编号,12bit作为毫秒内序列号。这个算法单机每秒内理论上最多可以生成1000*(2^12)个,也就是大约400w的id,完全能满足业务的需求。
根据snowflake算法的思想,我们可以根据自己的业务场景,产生自己的全局唯一id。因为java中long类型的长度是64bits,所以我们设计的id需要控制在64bits。
优点:高性能,低延迟;独立的应用;按时间有序。
缺点:需要独立的开发和部署。
比如我们设计的id包含以下信息:
| 41 bits: timestamp | 3 bits: 区域 | 10 bits: 机器编号 | 10 bits: 序列号 |
产生唯一id的java代码:
/** * 自定义 id 生成器 * id 生成规则: id长达 64 bits * * | 41 bits: timestamp (毫秒) | 3 bits: 区域(机房) | 10 bits: 机器编号 | 10 bits: 序列号 | */ public class gameuuid{ // 基准时间 private long twepoch = 1288834974657l; //thu, 04 nov 2010 01:42:54 gmt // 区域标志位数 private final static long regionidbits = 3l; // 机器标识位数 private final static long workeridbits = 10l; // 序列号识位数 private final static long sequencebits = 10l; // 区域标志id最大值 private final static long maxregionid = -1l ^ (-1l << regionidbits); // 机器id最大值 private final static long maxworkerid = -1l ^ (-1l << workeridbits); // 序列号id最大值 private final static long sequencemask = -1l ^ (-1l << sequencebits); // 机器id偏左移10位 private final static long workeridshift = sequencebits; // 业务id偏左移20位 private final static long regionidshift = sequencebits + workeridbits; // 时间毫秒左移23位 private final static long timestampleftshift = sequencebits + workeridbits + regionidbits; private static long lasttimestamp = -1l; private long sequence = 0l; private final long workerid; private final long regionid; public gameuuid(long workerid, long regionid) { // 如果超出范围就抛出异常 if (workerid > maxworkerid || workerid < 0) { throw new illegalargumentexception("worker id can't be greater than %d or less than 0"); } if (regionid > maxregionid || regionid < 0) { throw new illegalargumentexception("datacenter id can't be greater than %d or less than 0"); } this.workerid = workerid; this.regionid = regionid; } public gameuuid(long workerid) { // 如果超出范围就抛出异常 if (workerid > maxworkerid || workerid < 0) { throw new illegalargumentexception("worker id can't be greater than %d or less than 0"); } this.workerid = workerid; this.regionid = 0; } public long generate() { return this.nextid(false, 0); } /** * 实际产生代码的 * * @param ispadding * @param busid * @return */ private synchronized long nextid(boolean ispadding, long busid) { long timestamp = timegen(); long paddingnum = regionid; if (ispadding) { paddingnum = busid; } if (timestamp < lasttimestamp) { try { throw new exception("clock moved backwards. refusing to generate id for " + (lasttimestamp - timestamp) + " milliseconds"); } catch (exception e) { e.printstacktrace(); } } //如果上次生成时间和当前时间相同,在同一毫秒内 if (lasttimestamp == timestamp) { //sequence自增,因为sequence只有10bit,所以和sequencemask相与一下,去掉高位 sequence = (sequence + 1) & sequencemask; //判断是否溢出,也就是每毫秒内超过1024,当为1024时,与sequencemask相与,sequence就等于0 if (sequence == 0) { //自旋等待到下一毫秒 timestamp = tailnextmillis(lasttimestamp); } } else { // 如果和上次生成时间不同,重置sequence,就是下一毫秒开始,sequence计数重新从0开始累加, // 为了保证尾数随机性更大一些,最后一位设置一个随机数 sequence = new securerandom().nextint(10); } lasttimestamp = timestamp; return ((timestamp - twepoch) << timestampleftshift) | (paddingnum << regionidshift) | (workerid << workeridshift) | sequence; } // 防止产生的时间比之前的时间还要小(由于ntp回拨等问题),保持增量的趋势. private long tailnextmillis(final long lasttimestamp) { long timestamp = this.timegen(); while (timestamp <= lasttimestamp) { timestamp = this.timegen(); } return timestamp; } // 获取当前的时间戳 protected long timegen() { return system.currenttimemillis(); } }
使用自定义的这种方法需要注意的几点:
为了保持增长的趋势,要避免有些服务器的时间早,有些服务器的时间晚,需要控制好所有服务器的时间,而且要避免ntp时间服务器回拨服务器的时间;在跨毫秒时,序列号总是归0,会使得序列号为0的id比较多,导致生成的id取模后不均匀,所以序列号不是每次都归0,而是归一个0到9的随机数。
上面说的这几种方式我们可以根据自己的需要去选择。在游戏服务器开发中,根据自己的游戏类型选择,比如手机游戏,可以使用简单的redis方式,简单不容易出错,由于这种游戏单服并发新建id量并不太大,完全可以满足需要。而对于大型的世界游戏服务器,它本身就是以分布式为主的,所以可以使用snowflake的方式,上面的snowflake代码只是一个例子,需要自己根据自己的需求去定制,所以有额外的开发量,而且要注意上述所说的注意事项。
以上所述是小编给大家介绍的基于java代码实现游戏服务器生成全局唯一id的方法汇总,希望对大家有所帮助