Android开发之经典游戏贪吃蛇
前言
这款游戏实现的思路和源码参考了google自带的snake的例子,其中修改了一些个人认为还不够完善的地方,加入了一些新的功能,比如屏幕上的方向操作盘,暂停按钮,开始按钮,退出按钮。另外,为了稍微增加些用户体验,除了游戏的主界面,本人自己新增了5个界面,分别是登陆界面,菜单界面,背景音乐设置界面,难度设置界面,还有个关于游戏的介绍界面。个人觉得在新手阶段,参考现成的思路和实现方式是难以避免的。重要的是我们需要有自己的理解,读懂代码之后,需要思考代码背后的实现逻辑,形成自己的思维。这样在下次开发工作时,就不用参考别人自己也能涌现出解决的思路。
我觉得经过自己的构思和实践,做出一个可操作有界面的小作品还是挺有成就感的,在探索和思考的过程中时间过的很快。好了,下面切入正题,我考虑了下讲述的顺序,决定就以进入软件后的界面顺序来把。
由于篇幅的关系,布局的xml文件就不发了,而且我把导包的语句也省略了,反正像as,eclipse这些工具都是可以智能导包的。
那么,首先是登陆界面,找了些网上的资源当背景。布局还是比较简单的。
下图中,上图为效果图,下图为逻辑实现的流程图。
[java] view plain copy // mainactivity.java package con.example.wang.game; public class mainactivity extends activity implements onclicklistener{ button button; edittext edit1,edit2; checkbox checkbox; progressbar bar; sharedpreferences pref; sharedpreferences.editor editor; @override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); button=(button) findviewbyid(r.id.login_button); edit1=(edittext) findviewbyid(r.id.input1); edit2=(edittext) findviewbyid(r.id.input2); checkbox=(checkbox) findviewbyid(r.id.remember_button); bar=(progressbar) findviewbyid(r.id.progress); pref= preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); boolean isremember=pref.getboolean("rem",false); //获取代表是否保存密码的变量值,这里初值设为false if(isremember) { //如果记住密码,则将账号和密码自动填充到文本框中 string account=pref.getstring("account",""); string password=pref.getstring("password",""); edit1.settext(account); edit2.settext(password); checkbox.setchecked(true); } button.setonclicklistener(this); } @override public void onclick(view v){ new thread(new runnable(){ //开启线程运行进度条,减少主线程的压力,这里不用子线程也影响不大 @override public void run() { for (int i = 0; i < 25; i++) { int progress = bar.getprogress(); progress = progress + 10; bar.setprogress(progress); } } }).start(); string account=edit1.gettext().tostring(); string password=edit2.gettext().tostring(); if(account.equals("admin") && password.equals("123456")) { editor = pref.edit(); //这个方法用于向sharedpreferences文件中写数据 if(checkbox.ischecked()) { editor.putboolean("rem",true); editor.putstring("account",account); editor.putstring("password",password); } else { editor.clear(); } editor.commit(); //这个方法必须要有,不然数据不会被保存。生效后,就可以从该文件中读取数据。 intent intent=new intent(mainactivity.this,secondactivity.class); startactivity(intent); } else{ //如果用户名或密码不正确,这里会弹出一个提示框 toast.maketext(mainactivity.this,"账号或用户名错误",toast.length_short).show(); } } }
这个逻辑还算比较简单,实现了记住密码的功能,这里的数据存储使用的是sharedpreferences
。点击登陆后,会进入一个菜单界面,这里设置几个四个按钮,分别做好监听就可以了,然后用intent
在活动间跳转就好了。
效果图也分享一下。
[java] view plain copy // secondactivity.java package com.example.wang.game; public class secondactivity extends activity implements onclicklistener{ imagebutton button1,button2,button3,button4; @override protected void oncreate(bundle savedinstancestate){ super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_second); button1=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_start); button2=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty); button3=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_music); button4=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_about); button4.setonclicklistener(this); button3.setonclicklistener(this); button2.setonclicklistener(this); button1.setonclicklistener(this); } @override public void onclick(view v){ switch(v.getid()) { //看下intent的用法,还是挺方便的,这里用的都是显式的方法 case r.id.button_about: intent intent1 = new intent(secondactivity.this, aboutactivity.class); startactivity(intent1); break; case r.id.button_music: intent intent2 = new intent(secondactivity.this, musicactivity.class); startactivity(intent2); break; case r.id.button_difficulty: intent intent3 = new intent(secondactivity.this, difficultyactivity.class); startactivity(intent3); break; case r.id.button_start: intent intent4 = new intent(secondactivity.this, gameactivity.class); startactivity(intent4); break; default: break; } } }
下面先讲难度设置界面吧,这个和背景音乐开关其实差不多,所以以此为例,背景音乐开关界面就不啰嗦了。这里也是用的sharedpreferences
存储数据。这里布局文件里把三个radiobutton
放入radiogroup
,实现单选的效果。给三个按钮设置监听,触发事件后分别返回对应的三个变量,这三个变量控制的是贪吃蛇运行的速度。
参考下流程图更好理解。
[java] view plain copy // difficultyactivity.java package com.example.wang.game; public class difficultyactivity extends activity implements onclicklistener{ private sharedpreferences saved; private sharedpreferences.editor editor; radiobutton button_jiandan,button_yiban,button_kunnan; @override protected void oncreate(bundle savedinstancestate){ super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_difficulty); saved = preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); int level = saved.getint("nandu",500); button_jiandan = (radiobutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty1); button_yiban = (radiobutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty2); button_kunnan = (radiobutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty3); button_jiandan.setonclicklistener(this); button_yiban.setonclicklistener(this); button_kunnan.setonclicklistener(this); } @override public void onclick(view v){ editor=saved.edit(); switch(v.getid()){ case r.id.button_difficulty1: if(button_jiandan.ischecked()){ editor.putint("nandu",500); } break; case r.id.button_difficulty2: if(button_yiban.ischecked()){ editor.putint("nandu",200); } break; case r.id.button_difficulty3: if(button_kunnan.ischecked()){ editor.putint("nandu",100); } break; } editor.commit(); } }
其它的两个辅助界面比较简单,背景音乐开关界面也是通过sharedpreferences
文件存储一个boolean
的值,true的话就播放音乐,false就不播放。关于游戏的介绍界面就加一些文字。上述这些都是辅助,下面是游戏的主体部分。
游戏界面的设计思路就是将手机屏幕分为多行多列的像素块,以像素块为最小单位,确定各点的坐标。这里每个像素块的大小设置为32像素。我的手机模拟器的屏幕分辨率为768*1280,由公式可算出,我的游戏界面x轴上坐标最大为24,y轴上坐标最大为35。坐标完成后,这里会使用三种颜色不同的图片来填充像素块,这里就叫砖块把。
根据java面向对象的逻辑,需要给各块内容分类,蛇,苹果,边界的墙都是必不可少的元素。视图的初始化也是围绕着这三个元素展开的。其实这里蛇,苹果和边界墙就是由不同颜色的砖块表示出来的。
该部分内容包含三个java文件,首先是砖块的初始化。
[java] view plain copy // tileview.java package com.example.wang.game; public class tileview extends view { public static int mtilesize =32; public static int mxtilecount; //地图上所能容纳的格数 public static int mytilecount; public static int mxoffset; //偏移量 public static int myoffset; bitmap[] mtilearray; //放置图片的数组 int[][] mtilegrid; //存放各坐标对应的图片 public tileview(context context, attributeset attrs,int defstyle){ super(context,attrs,defstyle); } public tileview(context context, attributeset attrs){ super(context,attrs); } public tileview(context context){ super(context); } //加载三幅小图片 public void loadtile(int key, drawable tile) { bitmap bitmap = bitmap.createbitmap(mtilesize, mtilesize, bitmap.config.argb_8888); canvas canvas = new canvas(bitmap); tile.setbounds(0, 0, mtilesize, mtilesize); tile.draw(canvas); mtilearray[key] = bitmap; } //给地图数组赋值 public void settile(int tileindex, int x, int y) { mtilegrid[x][y] = tileindex; } public void resettiles(int tilecount) { mtilearray = new bitmap[tilecount]; } //我的游戏界面不是占满整个屏幕,所以地图遍历的时候,y不是从0开始 public void cleartiles() { for (int x = 0; x < mxtilecount; x++) { for (int y = 2; y < mytilecount-8; y++) { settile(0, x, y); } } } //计算当前屏幕在x,y轴上分别所能容纳的最大砖块数量 //这里输出</span><span style="font-size:14px;">“mxtilecount"和”mytilecount"的值后面会用到 @override public void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh){ //地图数组初始化 mxtilecount = (int) math.floor(w / mtilesize); mytilecount = (int) math.floor(h / mtilesize); // system.out.println("-------"+mxtilecount+"----------"); // system.out.println("-------"+mytilecount+"----------"); //可能屏幕的长宽不能整除,所以够分成一格的分成一格, 剩下不够一格的分成两份,左边一份,右边一份 mxoffset = ((w - (mtilesize * mxtilecount)) / 2); myoffset = ((h - (mtilesize * mytilecount)) / 2); // system.out.println("-------"+mxoffset+"----------"); // system.out.println("-------"+myoffset+"----------"); mtilegrid = new int[mxtilecount][mytilecount]; cleartiles(); } @override public void ondraw(canvas canvas){ super.ondraw(canvas); } }
其实上述这段程序就是实现了几个方法,loadtile()
用于加载图片,settile()
和resettile()
是把图片与坐标联系起来,而onsizedchanged()
是把手机屏幕像素块化。这些方法都将为以下这个类服务。为了便于利用这些方法,以下这个类继承自tileview
。
由于我加了一些按钮,所以游戏界面生成时没有占满整个屏幕,所以在设置坐标和遍历地图时与源码的数据相差较多。
[java] view plain copy // snakeview.java package com.example.wang.game; public class snakeview extends tileview{ static int mmovedelay = 500; private long mlastmove; private static final int red_star = 1; private static final int yellow_star = 2; private static final int green_star = 3; private static final int up = 1; private static final int down = 2; private static final int right = 3; private static final int left = 4; static int mdirection = right; static int mnextdirection = right; // 这里把游戏界面分为5种状态,便于逻辑实现 public static final int pause = 0; public static final int ready = 1; public static final int running = 2; public static final int lose = 3; public static final int quit = 4; public int mmode = ready; public int newmode; private textview mstatustext; // 用于每个状态下的文字提醒 public long mscore = 0; private arraylist<coordinate> msnaketrail = new arraylist<coordinate>(); // 存储蛇的所有坐标的数组 private arraylist<coordinate> mapplelist = new arraylist<coordinate>(); // 存储苹果的所有坐标的数组 private static final random rng = new random(); //用于生成苹果坐标的随机数 // private static final string tag = "snakeview"; //开启线程,不断调用更新和重绘。这里利用了handler类来实现异步消息处理机制 myhandler handler=new myhandler(); class myhandler extends handler{ @override public void handlemessage(message msg) { snakeview.this.update(); //不断调用update()方法 snakeview.this.invalidate(); //请求重绘,不断调用ondraw()方法 } //调用sleep后,在一段时间后再sendmessage进行ui更新 public void sleep(int delaymillis) { this.removemessages(0); //清空消息队列 sendmessagedelayed(obtainmessage(0), delaymillis); } } //这是三个构造方法,别忘了加上下面这个初始化方法 public snakeview(context context, attributeset attrs, int defstyle){ super(context,attrs,defstyle); initnewgame(); } public snakeview(context context, attributeset attrs){ super(context,attrs); setfocusable(true); initnewgame(); } public snakeview(context context){ super(context); } //添加苹果的方法,最后将生成的苹果坐标存储在上面定义的数组中 private void addrandomapple() { coordinate newcoord = null; boolean found = false; while (!found) { // 这里设定了苹果坐标能随机生成的范围,并生成随机坐标。这里google源码中是直接使用变量 // mxtilecount和mytilecount,我编译时会报错,因为随机数不能生成负数,而直接使用这两个变量程序不能 // 识别这个变量减去一个数后是否会是负数,所以我把tileview里输出的确切值放了进去 int newx = 1 + rng.nextint(24-2); int newy = 3 + rng.nextint(35-12); newcoord = new coordinate(newx, newy); boolean collision = false; int snakelength = msnaketrail.size(); //遍历snake, 看新添加的apple是否在snake体内, 如果是,重新生成坐标 for (int index = 0; index < snakelength; index++) { if (msnaketrail.get(index).equals(newcoord)) { collision = true; } } found = !collision; } // if (newcoord == null) { // log.e(tag, "somehow ended up with a null newcoord!"); // } mapplelist.add(newcoord); } //绘制边界的墙 private void updatewalls() { for (int x = 0; x < mxtilecount; x++) { settile(green_star, x, 2); settile(green_star, x, mytilecount - 8); } for (int y = 2; y < mytilecount - 8; y++) { settile(green_star, 0, y); settile(green_star, mxtilecount - 1, y); } } //更新蛇的运动轨迹 private void updatesnake(){ boolean growsnake = false; coordinate head = msnaketrail.get(0); coordinate newhead = new coordinate(1, 1); mdirection = mnextdirection; switch (mdirection) { case right: { newhead = new coordinate(head.x + 1, head.y); break; } case left: { newhead = new coordinate(head.x - 1, head.y); break; } case up: { newhead = new coordinate(head.x, head.y - 1); break; } case down: { newhead = new coordinate(head.x, head.y + 1); break; } } //检测是否撞墙 if ((newhead.x < 1) || (newhead.y < 3) || (newhead.x > mxtilecount - 2) || (newhead.y > mytilecount - 9)) { setmode(lose); return; } //检测蛇头是否撞到自己 int snakelength = msnaketrail.size(); for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) { coordinate c = msnaketrail.get(snakeindex); if (c.equals(newhead)) { setmode(lose); return; } } //检测蛇是否吃到苹果 int applecount = mapplelist.size(); for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) { coordinate c = mapplelist.get(appleindex); if (c.equals(newhead)) { mapplelist.remove(c); addrandomapple(); mscore++; mmovedelay *= 0.95; //蛇每迟到一个苹果,延时就会减少,蛇的速度就会加快 growsnake = true; } } msnaketrail.add(0,newhead); if(!growsnake) { msnaketrail.remove(msnaketrail.size() - 1); } //蛇头和蛇身分别设置不同的图片 int index=0; for(coordinate c:msnaketrail) { if(index == 0) { settile(red_star, c.x, c.y); } else { settile(yellow_star,c.x,c.y); } index++; } } 给苹果加载对应的图片 private void updateapples() { for (coordinate c : mapplelist) { settile(yellow_star, c.x, c.y); } } // 该方法很重要,用于更新蛇,苹果和墙的坐标 // 这里设置了更新的时间间隔,我发现不加这个延时的话蛇运动时容易出现一下跳很多格的情况 public void update(){ if(mmode == running) { long now = system.currenttimemillis(); if (now - mlastmove > mmovedelay) { cleartiles(); updatewalls(); updatesnake(); updateapples(); mlastmove = now; } handler.sleep(mmovedelay); } } //图像初始化,引入图片资源 private void initsnakeview() { setfocusable(true); //添加焦点 resources r = this.getcontext().getresources(); //添加几种不同的tile resettiles(4); //从文件中加载图片 loadtile(red_star, r.getdrawable(r.drawable.redstar)); loadtile(yellow_star, r.getdrawable(r.drawable.yellowstar)); loadtile(green_star, r.getdrawable(r.drawable.greenstar)); update(); } // 数据初始化方法,定义蛇的起始坐标,运动方向和得分变量。给数组添加坐标的时候注意顺序,因为有蛇头和蛇尾的区别 public void initnewgame() { msnaketrail.clear(); mapplelist.clear(); //snake初始状态时的个数和位置,方向 msnaketrail.add(new coordinate(8, 7)); msnaketrail.add(new coordinate(7, 7)); msnaketrail.add(new coordinate(6, 7)); msnaketrail.add(new coordinate(5, 7)); msnaketrail.add(new coordinate(4, 7)); msnaketrail.add(new coordinate(3, 7)); mdirection = right; mnextdirection = right; // 这个变量必须初始化,不然每次游戏结束重新开始后,蛇初始的方向将不是向右,而是你游戏结束时蛇的方向, // 如果死的时候,蛇的方向向左,那么再次点击开始时会无法绘出蛇的图像 addrandomapple(); mscore=0; } // 根据各个数组中的数据,遍历地图设置各点的图片 public void ondraw(canvas canvas){ super.ondraw(canvas); paint paint=new paint(); initsnakeview(); //遍历地图绘制界面 for (int x = 0; x < mxtilecount; x++) { for (int y = 0; y < mytilecount; y++) { if (mtilegrid[x][y] > 0) { // 被加了图片的点mtilegird是大于0的 canvas.drawbitmap(mtilearray[mtilegrid[x][y]], mxoffset + x * mtilesize, myoffset + y * mtilesize, paint); } } } } //把蛇和苹果各点对应的坐标利用一个一维数组储存起来 private int[] coordarraylisttoarray(arraylist<coordinate> cvec) { int count = cvec.size(); int[] rawarray = new int[count * 2]; for (int index = 0; index < count; index++) { coordinate c = cvec.get(index); rawarray[2 * index] = c.x; rawarray[2 * index + 1] = c.y; } return rawarray; } //将当前所有的游戏数据全部保存 public bundle savestate() { bundle map = new bundle(); map.putintarray("mapplelist", coordarraylisttoarray(mapplelist)); map.putint("mdirection", integer.valueof(mdirection)); map.putint("mnextdirection", integer.valueof(mnextdirection)); map.putint("mmovedelay", integer.valueof(mmovedelay)); map.putlong("mscore", long.valueof(mscore)); map.putintarray("msnaketrail", coordarraylisttoarray(msnaketrail)); return map; } //是coordarraylisttoarray()的逆过程,用来读取数组中的坐标数据 private arraylist<coordinate> coordarraytoarraylist(int[] rawarray) { arraylist<coordinate> coordarraylist = new arraylist<coordinate>(); int coordcount = rawarray.length; for (int index = 0; index < coordcount; index += 2) { coordinate c = new coordinate(rawarray[index], rawarray[index + 1]); coordarraylist.add(c); } return coordarraylist; } //savestate()的逆过程,用于恢复游戏数据 public void restorestate(bundle icicle) { setmode(pause); mapplelist = coordarraytoarraylist(icicle.getintarray("mapplelist")); mdirection = icicle.getint("mdirection"); mnextdirection = icicle.getint("mnextdirection"); mmovedelay = icicle.getint("mmovedelay"); mscore = icicle.getlong("mscore"); msnaketrail = coordarraytoarraylist(icicle.getintarray("msnaketrail")); } // 设置键盘监听,在模拟器中可以使用电脑键盘控制蛇的方向 public boolean onkeydown(int keycode, keyevent event){ if(keycode == keyevent.keycode_dpad_up){ if(mdirection != down) { mnextdirection = up; } return (true); } if(keycode == keyevent.keycode_dpad_down){ if(mdirection != up) { mnextdirection = down; } return (true); } if(keycode == keyevent.keycode_dpad_right){ if(mdirection != left) { mnextdirection = right; } return (true); } if(keycode == keyevent.keycode_dpad_left){ if(mdirection != right) { mnextdirection = left; } return (true); } return super.onkeydown(keycode,event); } public void settextview(textview newview) { mstatustext = newview; } // 设置不同状态下提示文字的显示内容和可见状态 public void setmode(int newmode) { this.newmode=newmode; int oldmode = mmode; mmode = newmode; if (newmode == running & oldmode != running) { mstatustext.setvisibility(view.invisible); update(); return; } // 这里定义了一个空字符串,用于放入各个状态下的提醒文字 resources res = getcontext().getresources(); charsequence str = ""; if (newmode == pause) { str = res.gettext(r.string.mode_pause); } if (newmode == ready) { str = res.gettext(r.string.mode_ready); } if (newmode == lose) { str = res.getstring(r.string.mode_lose_prefix) + mscore + res.getstring(r.string.mode_lose_suffix); } if (newmode == quit){ str = res.gettext(r.string.mode_quit); } mstatustext.settext(str); mstatustext.setvisibility(view.visible); } //记录坐标位置 private class coordinate { public int x; public int y; public coordinate(int newx, int newy) { x = newx; y = newy; } //触碰检测,看蛇是否吃到苹果 public boolean equals(coordinate other) { if (x == other.x && y == other.y) { return true; } return false; } // 这个方法没研究过起什么作用,我注释掉对程序的运行没有影响 @override public string tostring() { return "coordinate: [" + x + "," + y + "]"; } } }
以上是自定义view
的实现,实现了绘制游戏界面的主逻辑。将snakeview
作为一个ui控件插入到该界面的布局中。
下面开启活动,显示界面。
[java] view plain copy // gameactivity.java package com.example.wang.game; public class gameactivity extends activity implements onclicklistener{ private sharedpreferences saved; private static string icicle_key = "snake-view"; // 个人认为这个变量就是一个中间值,在该类的最后一个方法中传入该变量,完成操作。 private snakeview msnakeview; private imagebutton change_stop,change_start,change_quit; private imagebutton mleft; private imagebutton mright; private imagebutton mup; private imagebutton mdown; private static final int up = 1; private static final int down = 2; private static final int right = 3; private static final int left = 4; @override protected void oncreate(bundle savedinstancestate){ super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_game); msnakeview = (snakeview) findviewbyid(r.id.snake); //给自定义view实例化,把这个布局当一个ui控件一样插入进来 msnakeview.settextview((textview) findviewbyid(r.id.text_show)); change_stop = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_stop); change_start = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_start); change_quit = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_quit); mleft = (imagebutton) findviewbyid(r.id.left); mright = (imagebutton) findviewbyid(r.id.right); mup = (imagebutton) findviewbyid(r.id.up); mdown = (imagebutton) findviewbyid(r.id.down); change_start = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_start); change_stop = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_stop); change_quit = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_quit); saved = preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); boolean playmusic = saved.getboolean("ifon" ,true); // 获取背景音乐开关的状态变量,在设置开关界面存储,在这里读取 if(playmusic) { // 如果设置背景音乐打开,则开启服务,播放音乐 intent intent_service = new intent(gameactivity.this, musicservice.class); startservice(intent_service); } snakeview.mmovedelay=saved.getint("nandu",500); // 获取当前设置的代表游戏难度的变量,在难度设置界面保存,在这里读取 // 判断是否有保存数据,如果数据为空就准备重新开始游戏 if (savedinstancestate == null) { msnakeview.setmode(snakeview.ready); } else { // 暂停后的恢复 bundle map = savedinstancestate.getbundle(icicle_key); if (map != null) { msnakeview.restorestate(map); } else { msnakeview.setmode(snakeview.pause); } } mdown.setonclicklistener(this); mup.setonclicklistener(this); mright.setonclicklistener(this); mleft.setonclicklistener(this); change_start.setonclicklistener(this); change_stop.setonclicklistener(this); change_quit.setonclicklistener(this); } @override public void ondestroy(){ super.ondestroy(); saved = preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); boolean playmusic = saved.getboolean("ifon" ,true); if(playmusic) { intent intent_service = new intent(gameactivity.this, musicservice.class); stopservice(intent_service); } } // 给开始,暂停,退出,上下左右按钮设置监听。根据当前的状态来决定界面的更新操作 public void onclick(view v) { switch (v.getid()) { case r.id.game_start: // 重新开始游戏,这里延时变量必须初始化,不然每次游戏重新开始之后,蛇的运动速度不会初始化 if ( msnakeview.mmode == snakeview.ready || msnakeview.mmode == snakeview.lose) { snakeview.mmovedelay=saved.getint("nandu",500); msnakeview.initnewgame(); msnakeview.setmode(snakeview.running); msnakeview.update(); } // 暂停后开始游戏,继续暂停前的界面 if ( msnakeview.mmode == snakeview.pause) { msnakeview.setmode(snakeview.running); msnakeview.update(); } break; case r.id.game_stop: // 暂停 if(msnakeview.mmode == snakeview.running) { msnakeview.setmode(snakeview.pause); } break; case r.id.game_quit: // 退出,返回菜单界面 msnakeview.setmode(snakeview.quit); finish(); break; // 使界面上的方向按钮起作用 case r.id.left: if (snakeview.mdirection != right) { snakeview.mnextdirection = left; } break; case r.id.right: if (snakeview.mdirection != left) { snakeview.mnextdirection = right; } break; case r.id.up: if (snakeview.mdirection != down) { snakeview.mnextdirection = up; } break; case r.id.down: if (snakeview.mdirection != up) { snakeview.mnextdirection = down; } break; default: break; } } @override protected void onpause() { super.onpause(); msnakeview.setmode(snakeview.pause); } @override public void onsaveinstancestate(bundle outstate) { //保存游戏状态 outstate.putbundle(icicle_key, msnakeview.savestate()); } }
下面是游戏效果图,运行界面和暂停界面。我把逻辑流程图也贴出来,有什么问题大家可以留言,多多交流!
本文通过带大家回忆经典游戏的同时,学习了利用java开发android游戏——贪吃蛇,希望本文在大家学习android开发有所帮助。