JS和H5编写推箱子游戏
一.能力要求
JavaScript,HTML画布,面向对象的基本思想,合理的编程逻辑。
二.编写顺序
1.pushBox.html文件
2.pojo.js文件(用来存放所有的对象)
3.paint.js文件(用来写画画的语句)
4.game.js文件(用来写运行逻辑部分)
5.allLevels.js文件(用来存放关卡)
*注:这是我的书写习惯,按内容和功能将个各类分开,如有更好地写法欢迎评论
三.开始编写
1.建立基本的pushBox.html文件:
内容很简单,<body>里面仅仅需要<canvas>标签,设置id,其后的<audio>文件在逻辑部分做完后再加进去:
<body> <canvas id='can1' width=1536 height=733></canvas> <audio id="walk" autoplay></audio> <audio id="push" autoplay></audio> <audio id="win" autoplay></audio> </body>
<script>有引入其他四个.js文件,还有一个调用run()方法:
<script type="text/javascript" src="pojo.js"></script> <script type="text/javascript" src="game.js"></script> <script type="text/javascript" src="paint.js"></script> <script type="text/javascript" src="allLevels.js"></script> <script> window.onload = function(){ run(); } </script>
2.写pojo类:
首先我们需要知道总共有这些类:
人,箱子,目标点,砖块和围墙,很简单,所有的类都有color(颜色),size(边长/半径),x(横坐标),y(纵坐标)这些属性。然后我们要记得,人和砖块可能和目标点重合,所以在箱子和人的类里面要加上isOnTarget(是否和目标点重合)属性,这样就完成了:
//人类 function Person(x, y){ this.color = 'pink'; this.size = 20; this.x = x; this.y = y; //判断这个人是否在目标点上 this.isOnTarget = false; } //箱子类 function Box(x, y){ this.color = 'yellow'; this.size = 40; this.x = x; this.y = y; //判断某个箱子是否在目标点上 this.isOnTarget = false; } //目标点类 function Target(x, y){ this.size = 12; this.x = x; this.y = y; this.color = 'lime'; } //地砖类 function Brick(x, y){ this.x = x; this.y = y; this.size = 40; } //围墙类 function Wall(x, y){ this.x = x; this.y = y; this.size = 40; }
3.编写paint.js类
我们需要对刚刚在pojo.js类中写的所有类写出画的方法:
需要注意一点很重要:我们如果使用确定的x,y坐标,比如说要画箱子:
ctx.fillRect(x, y, size, size);
如果如下面的方式调用的话,我们在allLevels里面这样画这个箱子:
ctx.fillRect(500, 500, 40, 40);
我们就无法确定这个箱子的旁边是什么,不好判断,于是没有办法写逻辑层。
所以,我们这样构思:我们用一个二维数组来构造这个关卡,每一个物块(箱子,人,目标点,砖块或者墙)都放到这个数组当中,arr1[][],像这样:
var arr1 = [ ['','wall','wall','wall','wall','wall','',''], ['','wall','brick','person','wall','wall','wall',''], ['','wall','brick','box','brick','brick','wall',''], ['wall','wall','wall','brick','wall','brick','wall','wall'], ['wall','target','wall','brick','wall','brick','brick','wall'], ['wall','target','box','brick','brick','wall','brick','wall'], ['wall','target','brick','brick','brick','box','brick','wall'], ['wall','wall','wall','wall','wall','wall','wall','wall'] ];
比如说arr1[0][1]就是墙了,这样一来就能写逻辑层了。而且还有一个优点,就是我们在之后创建新关卡的时候很方便,只需要按照坐标顺序在数组里写出来即可。
所以,我们在paint.js里面这样写,每个方法里面都把x和y进行一些运算,使它能正确地在网页中画出:
//首先还是清屏 function clearScreen(ctx){ ctx.clearRect(0,0,1536,750); } //画人 function paintPerson(ctx, x, y, size,color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; //我们在内部就写好该往哪里画,传过来的x,y坐标值就可以直接在里面计算了 ctx.arc(530+x*size*2+20, 180+y*size*2+20, size, 0, 2*Math.PI); ctx.fill(); } //画箱子 function paintBox(ctx, x, y, size,color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.lineWidth = 2; ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size); ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+size); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size+size, 180+y*size); ctx.lineTo(530+x*size, 180+y*size+size); ctx.stroke(); ctx.strokeRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); } //画目标点 function paintTarget(ctx, x, y, size,color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; ctx.arc(530+x*size*4+20, 180+y*size*4+20, size, 0, 2*Math.PI); ctx.fill(); } //画地砖,其中用了for循环简化了代码量 function paintBrick(ctx, x, y, size){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); ctx.strokeStyle = 'lightblue'; for(var i = 0; i <= 3; i++){ ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); } for(var i = 0; i < 4; i++){ ctx.beginPath(); if(i%2 == 0){ ctx.moveTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+0.25*i*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); }else{ ctx.moveTo(530+x*size+0.25*size, 180+y*size+0.25*i*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.25*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size+0.75*size, 180+y*size+0.25*i*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.75*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); } } } //画围墙 function paintWall(ctx, x, y, size){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'gray'; ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); ctx.strokeStyle = 'white'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+size); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size+0.5*size); ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+0.5*size); ctx.stroke(); }
然后,我们在调用画的方法时候这样调用,按照每个物块在数组中的位置进行画画:
unction getMap(ctx, person){ clearScreen(ctx); for(var i = 0; i<arr1.length; i++){ for(var j = 0; j<arr1[0].length; j++){ //画初始图 if(arr1[i][j] == 'wall'){ //这样我们就把坐标作为参数,引入到那些paint方法里,经过计算,在网页中正确显示了 paintWall(ctx,j,i,40); }else if(arr1[i][j] == 'brick'){ paintBrick(ctx, j, i,40); }else if(arr1[i][j] == 'target'){ paintBrick(ctx, j, i,40); paintTarget(ctx, j, i,10,'lime'); }else if(arr1[i][j] == 'box'){ paintBrick(ctx, j, i,40); var index = getBoxIndex(boxes,i,j); if(boxes[index].isOnTarget){ paintBox(ctx, j, i,40,'red'); }else{ paintBox(ctx, j, i,40,'yellow'); } }else if(arr1[i][j] == 'person'){ paintBrick(ctx, j, i,40); paintPerson(ctx, j, i,20,'pink'); } } } }
在game.js里面的run()调用getMap()方法后,效果就是这样:
4.game.js类:
首先我们还是需要创建人和箱子的对象:
var person = new Person(0,0);
var boxLevel1Count = 3; var boxes = new Array(boxLevel1Count); for(var i = 0;i<boxLevel1Count;i++){ boxes[i] = new Box(0,0); }
然后我们要知道人在二维数组中的位置(坐标),以及三个箱子在其中的坐标需要以下两个方法:
//找到人的坐标 function findPerson(){ for (var i = 0; i < arr1.length; i++) { var tmp = arr1[i]; for (var j = 0; j < tmp.length; j++) { if (arr1[i][j] == 'person') { //使用json传变量 return {personX:i,personY:j}; } } } } //找箱子的坐标,并把他们放到数组里 function findBox(){ var count = 0; for (var i = 0; i < arr1.length; i++) { var tmp = arr1[i]; for (var j = 0; j < tmp.length; j++) { if (arr1[i][j] == 'box') { boxes[count].x = i; boxes[count].y = j; count++; } } } return boxes; }
找到人的坐标之后,我们要把person对象的x,y和二维数组里的i,j关联起来,就是:
//接收person的坐标 var position = findPerson(); //i是person的横坐标 var i = position.personX; //j是person的纵坐标 var j = position.personY; //使对象的属性和人在二维数组的坐标关联 person.x = i; person.y = j;
然后我们就可以开始写逻辑了,比如说用户按方向键左,要判断左边是什么,如果是箱子的话,还要判断箱子的左边是什么:
正确的逻辑如下所示(我们就拿人往左移动为例,然后上下右都是一样的):
具体的语法很简单:比如说,按照第一个为例,左边是砖块,并且人踩的不是目标点:
if(arr1[i][j-1] == 'brick'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; Audio1.src = '走路emm.wav'; }
如果我们下一步,人踩到了目标点,我们就要把person.isOnTarget 设置为true,当人移开时候,我们把这个属性设置为false
当人左边是箱子的时候,比较麻烦,首先必须明白有一点:我们到底推的是哪个箱子?之前已经有了一个存放所有箱子的数组了,所以现在需要一个方法,可以让我们知道我们推的是哪个箱子:
function getBoxIndex(boxes, i,j){ var index = 0; for(var k = 0;k<boxes.length;k++){ if(boxes[k].x == i && boxes[k].y == j){ //找到了这个箱子的下标 index = k; } } return index; }
在实际调用中,里面的参数(i,j)就写下一步要走的那个位置,比如说向左走,就是
var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1);
这个index就是我们要找的第i个箱子了,接下来就很好办了,我们按照刚才的逻辑一步一步写,一堆的if、else,只需注意两点,当人踩到目标点时,把person.isOnTarget = true,移开之后false;箱子踩到目标点时boxes[index].isOnTarget = true,移开之后false,然后再整理一下,简化代码量,就是:
//玩家操作 document.onkeydown = function(ev){ var oCan = document.getElementById('can1'); var ctx = oCan.getContext('2d'); var oEvent = ev || event; var Audio1 = document.getElementById('walk'); var Audio2 = document.getElementById('push'); //接收person的坐标 var position = findPerson(); //i是person的横坐标 var i = position.personX; //j是person的纵坐标 var j = position.personY; //使对象的属性和人在二维数组的坐标关联 person.x = i; person.y = j; if(oEvent.keyCode == 37){ if(person.isOnTarget){ if(arr1[i][j-1] == 'brick'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; person.isOnTarget = false; }else if(arr1[i][j-1] == 'box' && arr1[i][j-2] != 'wall' && arr1[i][j-2] != 'box'){ var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1); if(!boxes[index].isOnTarget){ if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; person.isOnTarget = false; }else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; person.isOnTarget = false; boxes[index].isOnTarget = true; } }else if(boxes[index].isOnTarget){ if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; boxes[index].isOnTarget = false; }else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; } } boxes[index].y--; }else if(arr1[i][j-1] == 'target'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; } }else if(!person.isOnTarget){ if(arr1[i][j-1] == 'brick'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; }else if(arr1[i][j-1] == 'box' && arr1[i][j-2] != 'wall' && arr1[i][j-2] != 'box'){ var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1); //箱子踩的不是目标点 if(!boxes[index].isOnTarget){ //箱子左边是地面 if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; }//箱子左边是目标点 else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; boxes[index].isOnTarget = true; } }else if(boxes[index].isOnTarget){ if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; boxes[index].isOnTarget = false; person.isOnTarget = true; }else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; person.isOnTarget = true; } } boxes[index].y--; }else if(arr1[i][j-1] == 'target'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; person.isOnTarget = true; } } }
这样,向左走的所有逻辑就完成了,然后是上,右,下,接着else if 就行,照猫画虎,把里面的i和j一更换就完成了。
所有逻辑写完,验证无误后,我们要判断通关条件,这个很简单,当所有的箱子都isOnTarget时候,成功,当然是在每次按完方向键之后都要判断:
function judgeWin(boxes){ var count = 0; for(var p = 0;p<boxes.length;p++){ if(boxes[p].isOnTarget) count++; }if(count == boxes.length){ var Audio3 = document.getElementById('win'); Audio3.src = '鼓掌.mp3'; alert('You Win! 一共走了'+countStep+'步'); } }
通关的画面如下:
最后,我们加入音效,主要划分成以下几类:人走到砖块的,人推箱子的,人碰到墙的(和人推箱子碰到墙的),成功后的掌声。
总结:
1.我开始以为这个很简单,和我之前做的那个flappy bird 差不多,没想到这里面的逻辑其实很复杂,我的flappy bird链接如下:点击打开链接。所以,一定要在刚开始的时候要构思好大局,别越写越麻烦,容易产生放弃心里。
2.利用二维数组存放地图,然后在paint()方法里面写画的位置,大小等,调用的时候paint()里面就填坐标,这样有两个好处:(1)可以知道每个物块的上下左右都是什么,易于判断;(2)新建关卡的时候易于创建,只需要按照坐标位置,把wall,brick,person,target,box放进去即可
3.在创建人的对象后,我们需要在地图数组中把人的坐标找出来,然后将对象的x,y属性和坐标关联;在创建箱子的对象数组后,我们需要getIndex()方法,找到人到底推的是哪个箱子,才能使这个箱子的isOnTarget改成true或者false,这两点很关键。
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