Android拼图游戏 玩转从基础到应用手势变化
相信大家在小的时候都玩过拼图游戏,现如今,手机普及,能在手机上玩的游戏越来越多,于是乎,重温小时候,编写这个简易拼图游戏,而且也能进一步加深android的一些基础知识。
老规矩,先是效果图:
这里我把为了演示效果,把图片打乱的很少,在代码里可以更改。
首先,有个默认的图片,可以用来拼图,也可以选择你喜欢的图片进行拼图,拼图的过程会记录移动的步数,并且当游戏胜利的时候会弹出一个笑脸提示,游戏胜利,用了多少步数。
ps:感兴趣的完全可以继续在这上面进行扩展,比如增加游戏难度的选项,可以将图片分成更多的小方块等等。
大体思路:将大图切割成各个小方块,用数组记录每个小方块的信息,用gridlayout来显示各个小方块,并且将某个小方块标记为空白方块(空白方块可以和相邻方块进行交换),在gridlayout上的各个小方块上增加点击事件和在整个屏幕上添加手势事件,每次点击或者有手势时,判断小方块是否能移动,最后在游戏胜利时弹出胜利提示。
话不多说,接下来,就是一步步实现拼图游戏的过程啦。
1.小方块相关的类。
这是小方块的各种变量的item,类,用来管理将大图切割成每个小方块的每个小方块的信息。很简单,就是各种变量和setter和getter方法直接上代码~
/** * created by yyh on 2016/10/21. */ public class gameitemview{ /** * 每个小方块的信息 */ //每个小方块的实际位置x, private int x=0; //每个小方块的实际位置y, private int y=0; //每个小方块的图片, private bitmap bm; //每个小方块的图片位置x, private int p_x=0; //每个小方块的图片位置y. private int p_y=0; public gameitemview(int x, int y, bitmap bm) { super(); this.x = x; this.y = y; this.bm = bm; this.p_x=x; this.p_y=y; } public int getx() { return x; } public void setx(int x) { this.x = x; } public int gety() { return y; } public bitmap getbm() { return bm; } public void setbm(bitmap bm) { this.bm = bm; } public int getp_x() { return p_x; } public void setp_x(int p_x) { this.p_x = p_x; } public int getp_y() { return p_y; } public void setp_y(int p_y) { this.p_y = p_y; } /** * 判断每个小方块的位置是否正确 * @return */ public boolean istrue(){ if (x==p_x&&y==p_y){ return true; } return false; } }
2.主界面的布局
主界面很简单,一个button,用来换图片,一个imageview,用来显示原图,一个gridlayout用来进行拼图游戏,最后,一个textview,用来显示完成这个拼图用了多少步数。布局如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <relativelayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > <linearlayout android:id="@+id/ll" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" > <button android:id="@+id/bt_choice" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="选择图片" android:adjustviewbounds="true" /> </linearlayout> <imageview android:id="@+id/iv" android:layout_below="@id/ll" android:adjustviewbounds="true" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/haizei" android:layout_margintop="3dp" ></imageview> <!-- 游戏的主界面--> <gridlayout android:layout_margintop="3dp" android:layout_below="@id/iv" android:id="@+id/gl" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:columncount="5" android:rowcount="3" android:adjustviewbounds="true" > </gridlayout> <textview android:id="@+id/tv_step" android:layout_below="@id/gl" android:layout_margintop="3dp" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="已用步数:0" android:textsize="26sp" /> </relativelayout>
3.打开图片选择图片
给button设置点击事件,调用startactivityforresult(intent intent,int requestcode);方法,来获取图片。
bt_choice.setonclicklistener(new view.onclicklistener() { @override public void onclick(view v) { intent intent= new intent("android.intent.action.get_content"); intent.settype("image/*"); startactivityforresult(intent, choice_photo);//打开相册 } });
在activity中重写onactivityresult(int requestcode, int resultcode, intent data)方法来显示选择的图片,以及初始化游戏。(图片选择完以后,就要进行图片的切割,和拼图游戏的开始。)
protected void onactivityresult(int requestcode, int resultcode, intent data) { super.onactivityresult(requestcode, resultcode, data); switch (requestcode){ case choice_photo: if (resultcode==result_ok){ //判断手机系统版本 if (build.version.sdk_int>=19){ handleimageonkitkat(data); //得到imageview中的图片 bitmapdrawable bitmapdrawable= (bitmapdrawable) photo.getdrawable(); bt_tupan=bitmapdrawable.getbitmap(); //将原来gridlayout中的小方块移除, removegameitem(); //将新图切割成小方块并加入gridlayout. setgameitem(); //开始游戏 startgame(); }else { handleimagebeforekitkat(data); //得到imageview中的图片 bitmapdrawable bitmapdrawable= (bitmapdrawable) photo.getdrawable(); bt_tupan=bitmapdrawable.getbitmap(); //将原来gridlayout中的小方块移除, removegameitem(); //将新图切割成小方块并加入gridlayout. setgameitem(); //开始游戏 startgame(); } } } }
然后是选择图片的具体方法的实现函数。注释很清楚,不多说。我们的重点在拼图以及手势变化的具体实现,这里选择图片的方式很多。不多讲,网上有现成的框架。
//手机不大于19的取数据方法 private void handleimagebeforekitkat(intent data) { uri uri =data.getdata(); string imagepath = getimagepath(uri, null); displayimage(imagepath); } /** * 手机大于19的取数据方法 * @param data */ @targetapi(build.version_codes.kitkat) private void handleimageonkitkat(intent data) { string imagepath=null; uri uri=data.getdata(); if (documentscontract.isdocumenturi(this,uri)){ //如果是document类型的url,则通过document的id处理。 string docid=documentscontract.getdocumentid(uri); if ("com.android.providers.media.documents".equals(uri.getauthority())){ string id =docid.split(":")[1];//解析出数字格式的id; string selection= mediastore.images.media._id+"="+id; imagepath=getimagepath(mediastore.images.media.external_content_uri,selection); }else if ("com.android.providers.downloads.documents".equals(uri.getauthority())){ uri contenturi= contenturis.withappendedid(uri.parse("content://downloads/public_downloads"),long.valueof(docid)); imagepath=getimagepath(contenturi,null); } }else if ("content".equalsignorecase(uri.getscheme())){ //如果不是document类型的uri,则使用普通的方式处理。 imagepath=getimagepath(uri,null); } displayimage(imagepath); } /** * 显示图片 * @param imagepath //图片的路径。 */ private void displayimage(string imagepath) { if (imagepath != null) { bitmap bitmap = bitmapfactory.decodefile(imagepath); if (isheigthbigwidth(bitmap)) { bitmap bt = rotaingimageview(bitmap);//将图片旋转90度。 bitmap disbitmapt = ajustbitmap(bt); photo.setimagebitmap(disbitmapt); } else { bitmap disbitmap = ajustbitmap(bitmap); photo.setimagebitmap(disbitmap); } } } /** * 调整图片的方向 * @param bitmap * @return */ private bitmap rotaingimageview(bitmap bitmap) { //旋转图片 动作 matrix matrix = new matrix();; matrix.postrotate(270); // 创建新的图片 bitmap resizedbitmap = bitmap.createbitmap(bitmap, 0, 0, bitmap.getwidth(), bitmap.getheight(), matrix, true); return resizedbitmap; } /** * 得到图片的路径 * @param externalcontenturi * @param selection * @return */ private string getimagepath(uri externalcontenturi, string selection) { string path=null; cursor cursor=getcontentresolver().query(externalcontenturi, null, selection, null, null); if (cursor!=null){ if (cursor.movetofirst()){ path=cursor.getstring(cursor.getcolumnindex(mediastore.images.media.data)); } } cursor.close(); return path; }
4.拼图的各个小方块的形成过程。
看着各个小方块,我们用gridlayout来实现是最为方便的。所以,用一个gridlayout来显示大图切割后的各个小方块,用一个imageview数组来保存各个小方块的信息,并且,我们默认把最后一个小方块设置为空白方块。
首先是各种需要的变量。注释很清楚。
/** * 利用二维数组创建若干个游戏小方框 */ private imageview [][] iv_game_arr=new imageview[3][5]; /** *游戏主界面 * */ private gridlayout gl_game_layout; //小方块的行和列 private int i; private int j; /**空方块的全局变量*/ private imageview iv_null_imagview;
接着是从imageview获取图片,并且将图片按照一定的行和列进行切割(这里将拼图设置为3行5列)。将切割后的各个小方块的信息保存在一个imageview数组中。给每个小方块设置tag,和点击监听。
private void setgameitem() { //调整图片的尺寸 bitmap abitmap=ajustbitmap(bt_tupan); int ivwidth=getwindowmanager().getdefaultdisplay().getwidth()/5;//每个游戏小方块的宽和高。切成正方形 int tuwidth=abitmap.getwidth()/5; for (int i=0;i<iv_game_arr.length;i++){ for (int j=0;j<iv_game_arr[0].length;j++){ //将大图切成小方块 bitmap bm=bitmap.createbitmap(abitmap,j*tuwidth,i*tuwidth,tuwidth,tuwidth); iv_game_arr[i][j]=new imageview(this); iv_game_arr[i][j].setimagebitmap(bm);//设置每一个小方块的图案 iv_game_arr[i][j].setlayoutparams(new relativelayout.layoutparams(ivwidth, ivwidth)); //设置方块之间的间距 iv_game_arr[i][j].setpadding(2, 2, 2, 2); iv_game_arr[i][j].settag(new gameitemview(i, j, bm)); //绑定自定义数据 iv_game_arr[i][j].setonclicklistener(new view.onclicklistener() { ....... );
当然,我们选择的图片不可能都是符合标准的大小的,所以,在切割图片之前我们要对图片进行调整。将图片调整为5:3的比例。(这样切割成3行5列的小方块才能正确切割)这里对于width,我把每个小方块的间隔事先也算到里面去。
//调整图片的大小 private bitmap ajustbitmap(bitmap bitmap) { int width=getwindowmanager().getdefaultdisplay().getwidth()-(iv_game_arr[0].length-1)*2; int heigth=width/5*3; bitmap scaledbitmap=bitmap.createscaledbitmap(bitmap, width, heigth, true); return scaledbitmap; }
将每个小方格放入到gridlayout中。
/** * 将小方格放入gridlayout */ private void startgame() { tv_step.settext("已用步数:0"); for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){ for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){ gl_game_layout.addview(iv_game_arr[i][j]); } } //将最后一个方块设置为设置空方块。 setnullimageview(iv_game_arr[i-1][j-1]);
5.小方块的点击事件和手势判断过程。
这里是拼图游戏的核心,弄懂了小方块的移动变化规律,也就弄懂了拼图游戏。
对于点击事件,首先拿到被点击的小方块的各种信息(位置、图案)和空白小方块的位置信息,判断被点击的小方块是否和空白小方块相邻,如果相邻,就移动交换数据(用translateanimation来实现移动动画),如果不相邻则无操作。
a.判断点击方块和空白方块是否相邻的方法
/** * 判断当前点击的方块,是否和空方块相邻。 * @param imageview 当前点击的方块 * @return true:相邻。 false:不相邻。 */ public boolean isadjacentnullimageview(imageview imageview){ //获取当前空方块的位置与点击方块的位置 gameitemview null_gameitemview= (gameitemview) iv_null_imagview.gettag(); gameitemview now_gameitem_view = (gameitemview) imageview.gettag(); if(null_gameitemview.gety()==now_gameitem_view.gety()&&now_gameitem_view.getx()+1==null_gameitemview.getx()){//当前点击的方块在空方块的上面 return true; }else if(null_gameitemview.gety()==now_gameitem_view.gety()&&now_gameitem_view.getx()==null_gameitemview.getx()+1){//当前点击的方块在空方块的下面 return true; }else if(null_gameitemview.gety()==now_gameitem_view.gety()+1&&now_gameitem_view.getx()==null_gameitemview.getx()){//当前点击的方块在空方块的左面 return true; }else if(null_gameitemview.gety()+1==now_gameitem_view.gety()&&now_gameitem_view.getx()==null_gameitemview.getx()){ ////当前点击的方块在空方块的右面 return true; } return false; }
b.接着是如果相邻就进入方块数据交换的方法
这里有个方法重载,是否需要动画效果,没有动画效果的数据交换是为初始化游戏时打乱拼图做准备的。这里将核心交换代码列出。每次交换后还要判断是否游戏胜利(即是否拼图完成~)。
//得到点击方块绑定的数据 gameitemview gameitemview = (gameitemview) itemimageview.gettag(); //将空方块的图案设置为点击方块 iv_null_imagview.setimagebitmap(gameitemview.getbm()); //得到空方块绑定的数据 gameitemview null_gameitemview = (gameitemview) iv_null_imagview.gettag(); //交换数据(将点击方块的数据传入空方块) null_gameitemview.setbm(gameitemview.getbm()); null_gameitemview.setp_x(gameitemview.getp_x()); null_gameitemview.setp_y(gameitemview.getp_y()); //设置当前点击的方块为空方块。 setnullimageview(itemimageview); if (isstart){ isgamewin();//成功时,会弹一个吐司。 }
c.交换时的动画设置
交换设置动画时,首先判断移动的方向,根据方向设置不同的移动动画,然后再监听动画完成后,进行数据交换操作。即上面b.接着是如果相邻就进入方块数据交换的方法.最后执行动画。
//1.创建一个动画,设置方向,移动的距离 //判断方向,设置动画 if (itemimageview.getx()>iv_null_imagview.getx()){//当前点击的方块在空方块的上面 //下移 translateanimation = new translateanimation(0.1f,-itemimageview.getwidth(),0.1f,0.1f); }else if (itemimageview.getx()<iv_null_imagview.getx()){//当前点击的方块在空方块的下面 //上移 boolean f=itemimageview.getx()<iv_null_imagview.getx(); //log.i("点击方块","sssssssssssssssssssssssss"+f); translateanimation = new translateanimation(0.1f,itemimageview.getwidth(),0.1f,0.1f); }else if (itemimageview.gety()>iv_null_imagview.gety()){//当前点击的方块在空方块的左面 //右移 translateanimation=new translateanimation(0.1f,0.1f,0.1f,-itemimageview.getwidth()); }else if(itemimageview.gety()<iv_null_imagview.gety()){//当前点击的方块在空方块的右面 //左移 translateanimation=new translateanimation(0.1f,0.1f,0.1f,itemimageview.getwidth()); } //2.设置动画的各种参数 translateanimation.setduration(80); translateanimation.setfillafter(true); //3.设置动画的监听 translateanimation.setanimationlistener(new animation.animationlistener() { @override public void onanimationstart(animation animation) { isaminmove=true; } @override public void onanimationend(animation animation) { //动画结束,交换数据 ...... } //动画执行 itemimageview.startanimation(translateanimation);
点击事件的流程就完了,接下来是手势判断的事件。即不仅可以通过点击小方块进行移动,也可以通过手势移动小方块。
one.创建手势对象
在onfling方法中完成手势相关的操作。
//创建手势对象 gesturedetector =new gesturedetector(this, new gesturedetector.ongesturelistener() { @override public boolean ondown(motionevent e) { return false; } @override public void onshowpress(motionevent e) { } @override public boolean onsingletapup(motionevent e) { return false; } @override public boolean onscroll(motionevent e1, motionevent e2, float distancex, float distancey) { return false; } @override public void onlongpress(motionevent e) { } @override public boolean onfling(motionevent e1, motionevent e2, float velocityx, float velocityy) { //手势相关的操作 ...... }
接着我们onfling方法中做具体操作
two.判断手势移动的方向
根据返回值的不同得到不同的移动方向。
/** * 增加手势滑动,根据手势判断是上下左右滑动 * @param start_x 手势起始点x * @param start_y 手势起始点y * @param end_x 手势终止点 x * @param end_y 手势终止点y * @return 1:上 2:下 3:左 4:右 */ public int getdirctionbygesure(float start_x,float start_y,float end_x,float end_y){ boolean isleftorright =(math.abs(end_x-start_x)>math.abs(end_y-start_y))?true:false; //是否是左右 if(isleftorright){//左右 boolean isleft=(end_x-start_x)>0?false:true; if(isleft){ return 3; }else { return 4; } }else{//上下 boolean isup=(end_y-start_y)>0?false:true; if (isup){ return 1; }else { return 2; } } }
three.根据空方块和移动的方向,判断能否移动以及进行移动操作。
因为是手势,移动的肯定是空方块周围的方块,所以重点就是要判断空方块在要移动的方块的那个方向,再根据方向判断能否移动,进行移动操作。(其中changedatebyimageview()中的方法就是具体的方块交换数据及移动的操作。就是点击事件的那个方法。)
/**重载changebydirges(int type)方法; * 根据手势的方向,对空方块相邻位置的方块进行移动。 * @param type 方向的返回值 1:上 2:下 3:左 5:右 * @param isanim 是否有动画 true:有动画,false:无动画 */ public void changebydirges(int type,boolean isanim){ //1.获取当前空方块的位置。 gameitemview null_gameitemview= (gameitemview) iv_null_imagview.gettag(); int new_x=null_gameitemview.getx(); int new_y=null_gameitemview.gety(); //2.根据方向,设置相应相邻的位置坐标。 if (type==1){//说明空方块在要移动的方块的上面。 new_x++; }else if (type==2){//空方块在要移动的方块的下面 new_x--; }else if (type==3){//空方块在要移动的方块的左面 new_y++; }else if (type==4){//空方块在要移动的方块的右面 new_y--; } //3.判断这个新坐标是否存在 if(new_x>=0&&new_x<iv_game_arr.length&&new_y>=0&&new_y<iv_game_arr[0].length){ //存在,可以移动交换数据 if(isanim){//有动画 changedatebyimageview(iv_game_arr[new_x][new_y]); }else{ changedatebyimageview(iv_game_arr[new_x][new_y],isanim); } }else{ //什么也不做 } }
好了,手势事件也就大功告成了~
当然这里有两个要注意的地方。1.首先要对当前的activity设置ontouchevent()方法,将ontouch事件交由手势去处理,其次也要设置dispatchtouchevent()方法,在里面也要向下分发给手势事件,如果不设置向下分发给手势判断,那么在gridlayout里,就只能触发点击事件而手势事件就不会起作用了。2.要增加一个是否在移动过程中的flag,如果在移动过程中,就什么也不做,要不然每次点击小方块即使在移动过程中,也会触发点击事件从而又进行动画移动,造成不好的用户体验。
@override public boolean ontouchevent(motionevent event) { return gesturedetector.ontouchevent(event); } @override public boolean dispatchtouchevent(motionevent ev) { gesturedetector.ontouchevent(ev); return super.dispatchtouchevent(ev); }
6.游戏开始打乱方块以及游戏结束时弹出toast提示的方法。
代码很简单,直接上代码,其中,弹出的toast是一个带有自定义view动画的toast.
//随机打乱图片的顺序 public void randomorder(){ //打乱的次数,为了测试方便,设置很小。 for (int i=0;i<5;i++){ //根据手势,交换数据,无动画。 int type = (int) (math.random()*4)+1; // log.i("sssssssssfdfdfd","交换次数"+i+"type的值"+type); changebydirges(type, false); } } /** * 判断游戏结束的方法 */ public void isgamewin(){ //游戏胜利标志 boolean isgamewin =true; //遍历每个小方块 for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){ for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){ //为空的方块不判断 跳过 if (iv_game_arr[i][j]==iv_null_imagview){ continue; } gameitemview gameitemview= (gameitemview) iv_game_arr[i][j].gettag(); if (!gameitemview.istrue()){ isgamewin=false; //跳出内层循环 break; } } if (!isgamewin){ //跳出外层循环 break; } } //根据一个开关变量觉得游戏是否结束,结束时给提示。 if (isgamewin){ // toast.maketext(this,"游戏胜利",toast.length_short).show(); toastutil.maketext(this,"恭喜你,游戏胜利,用了"+step+"步",toastutil.length_short,toastutil.success); step=0; } }
好了,重要的部分都已经完了,这里还有个自定义view的toast,关于toast的详解,将在下篇文章,这里先简单说明下自定义toast的实现过程。
首先,新建一个successtoast类,(笑脸包括左眼,有眼,笑脸弧)。我们将核心的过程给出。利用动画,实现动态笑脸画制过程。
@override protected void ondraw(canvas canvas) { super.ondraw(canvas); mpaint.setstyle(paint.style.stroke); //话笑脸弧 canvas.drawarc(rectf, 180, endangle, false, mpaint); mpaint.setstyle(paint.style.fill); if (issmileleft) { //如果是左眼,画左眼 canvas.drawcircle(mpadding + meyewidth + meyewidth / 2, mwidth / 3, meyewidth, mpaint); } if (issmileright) { //如果是有眼,画右眼。 canvas.drawcircle(mwidth - mpadding - meyewidth - meyewidth / 2, mwidth / 3, meyewidth, mpaint); } } /** * 开始动画的方法 * @param startf 起始值 * @param endf 结束值 * @param time 动画的时间 * @return */ private valueanimator startviewanim(float startf, final float endf, long time) { //设置valueanimator 的起始值和结束值。 valueanimator = valueanimator.offloat(startf, endf); //设置动画时间 valueanimator.setduration(time); //设置补间器。控制动画的变化速率 valueanimator.setinterpolator(new linearinterpolator()); //设置监听器。监听动画值的变化,做出相应方式。 valueanimator.addupdatelistener(new valueanimator.animatorupdatelistener() { @override public void onanimationupdate(valueanimator valueanimator) { manimatedvalue = (float) valueanimator.getanimatedvalue(); //如果value的值小于0.5 if (manimatedvalue < 0.5) { issmileleft = false; issmileright = false; endangle = -360 * (manimatedvalue); //如果value的值在0.55和0.7之间 } else if (manimatedvalue > 0.55 && manimatedvalue < 0.7) { endangle = -180; issmileleft = true; issmileright = false; //其他 } else { endangle = -180; issmileleft = true; issmileright = true; } //重绘 postinvalidate(); } }); if (!valueanimator.isrunning()) { valueanimator.start(); } return valueanimator; }
然后新建一个success_toast_layout.xml,完成toast的布局。布局是左右(左边笑脸view,右边textview的提示。)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <linearlayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/root_layout" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:background="#00000000" android:orientation="vertical"> <linearlayout android:id="@+id/base_layout" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginbottom="25dp" android:layout_marginleft="30dp" android:layout_marginright="30dp" android:layout_margintop="25dp" android:background="@drawable/background_toast" android:orientation="horizontal"> <linearlayout android:id="@+id/linearlayout" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:gravity="center"> <com.example.yyh.puzzlepicture.activity.util.successtoast android:id="@+id/successview" android:layout_width="50dp" android:layout_height="50dp" android:layout_gravity="center_vertical|left" android:layout_margin="10px" android:gravity="center_vertical|left" /> </linearlayout> <textview android:id="@+id/toastmessage" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center_vertical" android:padding="10dp" android:text="new text" /> </linearlayout> </linearlayout>
最后新建一个toastutil类,管理自定义的toast.
/** * created by yyh on 2016/10/25. */ public class toastutil { public static final int length_short = 0; public static final int length_long = 1; public static final int success = 1; static successtoast successtoastview; public static void maketext(context context, string msg, int length, int type) { toast toast = new toast(context); switch (type) { case 1: { view layout = layoutinflater.from(context).inflate(r.layout.success_toast_layout, null, false); textview text = (textview) layout.findviewbyid(r.id.toastmessage); text.settext(msg); successtoastview = (successtoast) layout.findviewbyid(r.id.successview); successtoastview.startanim(); text.setbackgroundresource(r.drawable.success_toast); text.settextcolor(color.parsecolor("#ffffff")); toast.setview(layout); break; } } toast.setduration(length); toast.show(); } }
这样就可以在maniactivity中调用这个自定义toast了。
好了,完结。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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