将TexturePacker集成到XCode 博客分类: cocos2dx XCodeTexturePackercocos2d
程序员文章站
2024-02-28 16:36:40
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TexturePacker: http://www.codeandweb.com/texturepacker
将TexturePacker集成到XCode,有一个好处,就是你不再需要将生成的png大图上传到svn或者github了。
如果英文允许的话,建议参考本文最后的参考文章链接。
1、项目结构图
多说一句,其实Assets目录不需要添加到Project中去,因为所有的资源都已经生成到plist, png文件中了。上图作为一个目录结构参考更合适。
2、shell脚本
使用TexturePacker命令来生成相应的png资源
#! /bin/sh TP=/usr/local/bin/TexturePacker if [ "${ACTION}" = "clean" ] then # remove sheets - please add a matching expression here rm ../Resources/sheet*.png rm ../Resources/sheet*.plist else # create all assets from tps files ${TP} *.tps fi exit 0
如果需要生成不同尺寸的资源,例如ipadHD和ipad的
#! /bin/sh TP=/usr/local/bin/TexturePacker if [ "${ACTION}" = "clean" ] then # remove all files rm ../Resources/sheet*.png rm ../Resources/sheet*.plist else # create hd & sd assets ${TP} --smart-update sheet1 \ --auto-sd \ --format cocos2d \ --data ../Resources/sheet-hd.plist \ --sheet ../Resources/sheet-hd.png # create ipad assets from same sprites ${TP} --smart-update --scale 1.066 sheet1 \ --format cocos2d \ --data ../Resources/sheet-ipad.plist \ --sheet ../Resources/sheet-ipad.png ... add more sheets .... fi exit 0
对于文中的参数含义,可以通过命令
/usr/local/bin/TexturePacker --help
来查看。
3、将shell脚本集成到XCode5
如果你用的XCode4,建议查看文章最后的参考文章链接。
在弹出的模板界面中的选择Other/External Build System
配置好New Target的Info后,添加Target Dependencies
That's all.
更详细步骤参考以下链接。
参考文章: