设计模式-命令模式 C++实现
在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。
命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。
1.模式定义
命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
2.模式结构
命令模式包含如下角色:
Command: 抽象命令类 ConcreteCommand: 具体命令类 Invoker: 调用者 Receiver: 接收者 Client:客户类
3.代码分析
Receive.h
class Receiver { public: Receiver() {}; virtual ~Receiver() {}; void action(); };
Receive.cpp
#include "Receiver.h" #include using namespace std; void Receiver::action() { cout << "receiver action." << endl; }
Command.h
#include "Receiver.h" class Command { public: Command() {}; virtual ~Command() {}; virtual void execute() = 0; };
Concrete.h
#include "Command.h" #include "Receiver.h" class ConcreteCommand : public Command { public: ConcreteCommand(Receiver * pReceiver); virtual ~ConcreteCommand(); virtual void execute(); private: Receiver *m_pReceiver; };
Concrete.cpp
#include "ConcreteCommand.h" #include using namespace std; ConcreteCommand::ConcreteCommand(Receiver *pReceiver) { m_pReceiver = pReceiver; } ConcreteCommand::~ConcreteCommand() { } void ConcreteCommand::execute() { cout << "ConcreteCommand::execute" << endl; m_pReceiver->action(); }
Invoker.h
#include "Command.h" class Invoker { public: Invoker(Command * pCommand); virtual ~Invoker(); void call(); private: Command *m_pCommand; };
Invoker.cpp
#include "Invoker.h" #include using namespace std; Invoker::Invoker(Command * pCommand) { m_pCommand = pCommand; } Invoker::~Invoker() { } void Invoker::call() { cout << "invoker calling" << endl; m_pCommand->execute(); }
测试代码
int main(int argc, char *argv[]) { Receiver * pReceiver = new Receiver(); ConcreteCommand * pCommand = new ConcreteCommand(pReceiver); Invoker * pInvoker = new Invoker(pCommand); pInvoker->call(); delete pReceiver; delete pCommand; delete pInvoker; return 0; }
4.模式优点
命令模式的优点
降低系统的耦合度。
新的命令可以很容易地加入到系统中。
可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
5.模式缺点
命令模式的缺点
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
6.总结
在命令模式中,将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。
命令模式包含四个角色:抽象命令类中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
命令模式适用情况包括:需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互;需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求;需要支持命令的撤销操作和恢复操作,需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。