Android OpenGLES2.0等腰直角三角形和彩色的三角形(三)
上一篇博客中我们已经绘制出了一个直角三角形,虽然我们相对于坐标,我们设置的直角三角形的两腰是相等的,但是实际上展示出来的却并不是这样,虽然通过计算,我们可以把三角形的两腰计算一下比例,使它们在坐标上不等,但是现实出来相等,但是当绘制的图形比较复杂的话,这个工作量对我们来说实在太庞大了。那么我们怎么做呢?答案是,使用变换矩阵,把计算交给opengl。
矩阵
在数学中,矩阵(matrix)是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合 ,最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵。这一概念由19世纪英国数学家凯利首先提出。
矩阵常被用于图像处理、游戏开发、几何光学、量子态的线性组合及电子学等多种领域。我们现在相当于是在图像处理或者游戏开发的领域来使用矩阵。在大学的高数课中,有学习到矩阵,很多人在大学学习高数、线性代数之类的课程时,总是觉得学习这些东西没什么用(我也是)。实际上,这些这是对于程序员,尤其是需要做游戏开发、图像视频处理的程序员来说是非常重要的。扯偏了。。。
在三维图形学中,一般使用的是4阶矩阵。在directx中使用的是行向量,如[xyzw],所以与矩阵相乘时,向量在前矩阵在后。opengl中使用的是列向量,如[xyzx]t,所以与矩阵相乘时,矩阵在前,向量在后。关于矩阵的具体知识,博客中不详细讲解,需要了解的同学可以自行查阅。
如果要自己去写变换的矩阵,然后把矩阵交给opengl处理,也是一个比较麻烦的事情,那么怎么办呢?这时候需要用到相机和投影,生成需要的矩阵。
相机和投影
相机
根据现实生活中的经历我们指导,对一个场景,随着相机的位置、姿态的不同,拍摄出来的画面也是不相同。将相机对应于opengl的世界,决定相机拍摄的结果(也就是最后屏幕上展示的结果),包括相机位置、相机观察方向以及相机的up方向。
- 相机位置:相机的位置是比较好理解的,就是相机在3d空间里面的坐标点。
- 相机观察方向:相机的观察方向,表示的是相机镜头的朝向,你可以朝前拍、朝后拍、也可以朝左朝右,或者其他的方向。
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相机up方向:相机的up方向,可以理解为相机顶端指向的方向。比如你把相机斜着拿着,拍出来的照片就是斜着的,你倒着拿着,拍出来的就是倒着的。
在android opengles程序中,我们可以通过以下方法来进行相机设置:
matrix.setlookatm (float[] rm, //接收相机变换矩阵 int rmoffset, //变换矩阵的起始位置(偏移量) float eyex,float eyey, float eyez, //相机位置 float centerx,float centery,float centerz, //观测点位置 float upx,float upy,float upz) //up向量在xyz上的分量
投影
用相机看到的3d世界,最后还需要呈现到一个2d平面上,这就是投影了。在android opengles2.0(一)——了解opengles2.0也有提到关于投影。android opengles的世界中,投影有两种,一种是正交投影,另外一种是透视投影。
使用正交投影,物体呈现出来的大小不会随着其距离视点的远近而发生变化。在android opengles程序中,我们可以使用以下方法来设置正交投影:
matrix.orthom (float[] m, //接收正交投影的变换矩阵 int moffset, //变换矩阵的起始位置(偏移量) float left, //相对观察点近面的左边距 float right, //相对观察点近面的右边距 float bottom, //相对观察点近面的下边距 float top, //相对观察点近面的上边距 float near, //相对观察点近面距离 float far) //相对观察点远面距离
使用透视投影,物体离视点越远,呈现出来的越小。离视点越近,呈现出来的越大。。在android opengles程序中,我们可以使用以下方法来设置透视投影:
matrix.frustumm (float[] m, //接收透视投影的变换矩阵 int moffset, //变换矩阵的起始位置(偏移量) float left, //相对观察点近面的左边距 float right, //相对观察点近面的右边距 float bottom, //相对观察点近面的下边距 float top, //相对观察点近面的上边距 float near, //相对观察点近面距离 float far) //相对观察点远面距离
使用变换矩阵
实际上相机设置和投影设置并不是真正的设置,而是通过设置参数,得到一个使用相机后顶点坐标的变换矩阵,和投影下的顶点坐标变换矩阵,我们还需要把矩阵传入给顶点着色器,在顶点着色器中用传入的矩阵乘以坐标的向量,得到实际展示的坐标向量。注意,是矩阵乘以坐标向量,不是坐标向量乘以矩阵,矩阵乘法是不满足交换律的。
而通过上面的相机设置和投影设置,我们得到的是两个矩阵,为了方便,我们需要将相机矩阵和投影矩阵相乘,得到一个实际的变换矩阵,再传给顶点着色器。矩阵相乘:
matrix.multiplymm (float[] result, //接收相乘结果 int resultoffset, //接收矩阵的起始位置(偏移量) float[] lhs, //左矩阵 int lhsoffset, //左矩阵的起始位置(偏移量) float[] rhs, //右矩阵 int rhsoffset) //右矩阵的起始位置(偏移量)
等腰直角三角形的实现
在上篇博客的基础上,我们需要做以下步骤即可实现绘制一个等腰直角三角形:
1.修改顶点着色器,增加矩阵变换:
attribute vec4 vposition; uniform mat4 vmatrix; void main() { gl_position = vmatrix*vposition; }
2.设置相机和投影,获取相机矩阵和投影矩阵,然后用相机矩阵与投影矩阵相乘,得到实际变换矩阵:
@override public void onsurfacechanged(gl10 gl, int width, int height) { //计算宽高比 float ratio=(float)width/height; //设置透视投影 matrix.frustumm(mprojectmatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); //设置相机位置 matrix.setlookatm(mviewmatrix, 0, 0, 0, 7.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); //计算变换矩阵 matrix.multiplymm(mmvpmatrix,0,mprojectmatrix,0,mviewmatrix,0); }
3.将变换矩阵传入顶点着色器:
@override public void ondrawframe(gl10 gl) { //将程序加入到opengles2.0环境 gles20.gluseprogram(mprogram); //获取变换矩阵vmatrix成员句柄 mmatrixhandler= gles20.glgetuniformlocation(mprogram,"vmatrix"); //指定vmatrix的值 gles20.gluniformmatrix4fv(mmatrixhandler,1,false,mmvpmatrix,0); //获取顶点着色器的vposition成员句柄 mpositionhandle = gles20.glgetattriblocation(mprogram, "vposition"); //启用三角形顶点的句柄 gles20.glenablevertexattribarray(mpositionhandle); //准备三角形的坐标数据 gles20.glvertexattribpointer(mpositionhandle, coords_per_vertex, gles20.gl_float, false, vertexstride, vertexbuffer); //获取片元着色器的vcolor成员的句柄 mcolorhandle = gles20.glgetuniformlocation(mprogram, "vcolor"); //设置绘制三角形的颜色 gles20.gluniform4fv(mcolorhandle, 1, color, 0); //绘制三角形 gles20.gldrawarrays(gles20.gl_triangles, 0, vertexcount); //禁止顶点数组的句柄 gles20.gldisablevertexattribarray(mpositionhandle); }
运行即可得到一个等腰直角三角形:
彩色的三角形
老显示一个白色的三角形实在太单调了,我们需要让这个三角形变成彩色的。该怎么做?
android opengles2.0(一)——了解opengles2.0中也提到过,顶点着色器是确定顶点位置的,针对每个顶点执行一次。片元着色器是针对片元颜色的,针对每个片元执行一次。而在我们的片元着色器中,我们是直接给片元颜色赋值,外部我们也只传入了一个颜色值,要使三角形呈现为彩色,我们需要在不同的片元赋值不同的颜色。为了处理简单,我们在上个等腰三角形的实例中修改顶点着色器,保持片元着色器不变,达到让三角形呈现为彩色的目的:
attribute vec4 vposition; uniform mat4 vmatrix; varying vec4 vcolor; attribute vec4 acolor; void main() { gl_position = vmatrix*vposition; vcolor=acolor; }
可以看到我们增加了一个acolor(顶点的颜色)作为输入量,传递给了vcolor。vcolor的前面有个varying。像attribute、uniform、varying都是在opengl的着色器语言中表示限定符,attribute一般用于每个顶点都各不相同的量。uniform一般用于对同一组顶点组成的3d物体中各个顶点都相同的量。varying一般用于从顶点着色器传入到片元着色器的量。还有个const表示常量。关于着色器语言,在后续博客中将为单独介绍。
然后,我们需要传入三个不同的顶点颜色到顶点着色器中:
//设置颜色 float color[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f , 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; bytebuffer dd = bytebuffer.allocatedirect( color.length * 4); dd.order(byteorder.nativeorder()); floatbuffer colorbuffer = dd.asfloatbuffer(); colorbuffer.put(color); colorbuffer.position(0); //获取片元着色器的vcolor成员的句柄 mcolorhandle = gles20.glgetattriblocation(mprogram, "acolor"); //设置绘制三角形的颜色 gles20.glenablevertexattribarray(mcolorhandle); gles20.glvertexattribpointer(mcolorhandle,4, gles20.gl_float,false, 0,colorbuffer);
运行得到一个彩色的等腰三角形:
源码
所有的代码全部在一个项目中,托管在github上——android opengles 2.0系列博客的demo
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。