Unity在编辑器中通过代码更改Tag
程序员文章站
2024-02-22 23:13:58
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在Unity的编辑器中,当我们有较多的Tag需要手动输入时,我们可以通过代码来简化此过程,同时也可以通过代码将我们的工程导入其他项目时来检查需要的Tag是否存在。同时,在AssetBundle导出的过程中,虽然模型中的Tag会被保留,但是其保存的仅仅是Tag列表中的一个顺序,而非真正的根据名称保存的。这就需要当我们在不同的项目中进行Bundle的导入导出时重点检查的部分,否则容易出现意想不到的结果。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CheckTags : MonoBehaviour
{
private static string[] tags = new string[] {
"***"
"***"
"***"
"***"
"***"
"***"
"***"
"***"};
[MenuItem("TagController/CheckTags")]
public static void CheckTag()
{
// Open tag manager
SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
// Tags Property
SerializedProperty tagsProp = tagManager.FindProperty("tags");
//Debug.Log("TagsPorp Size:" + tagsProp.arraySize);
tagsProp.ClearArray();
tagManager.ApplyModifiedProperties();
//Debug.Log("TagsPorp Size:" + tagsProp.arraySize);
for (int i = 0; i < tags.Length; i++)
{
// Insert new array element
tagsProp.InsertArrayElementAtIndex(i);
SerializedProperty sp = tagsProp.GetArrayElementAtIndex(i);
// Set array element to tagName
sp.stringValue = tags[i];
tagManager.ApplyModifiedProperties();
}
}
}
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