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cocos-creator 脚本逻辑-1

程序员文章站 2024-02-20 16:39:34
1.节点 编辑组件的脚本文件时。可以通过以下语句获得节点 this 就是当前组件 this.node 拿到组件依附的节点 This.node.parent 拿到组件依附的节点 的父节点 This.node.children 拿到组件依附的节点 的子节点 this.node.getChildByNam ......

1.节点

编辑组件的脚本文件时。可以通过以下语句获得节点

this 就是当前组件

this.node

拿到组件依附的节点 

 

this.node.parent

拿到组件依附的节点 的父节点

 

this.node.children

拿到组件依附的节点 的子节点

 

this.node.getchildbyname(‘’)

通过名称取得特定名的直系子节点

 

cc.removeself() 

从节点树删除该节点 留在内存,但已经不在节点中 如果 args = true 则消失

 

跨直系引用节点

在properties 中声明 node 对象再在编辑器中拖拽绑定

就可以在组建内部直接引用

两个属性

默认组件名样式 name:节点<组件>

isvalid 组件是否还在活动

 

2.动作

所有的动作 api 是由节点提供的,所以我们要先拿到节点

如 node.runaction()

 

1)动作运行:

runaction('action') 开始一个动作

stopaction(‘action’) 停止一个动作

stopallaction() 停止该节点下的所有动作

 

2) 设置tag

action.settag('tag_name')

node.getactionbytag('tag_name')

 

3)移动

cc.moveto(1,20,20) 用 1s 以父节点锚点为坐标中心移动到(20,20)的位置

可以移动到一个点的相对位置,比如可以换成 cc.v2(100,100) 以c2为坐标的(100,100)

cc.rotateto(1,50) 1s 第二个参数是角度

cc.moveby() 相对移动

cc.scaleto(1,2,2) 1s 放大到 2,2 scale

cc.fadeout(1) 1s 消失

 

4)动作包装

包装为一个动作

cc.sequence(

动作1,

动作2

)

 

5)容器动作

顺序动作:cc.sequence

可执行来回往复运动,如:

var seq = cc.sequence(cc.moveby(0.5, 200, 0), cc.moveby(0.5, -200, 0));

node.runaction(seq);//左右来回移动

 

同步动作:cc.spawn

可执行叠加系列动作,如:

var spawn = cc.spawn(cc.moveby(0.5, 0, 50), cc.scaleto(0.5, 0.8, 1.4));

node.runaction(spawn);//向上同时缩放

 

重复动作:cc.repeat

可执行重复一个动作,如:

var seq = cc.repeat(
             cc.sequence(
                 cc.moveby(2, 200, 0),
                 cc.moveby(2, -200, 0)
             ), 5);
 node.runaction(seq);//左右移动,重复5次


永远重复动作:cc.repeatforever
可执行一直重复动作,如:
 var seq = cc.repeatforever(
             cc.sequence(
                 cc.moveby(2, 200, 0),
                 cc.moveby(2, -200, 0)
             ));//一直重复左右移动


改变速度:cc.speed
可执行改变速率,如:
var action = cc.speed(
                 cc.spawn(
                     cc.moveby(2, 0, 50),
                     cc.scaleto(2, 0.8, 1.4)
                 ), 0.5);
 node.runaction(action);//速度加快一倍,2秒变1秒
 
 

 

3.回调函数 callfunc

cc.callfunc(this.callback, this, {'args':args}) 函数,对象,参数

callback :function(targetnode, args){}

 

4.事件/交互内容

添加 label 内置组件来添加名称,方便于判断

在操作过程中记得返回编辑器拖拽补充引用。

 

emit 和 on 配套 发射和监听

this.node.emit(”事件“,{参数}); 发生“事件” 同时给出参数

this.node.on(”事件“,this.event1, this.node1) 发生了“事件”后 执行 event1 执行对象是这个 node

this.node.on(”事件“,this.event2,this.node2)

限制:(参数必须和 on 一致 )

this.node.once() 只监听听一次 

this.node.off() 不再监听 on 

实例:

这里的 this 指的是 node1

  1.  
    event1: function(e){
  2.  
    console.log(e.detail),
  3.  
    this.runaction(cc.moveto(1,200,0))
  4.  
    },

 

5 触摸事件 鼠标事件 键盘事件

1)触摸(因为用的比较多这个写完整,其它都只写一个)

this.node.on(‘touchstart’,this.ontouchstart, this) 开始触摸

this.node.on(‘touchmove’,this.ontouchmove,this); 触摸移动,持续触发

this.node.on(‘touchend’,this.ontouchend, this) 触摸停止

this.node.on(‘touchcancel’, this.ontouchcancel, this) 触摸取消,(节点外释放)

 

this.node.on(‘mouseup’,this.onmouseup,this)  鼠标脱离

mousedown onmousedown 鼠标按下 

mousemove onmousemove 鼠标移动(不一定要点击)

mouseenter onmouseenter 鼠标进入节点区域

mouserleave onmouseleave 鼠标离开节点区域

mousewheel onmousewheel 鼠标滚轮

获取点击

getbutton() 返回 0 1 2 对应 左中右

 

2)键盘事件 

cc.systemevent.on(type,callback,target)

返回一个 keycode 

可选的 type 类型有:

  1. cc.systemevent.eventtype.key_down (键盘按下)
  2. cc.systemevent.eventtype.key_up (键盘释放)
  3. cc.systemevent.eventtype.devicemotion (设备重力传感)

例如

cc.systemevent.off(cc.systemevent.eventtype.key_down, this.onkeydown, this);

if e.keycode == cc.key.w 当 keycode 是 w 时

cc.key.(按键)

 

3)获取坐标

getlocation() 获取全局坐标下的圆心

例子:

ontouchstart: function(e){

    e.getlocation() 

}

坐标转换:从全局坐标系转到本地坐标系

let locationofthisnode = this.node.converttonodespacear(e.getlocation()) ar 忽略锚点 this.node目标坐标系对应节点

让某个节点的坐标更新

this.node.position = locationofthisnode