欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制

程序员文章站 2024-02-19 20:07:34
...

Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制

关于PhotoShop调色板应用的实现我总结了两个最核心的部分:

1. 主体界面不同区域的绘制

2. 颜色选择的生成与交互

这里我讲述一下第一要点,也就是ColorPickerDialog对主体界面的绘制.

首先还是看一下ColorPickerDialog整体显示的效果(见图1)

Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制 图1


对应着效果图我画了一张界面结构分析图,相信看了之后会对该界面的组成很快能够掌握:(见图2)

Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制 图2

一. 界面组成

可以看到整个显示的部分即为ColorPickerDialog. 这个Dialog根据组件的构成及功能实现上可以分为两大部分:

1. 红色边框区域ColorPickerView绘制而成. 主要作为颜色区域的选择,此区域又划分为三个部分:

(1) Saturation Area 饱和度选择区域

(2) Hue Area 色相选择区域

(3) Alpha Area 透明度选择区域 绘制此区域借助了上一篇讲到的AlphaPatternDrawable类

2. 蓝色边框区域 由ColorPickerPanelView绘制. 左边的部分作为初始颜色显示 右边的部分做颜色选择的实时显示区域,点击后可将颜色设置为默认值


该Dialog的布局文件dialog_color_picker.xml:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:orientation="vertical"
    android:paddingLeft="5dp"
    android:paddingRight="5dp" >

    <net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerView
        android:id="@+id/color_picker_view"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layerType="software"
        android:tag="portrait" />

    <LinearLayout
        android:id="@+id/text_hex_wrapper"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginBottom="5dp"
        android:layout_marginLeft="6dp"
        android:layout_marginRight="6dp" >

        <TextView
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:gravity="left"
            android:text="@string/press_color_to_apply"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceSmall" />

        <EditText
            android:id="@+id/hex_val"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:hint="HEX"
            android:imeOptions="actionDone"
            android:maxLength="7"
            android:singleLine="true"
            android:inputType="textCapCharacters"
            android:visibility="gone" >
        </EditText>
    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="40dp"
        android:layout_marginBottom="10dp"
        android:orientation="horizontal" >

        <net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerPanelView
            android:id="@+id/old_color_panel"
            android:layout_width="0px"
            android:layout_height="fill_parent"
            android:layout_weight="0.5" />

        <TextView
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="fill_parent"
            android:layout_marginLeft="10dp"
            android:layout_marginRight="10dp"
            android:gravity="center"
            android:text="→"
            android:textSize="20sp" />

        <net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerPanelView
            android:id="@+id/new_color_panel"
            android:layout_width="0px"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="0.5" />
    </LinearLayout>

</LinearLayout>


二. 不同区域的绘制实现:

1. Saturation Area 饱和度选择区域

这里用到了组合渲染(ComposeShader)的方式.

(1)使用了两个线性渲染器:一个作为亮度的显示渲染,一个作为饱和度的显示渲染, 因为我们可以看到颜色渐变和亮度渐变的综合显示效果

此区域完成了HSV(也叫HSB)色彩空间之Saturation(饱和度)value(色调)/brightness(明度)的综合显示

(2) 选择圆环绘制: 分为了内外两个圆环分别绘制. 黑色内圆及灰色外圆

具体实现请看以下代码


/**
	 * 绘制饱和度选择区域
	 * @param canvas
	 */
	private void drawSatValPanel(Canvas canvas){

		final RectF	rect = mSatValRect;

		if(BORDER_WIDTH_PX > 0){
			mBorderPaint.setColor(mBorderColor);
			canvas.drawRect(mDrawingRect.left, mDrawingRect.top, rect.right + BORDER_WIDTH_PX, rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX, mBorderPaint);
		}
		//明度线性渲染器
		if (mValShader == null) {
			mValShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.left, rect.bottom,
					0xffffffff, 0xff000000, TileMode.CLAMP);
		}
		//HSV转化为RGB
		int rgb = Color.HSVToColor(new float[]{mHue,1f,1f});
		//饱和线性渲染器
		mSatShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.right, rect.top,
				0xffffffff, rgb, TileMode.CLAMP);
		//组合渲染 = 明度线性渲染器 + 饱和线性渲染器
		ComposeShader mShader = new ComposeShader(mValShader, mSatShader, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
		mSatValPaint.setShader(mShader);

		canvas.drawRect(rect, mSatValPaint);
		//初始化选择圆块的位置
		Point p = satValToPoint(mSat, mVal);
		//绘制黑色内圆
		mSatValTrackerPaint.setColor(0xff000000);
		canvas.drawCircle(p.x, p.y, PALETTE_CIRCLE_TRACKER_RADIUS - 1f * mDensity, mSatValTrackerPaint);
		//绘制外圆
		mSatValTrackerPaint.setColor(0xffdddddd);
		canvas.drawCircle(p.x, p.y, PALETTE_CIRCLE_TRACKER_RADIUS, mSatValTrackerPaint);

	}

2.Hue Area 色相选择区域

(1) 颜色渲染部分仍为竖直方向的线性渐变.这里可以看一下对应颜色数组的生成:

private int[] buildHueColorArray(){

		int[] hue = new int[361];

		int count = 0;
		for(int i = hue.length -1; i >= 0; i--, count++){
			hue[count] = Color.HSVToColor(new float[]{i, 1f, 1f});
		}

		return hue;
	}

这里使用了一个大小为361的int数组, 根据当前位置生成不同的 hsv颜色数组

通过Color.HSVToColor,将HSV转换为ARGB的形式,因为在线性渐变渲染中,我们不能直接使用HSV色彩,而是需要使用ARGB制式的颜色.

因此我们看到了一个数值方向的一个多彩变换效果

(2) 绘制矩形颜色选择条区域


/**
	 * 绘制右侧色相选择区域
	 * @param canvas
	 */
	private void drawHuePanel(Canvas canvas){

		final RectF rect = mHueRect;

		if(BORDER_WIDTH_PX > 0){
			mBorderPaint.setColor(mBorderColor);
			canvas.drawRect(rect.left - BORDER_WIDTH_PX,
					rect.top - BORDER_WIDTH_PX,
					rect.right + BORDER_WIDTH_PX,
					rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX,
					mBorderPaint);
		}
		//初始化色相线性渲染器
		if (mHueShader == null) {
			mHueShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.left, rect.bottom, buildHueColorArray(), null, TileMode.CLAMP);
			mHuePaint.setShader(mHueShader);
		}

		canvas.drawRect(rect, mHuePaint);

		float rectHeight = 4 * mDensity / 2;
		//初始化色相选择器选择条位置
		Point p = hueToPoint(mHue);

		RectF r = new RectF();
		r.left = rect.left - RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;
		r.right = rect.right + RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;
		r.top = p.y - rectHeight;
		r.bottom = p.y + rectHeight;

		//绘制选择条
		canvas.drawRoundRect(r, 2, 2, mHueTrackerPaint);

	}

3. Alpha Area 透明度选择区域

这里主要借助于AlphaPatternDrawable进行绘制,见上一篇博客:

Android 仿PhotoShop调色板应用(二) 透明度绘制之AlphaPatternDrawable

具体请见注释,渲染部分和Hue Area类似

/**
	 * 绘制底部透明度选择区域
	 * @param canvas
	 */
	private void drawAlphaPanel(Canvas canvas){

		if(!mShowAlphaPanel || mAlphaRect == null || mAlphaPattern == null) return;

		final RectF rect = mAlphaRect;

		if(BORDER_WIDTH_PX > 0){
			mBorderPaint.setColor(mBorderColor);
			canvas.drawRect(rect.left - BORDER_WIDTH_PX,
					rect.top - BORDER_WIDTH_PX,
					rect.right + BORDER_WIDTH_PX,
					rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX,
					mBorderPaint);
		}

		
		mAlphaPattern.draw(canvas);
		
		float[] hsv = new float[]{mHue,mSat,mVal};//hsv数组
		int color = Color.HSVToColor(hsv);
		int acolor = Color.HSVToColor(0, hsv);
		//初始化透明度线性渲染器
		mAlphaShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.right, rect.top,
				color, acolor, TileMode.CLAMP);

		
		mAlphaPaint.setShader(mAlphaShader);

		canvas.drawRect(rect, mAlphaPaint);

		if(mAlphaSliderText != null && mAlphaSliderText!= ""){
			canvas.drawText(mAlphaSliderText, rect.centerX(), rect.centerY() + 4 * mDensity, mAlphaTextPaint);
		}

		float rectWidth = 4 * mDensity / 2;
		//初始化透明度选择器选择条位置
		Point p = alphaToPoint(mAlpha);

		RectF r = new RectF();
		r.left = p.x - rectWidth;
		r.right = p.x + rectWidth;
		r.top = rect.top - RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;
		r.bottom = rect.bottom + RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;

		canvas.drawRoundRect(r, 2, 2, mHueTrackerPaint);

	}


4. ColorPickerPanelView

由于此区域可做最终颜色的显示,所以也借助了AlphaPatternDrawable的实现

此矩形区域绘制相对比较简单:

	final RectF	rect = mColorRect;

		if(BORDER_WIDTH_PX > 0){
			mBorderPaint.setColor(mBorderColor);
			canvas.drawRect(mDrawingRect, mBorderPaint);
		}

		if(mAlphaPattern != null){
			mAlphaPattern.draw(canvas);
		}

		mColorPaint.setColor(mColor);

		canvas.drawRect(rect, mColorPaint);

至此,ColorPickerDialog主体面板绘制部分已讲述完毕.下面我会讲述另一大核心部分:颜色选择生成的交互.

如果对颜色渲染方面还是不太清楚的话,可以参照我之前写的颜色渲染系列,关于原理和具体API的讲解.