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用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

程序员文章站 2024-02-15 09:36:10
...

前言

平台跳跃类游戏如《超级马里奥》《Celeste蔚蓝》等,非常考验玩家的操作和判断,有着非常本真的游戏乐趣。这类游戏乍一看,挺容易做的,但是要做好却不太容易。今天,我将使用 Cocos Creator v2.1.2 演示如何灵活快速地使用 Cocos Creator 来制作这类经典的横版平台跳跃类游戏,主要目的是帮助大家熟悉组件的用法,横版游戏实现方法很多,这里不做讨论!

为了方便大家阅读,蓝色文字为参考链接,统一放在文末,敬请留意!

开始游戏制作

游戏效果预览

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

美术资源来自互联网

游戏场景设计

参考《超级玛丽》的世界观,我们先在[节点管理器]构建我们的世界节点树,我们添加了摄像机,游戏背景层,世界根节点,地图节点,角色节点。

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

1.添加摄像机(Main Camera)

摄像机作为玩家观察游戏世界的窗口,Cocos Creator 默认会自动为场景分配一个[摄像机],我们无需手动添加。

2.添加世界根节点(World Root)

添加一个空节点,用于放置游戏内的物体节点。

(1)创建脚本 world.ts 并拖入节点属性面板,用于配置游戏世界参数,比如设置重力加速度 G 的值。

(2)创建脚本 lookat.ts 并拖入节点属性面板,根据 Player 节点的位置同步世界视角。

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

全局配置 world.ts 代码:

const {ccclass, property} = cc._decorator;


@ccclass
export default class CWorld extends cc.Component {


    @property()
    WorldFallG: number = 0;


    @property() 
    WorldWalkA: number = 0;


    static G: number = 0;    
    static WalkA: number = 0; 
    
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:


    onLoad () {
        CWorld.G = this.WorldFallG;    
        CWorld.WalkA = this.WorldWalkA; 
    }


    start () {
        // enable Collision System
        cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
        cc.director.getCollisionManager().enabledDebugDraw = true;
        cc.director.getCollisionManager().enabledDrawBoundingBox = true;
    }


    // update (dt) {}
}

世界视角控制 lookat.ts 代码:

const { ccclass, property } = cc._decorator;


@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {


    @property(cc.Node)
    target: cc.Node = null;


    @property(cc.Node)
    map: cc.Node = null;


    boundingBox: cc.Rect = null;
    screenMiddle: cc.Vec2 = null;


    minX: number = 0;
    maxX: number = 0;
    minY: number = 0;
    maxY: number = 0;


    isRun: boolean = true;


    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:


    onLoad() {
        this.boundingBox = new cc.Rect(0, 0, this.map.width, this.map.height);
        let winsize = cc.winSize;
        this.screenMiddle = new cc.Vec2(winsize.width / 2, winsize.height / 2);
        this.minX = -(this.boundingBox.xMax - winsize.width);
        this.maxX = this.boundingBox.xMin;
        this.minY = -(this.boundingBox.yMax - winsize.height);
        this.maxY = this.boundingBox.yMin;
    }


    update() {
        if (!this.isRun) 
            return;
            
        let pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.Vec2.ZERO);
        let targertPos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.Vec2.ZERO);
        let dis = pos.sub(targertPos);
        let dest = this.screenMiddle.add(dis);
        dest.x = cc.misc.clampf(dest.x, this.minX, this.maxX);
        dest.y = this.minY;
        this.node.position = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(dest);
    }
}

3.添加角色(Player)

我们控制的游戏主角节点,作为游戏世界视角的焦点。

4.添加地图(Tiled Map)

[Tiled](支持 TiledMap v1.0) 制作好的地图资源 level01,拖入到世界节点下面,自动会生成地图节点,这时候可以查看展开的 TiledMap 地图层级。

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

根据 TiledMap 设计的物体类型,需要对物体进行实例化,我们创建 waorldmap.ts 脚本来完成这个工作,下图是我们已配置的地图层级和物体的 Prefab 资源。

 

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

地图对象的实例化,分为几步:

  • 实例化类型对应的 Prefab 资源

  • 设置碰撞组

  • 设置物体大小

  • 添加碰撞组件

  • 设置物体的类型标签

在 waorldmap.ts 中,水对象的实例化过程如下:

// get waters layer and traverse all water objects.
var waters = this.worldMap.getObjectGroup(this.waterLayerName);
for (var i = 1; i < 8; i++) {
  var waterName = 'water' + i;
  var waterBlock = waters.getObject(waterName);
  var waterNode = cc.instantiate(this.ColliderPreName);


  // set group name for Collider System.
  waterNode.group = 'water';
  
  // set size
  waterNode.width = waterBlock.width;
  waterNode.height = waterBlock.height;
  waterNode.x = waterBlock.x;
  waterNode.y = waterBlock.y - waterBlock.height;
  
  // add collider component.
  waterNode.addComponent(cc.BoxCollider);
  waterNode.getComponent(cc.BoxCollider).size = cc.size(waterNode.width, waterNode.height);
  waterNode.getComponent(cc.BoxCollider).offset = 
    new cc.Vec2(waterNode.width / 2, -waterNode.height / 2);


  // set tag for check when collision. 
  waterNode.getComponent(cc.BoxCollider).tag = 6;
  this.node.addChild(waterNode);
}

5.添加碰撞规则

世界物体包含了角色,地面,方块,金币,甲壳虫,水,蘑菇,创建碰撞组和碰撞组来约束物体彼此之间碰撞规则。

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

6.游戏物体设计

游戏物体会根据本身的特性去进行分类做成预制体,预制体根据物体特性,添加下面内容:

  • 碰撞特性

  • 动作表现

  • 音效表现

  • 行为控制脚本

7.物体 Prefab 制作

例如下面是甲壳虫的资源目录,包含了甲壳虫动画文件 beetle_anim,预制体资源  beetle_node,皮肤文件 beetle_skin,行为控制脚本 beetle_script。

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

给甲壳虫预制体添加动作组件

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

给甲壳虫预制体添加碰撞组件

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

给甲壳虫预制体添加脚本组件,设置了移动速度,缩放系数,音效等属性

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

下面是制作甲壳虫脚本,用于碰撞检测和行为控制:

const { ccclass, property } = cc._decorator;


@ccclass
export default class enemy extends cc.Component {
    @property()
    speed: cc.Vec2 = new cc.Vec2(0, 0);


    @property
    scaleX: number = 1;


    @property
    canMove: boolean = true;


    @property({type: cc.AudioClip})
    dieAudio: cc.AudioClip = null;


    anim: cc.Animation = null;


    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:


    onLoad() {
        this.node.scaleX = 1;
        this.anim = this.getComponent(cc.Animation);
    }


    start() {


    }


    // onCollisionEnter overrated
    onCollisionEnter(other, self) {
        if (other.tag == 5) {
            this.turn();
            this.speed.x = -this.speed.x;
        }


        var otherAabb = other.world.aabb;
        var otherPreAabb = other.world.preAabb.clone();


        var selfAabb = self.world.aabb;
        var selfPreAabb = self.world.preAabb.clone();
        selfPreAabb.y = selfAabb.y;
        otherPreAabb.y = otherAabb.y;


        if (cc.Interp.rectRect(selfPreAabb, otherPreAabb)) {
            if (selfPreAabb.yMax < otherPreAabb.yMax && other.node.group == 'player') {
                this.todie();
            }
        }
    }


    todie() {
        cc.audioEngine.play(this.dieAudio, false, 1);
        this.anim.play('beetled');
        this.canMove = false;
        this.node.height = this.node.height * 0.3;
      
        this.node.runAction(cc.fadeOut(.5));
        this.scheduleOnce(function () {
            this.node.removeFromParent();
        }, 0.5);
    }


    update(dt) {
        if (this.canMove) {
            this.node.x -= this.speed.x * dt;
        }
    }


   turn() {
        this.node.scaleX = -this.node.scaleX;
    }
}

8.角色逻辑设计

作为游戏的核心,角色的行为设计是比较复杂,主要分为控制事件和碰撞事件两部分。

(1)控制事件处理

onLoad() {
  cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
  cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
}


onDestroy() {
  cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
  cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
}


onKeyDown(event) {
  switch (event.keyCode) {
    case cc.macro.KEY.a:
    case cc.macro.KEY.left:
      this.playerLeft();
      break;
    case cc.macro.KEY.d:
    case cc.macro.KEY.right:
      this.playerRight();
      break;
    case cc.macro.KEY.w:
    case cc.macro.KEY.up:
      this.playerUp();
      break;
    case cc.macro.KEY.down:
    case cc.macro.KEY.s:
      this.playerDown();
      break;
  }
}


onKeyUp(event) {
  switch (event.keyCode) {


    case cc.macro.KEY.a:
    case cc.macro.KEY.left:
    case cc.macro.KEY.d:
    case cc.macro.KEY.right:
      this.noLRControlPlayer();
      break;
    case cc.macro.KEY.up:
    case cc.macro.KEY.w:
      this.noUpControlPlayer();
      break;
    case cc.macro.KEY.s:
    case cc.macro.KEY.down:
      this.noDownControlPlayer();
      break;
  }
}

(2)碰撞事件处理

物体对象在实例化时候分配了物体类型标签,下面代码根据标签来指派不同的碰撞逻辑。

onCollisionEnter(other, self) {
   if (this.touchingNumber == 0) {
     if (this.buttonIsPressed)
       this.player_walk();
     else
       this.player_idle();
   }
   switch (other.tag) {
     case 1://coin.tag = 1
       this.collisionCoinEnter(other, self);
       break;
     case 2://bonusblock6.tag = 2
     case 3://breakableWall = 3
     case 7: //bonusblock6withMushroom.tag = 7
       this.collisionBonusWallEnter(other, self);
       break;
     case 4://enemy.tag = 4
       this.collisionEnemyEnter(other, self);
       break;
     case 5://platform.tag = 5
       this.collisionPlatformEnter(other, self);
       break;
     case 6://water.tag = 6
       this.collisionWaterEnter(other, self);
       break;
     case 8://mushroom.tag = 8
       this.collisionMushroomEnter(other, self);
       break;
   }
 }

角色与地面的碰撞处理:

collisionPlatformEnter(other, self) {
  this.touchingNumber++;
  this.jumpCount = 0;
  var otherAabb = other.world.aabb;
  var otherPreAabb = other.world.preAabb.clone();
  var selfAabb = self.world.aabb;
  var selfPreAabb = self.world.preAabb.clone();
  selfPreAabb.x = selfAabb.x;
  otherPreAabb.x = otherAabb.x;


  if (cc.Interp.rectRect(selfPreAabb, otherPreAabb)) {


    if (this._speed.x < 0 && (selfPreAabb.xMax > otherPreAabb.xMax)) {
      this.node.x += Math.floor(Math.abs(otherAabb.xMax - selfAabb.xMin));
      this.collisionX = -1;
    }
    else if (this._speed.x > 0 && (selfPreAabb.xMin < otherPreAabb.xMin)) {
      this.node.x -= Math.floor(Math.abs(otherAabb.xMin - selfAabb.xMax));
      this.collisionX = 1;
    } else if (this._speed.x == 0 && (selfPreAabb.xMax == otherPreAabb.xMin)) {
      this.isFallDown = true;
    }


    this._speed.x = 0;
    other.touchingX = true;
    return;
  }
  selfPreAabb.y = selfAabb.y;
  otherPreAabb.y = otherAabb.y;


  if (cc.Interp.rectRect(selfPreAabb, otherPreAabb)) {
    if (this._speed.y < 0 && (selfPreAabb.yMax > otherPreAabb.yMax)) {
      this.node.y = otherPreAabb.yMax - this.node.parent.y;
      this.isJumping = false;
      this.collisionY = -1;
    }
    else if (this._speed.y > 0 && (selfPreAabb.yMin < otherPreAabb.yMin)) {
      cc.audioEngine.play(this.hit_block_Audio, false, 1);
      this.node.y = otherPreAabb.yMin - selfPreAabb.height - this.node.parent.y;
      this.collisionY = 1;
    }


    this._speed.y = 0;
    other.touchingY = true;
  }
  this.isWallCollisionCount++;
}

角色与敌人的碰撞:

collisionEnemyEnter(other, self) {
  // 1st step
  // get pre aabb, go back before collision
  var otherAabb = other.world.aabb;
  var otherPreAabb = other.world.preAabb.clone();


  var selfAabb = self.world.aabb;
  var selfPreAabb = self.world.preAabb.clone();


  // 2nd step
  // forward x-axis, check whether collision on x-axis
  selfPreAabb.x = selfAabb.x;
  otherPreAabb.x = otherAabb.x;
  if (cc.Interp.rectRect(selfPreAabb, otherPreAabb)) {
    if (this._life == 2) {
      cc.audioEngine.play(this.player_decrease_Audio, false, 1);
      var actionBy = cc.scaleBy(1, 3 / 5);
      this.node.runAction(actionBy);
      this._life--;
    } else if (this._life == 1) {
      this.anim.play("player_die");
      this.rabbitDieJump();
      this.OverNodeLoad();
      return;
    }


    if (this._speed.x < 0 && (selfPreAabb.xMax > otherPreAabb.xMax)) {
      this.node.x += Math.floor(Math.abs(otherAabb.xMax - selfAabb.xMin));
      this.collisionX = -1;
    }
    else if (this._speed.x > 0 && (selfPreAabb.xMin < otherPreAabb.xMin)) {
      this.node.x -= Math.floor(Math.abs(otherAabb.xMin - selfAabb.xMax));
      this.collisionX = 1;
    }


    this._speed.x = 0;
    other.touchingX = true;
    return;
  }


  // 3rd step
  // forward y-axis, check whether collision on y-axis
  selfPreAabb.y = selfAabb.y;
  otherPreAabb.y = otherAabb.y;


  if (cc.Interp.rectRect(selfPreAabb, otherPreAabb)) {
    if (this._speed.y < 0 && (selfPreAabb.yMax > otherPreAabb.yMax)) {
      this.rabbitJump();
      return;
    }
    
    if (this._speed.y > 0 && (selfPreAabb.yMax < otherPreAabb.yMax)) {
      if (this._life == 2) {
        var actionBy = cc.scaleBy(1, 3 / 5);
        this.node.runAction(actionBy);
        this._life--;
      } else if (this._life == 1) {
        this.anim.play("player_die");
        this.rabbitDieJump();
        this.OverNodeLoad();
        return;
      }
    }
    
    this._speed.y = 0;
    other.touchingY = true;
  }
  this.isWallCollisionCount++;
}

注意

本教程旨在讲解如何使用 Cocos Creator 编辑器来设计一款横版平台跳跃闯关类游戏,运用 Creator 的组件化思想,减少代码的使用,提供开发效率。所涉及资源来自网络,请勿用于商业目的。

源码下载:

https://github.com/xianyinchen/creator_teach

在学习和使用 Cocos Creator 过程中有什么问题和建议,欢迎移步至 Cocos 中文社区进行交流!

参考链接

复制链接至浏览器中即可打开


Cocos 中文社区:

https://forum.cocos.com/t/creator/47112

Cocos Creator 下载:

https://www.cocos.com/creator

TileMap

https://docs.cocos.com/creator/manual/en/asset-workflow/tiledmap.html

Prefab

https://docs.cocos.com/creator/manual/en/asset-workflow/prefab.html

Keyboard Event

https://docs.cocos.com/creator/manual/en/scripting/player-controls.html#keyboard-events

Atlas

https://docs.cocos.com/creator/manual/en/asset-workflow/atlas.html

节点管理

https://docs.cocos.com/creator/manual/en/content-workflow/node-tree.html

摄像机

https://docs.cocos.com/creator/manual/en/render/camera.html

Tiled

https://www.mapeditor.org/

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