欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  web前端

阿里自主研发的互动游戏引擎Hilo开源啦_html/css_WEB-ITnose

程序员文章站 2024-02-12 08:35:40
...
Hilo,一套HTML5跨终端的互动游戏解决方案。Hilo支持了多届淘宝&天猫狂欢城等双十一大型和日常营销活动。内核极简,提供包括DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,满足全终端和性能要求。支持多种模块范式的包装版本以及开放的扩展方式,方便接入和扩展。提供对2D物理,骨骼动画的内建和扩展支持。另外,Hilo提供丰富的周边工具及开发案例。

目前,Hilo已经开源,并入到Hilo Team中。开源地址 https://github.com/hiloteam/Hilo (欢迎Star)

Hilo的特点:

  • 极简内核: Hilo核心模块极精简,保留了2D游戏引擎最必要的模块,同时采用模块化管理。
  • 完善接入&扩展: Hilo 支持多种模块范式的包装版本,包括AMD,CMD,Standalone多种方式接入。另外,你可以新增和扩展需要的模块和类型。
  • 多种渲染方式:提供DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,可以做到跨全端,高性能的要求。
  • 完善的周边工具:提供动画编辑器 ,Yeoman脚手架及典型案例产出的辅助开发工具。
  • 案例丰富: 支持天猫,手淘多次大型和日常活动,如双十一,年中大促等。代表产品如狂欢城。

极简内核,完善的接入和扩展

Hilo采用极简的内核。核心模块包括基础类工具(Class),事件系统(EventMixin),渲染(Render)和可视对象(View),如下图所示。

首先,我们来看看如何接入Hilo。

Hilo是模块化的架构,且每个模块尽量保持无依赖或最小依赖。在Hilo的源码中,你看不到一般的模块定义的范式:

define(function(require, exports, module){        var a = require('a'),            b = require('b');        //something code here        return someModule;    });

取而代之的是,Hilo的每个模块都会有这样的注释定义:

/** * @module hilo/view/Sprite * @requires hilo/core/Hilo * @requires hilo/core/Class * @requires hilo/view/View * @requires hilo/view/Drawable */

我们使用注释标签 @module 来标记模块名称,用 @requires 标记模块的依赖。

在编译阶段,我们会根据这些标记获取模块的相关信息,然后编译生成符合不同的模块范式定义的代码。比如:

define(function(require, exports, module){    var Hilo = require('hilo/core/Hilo');    var Class = require('hilo/core/Class');    var View = require('hilo/view/View');    var Drawable = require('hilo/view/Drawable');    //some code here    return Sprite;};

我们除开提供一个独立无依赖的版本外,还提供AMD、CommonJS、CMD、CommonJS、Kissy等多种模块范式的版本。开发者可以根据自己的习惯,下载Hilo的不同范式版本使用。

hilo/└── build/    ├── standalone/    ├── amd/    ├── commonjs/    ├── kissy/    └── cmd/

接下来,我们来看看Hilo如何做扩展。

Class.create 是Hilo里创建类的主要方法,如下:

var SomeClass = Class.create({    Extends: ParentClass,    Mixes: SomeMixin,    Statics: SomeStatics,    constructor: Constructor,    propertyName: propertyValue,    methodName: methodValue });

其中:

  • Extends - 指定一个父类。
  • Mixes - 指定混入对象。可以是一个Object或Array。
  • Statics - 指定静态属性。
  • constructor - 创建类的构造函数。

此外 Hilo 使用 Class.mix(target, [mixinObject]) ,可以为target混入属性和方法。

代码示例:

var EventMixin = {    on: function(type, handler){ },    off: function(type, handler){ },    fire: function(type, detail){ }}Class.mix(object, EventMixin);

再以扩展Hilo的可视对象的基础类View为例。View在表现上就是一个个矩形,无论图片还是文字都可以使用一个最小的矩形包裹。在这些可视对象上做平移,旋转,缩放,透明处理等操作就可以实现普通动画的绝大部分。

如上图所示,View解决了可视对象展示的基本问题。

利用Hilo提供创建类和扩展类的方法,我们可以扩展出可视对象所属管理的Container类:

  • 添加和删除可视对象
  • 可视对象排序
  • 位置对换,可视对象的所属包含判断
  • 由坐标系的位置获取可视对象
  • 根据位置、索引、Id来添加和删除可视对象

类似地,根据不同View的其他展示特性,Hilo扩展出舞台Stage,位图Bitmap,画图Graphic,精灵动画Sprite等类型。

多种渲染方式

我们知道一个游戏运行的核心流程——在一个Loop循环内,接受输入并完成对所有可视对象的游戏属性更新,然后渲染。下面是单个可视对象的一个循环过程:

作为一个可视对象,包含了位置,大小,缩放,旋转等自然信息,如下图所示:

Update是个计算过程,后面赛车案例会讲通过Update我们可以做一些特殊的效果出来。在这之前,我们先看看渲染,即如何根据可视对象的自然信息来把他们 “画”出来。那么如何实现View的render函数呢?如上图所示,在render函数中主要解决两个问题:

  • 位置,尺寸,旋转等变换(transform)
  • 渲染(背景样式,图片,颜色,透明度等)
    render: function(renderer, delta){        //不同的View renderer方式可以多样,相同的View也可以根据renderer的类型不同而呈现差异化        ...    }

Hilo首次提出了特别的渲染方案——即提供DOM 、Canvas、 Flash或者WebGL 四种渲染的方式来实现render,目前该方案已经申请专利。这四种渲染方式是和View独立分开的,View在做自身属性更新时完全不需要考虑怎么被“画”出来,同样,拿到View后我们可以使用不同的“画笔”把它描绘出来。如果你有更好的绘制方式,也可以扩展出更多的渲染方案。如下图所示:

View可以粗略分为普通类的View,文字类View(Text)和画图类View(Graphic)几种类型。不同类型的View“长相”不尽相同,在做Update和Render时也要针对处理。

普通类的View,如Bitmap,Container,Button,Sprite,在渲染层面主要处理图片的展示问题。单从图片展示的技术实现上讲,DOM渲染可以通过设置元素的background样式实现,Canvas也有绘图方法drawImage,WebGL则可以通过shader做纹理绑定。

特别地,在Flash的渲染模式下,Hilo首先将View所有和绘图相关的方法通过JSBridge的方式交由适配器FlashAdapter,FlashAdapter来翻译成对应Flash工程实现绘制的方法,如下图所示:

由于Flash在PC浏览器上的广泛支持,特别是IE的支持,使用Flash渲染额外好处就是跨终端,这个终端包括所有主流PC浏览器(包括IE 6,7,8)在内。

另外,在一些低端的手机浏览器上,可以选择DOM渲染模式来代替其他的渲染方式。在Canvas支持不好的机器上或者互动游戏场景本身比较耗性能情况下,DOM渲染模式可以很好地胜任渲染的工作。2015年天猫年中大促的赛车互动,我们就在Android机器上使用DOM渲染的方案。

衍生能力

除了多种渲染模式,Hilo还提供给一些其他衍生能力。这些衍生能力或者来自每次项目的技术改进,或者来自对其他优秀引擎的能力的吸收。例如Hilo支持主流骨骼动画和自建骨骼动画系统(Tahiti),狂欢城多图片下高性能优化,主流物理引擎无缝支持和一些特殊物理效果实现。

骨骼动画

相比较精灵动画(Sprite Animation),骨骼动画(Skeletal animation)使用一套资源就可以完成千万种动作变化。

目前做骨骼动画比较成熟的产品有 Spine 和 DragonBones 。两者在功能上已经接近,考虑DragonBones免费,可*使用,Hilo实现了对DragonBones的支持。

Hilo也实现了自己的动画编辑器(目前仅内部使用)——Tahiti。Tahiti通过Flash插件的方式实现,目前可以支持CSS3 animation,DOM,Canvas,Hilo动画导出。

骨骼动画将可视对象进行分解,得到一个个可视组件。很显然,这些一个个可视组件本身就是一个个View,只要调整相应的时间片内调整这些View的transform属性,把他们组合起来就是一套完整的动作。

Tahiti将分离出的可视对象扁平化管理,各个部件处于同一层级。借助我们自己实现Flash 插件就可以导出如下的动画数据格式:

{    //图层数据,按层级从上到下排列    "layers":[        {            "name":"head",            //关键帧数据            "frames":[                {                    "tween": true, //是否缓动                    "duration": 10, //持续帧数                    "image":"img1",//对应texture中的键值                    "elem": {                        "scaleX": 1,                        "scaleY": 1,                        "rotation": 30,                        "originX": 46.5,                        "originY": 76.5,                        "x": 108.5,                        "y": 507.5,                        "alpha": 100 //透明度,范围0~100,0完全透明,100完全不透明                    }                }            ]        }    ],    //素材数据    "texture":{        "img1":{            "x":20, //在大图中的位置x            "y":50, //在大图中的位置y            "w":100,            "h":200        }    },    //舞台数据    "stage":{        "width":550, //动画容器宽        "height":400, //动画容器高        "fps":24 //帧频    },    //动作数据    "actions":{        "anim_die":12 //{动作名:帧数}    }}

Tahiti实现了对导出数据的解析,再借助Hilo的渲染,就可以把设定的动画运行起来了。特别地,Tahiti不仅对接了Hilo的渲染,还可以对接了CSS3 animation,独立JS模式(Canvas)的渲染。

Hilo 骨骼动画 Demo 点这里

性能

一年一度的双十一狂欢城是检验性能的大考。以2015年双十一狂欢城为例,在性能方面主要面临的挑战:

  • 多图:100多商家,每个商家都有品牌Logo
  • 动画:大部分商家需要动态展示Logo,至少3帧精灵动画
  • 单屏:所有的动画需要在一个页面里分屏展示(IPhone 6 plus 下为8屏)

狂欢城预估图片总数为200张 ( 252*296),为了优化性能,我们首先对整体画面做了三个分层:

  • 地图部分:此层的资源绝大数为静止画面,内容更新概率低。
  • Logo展示部分:商家品牌的动态展示区域,一般为3帧的精灵动画。
  • UI 层:导航,操作UI等。

下面主要看看地图部分的优化。

地图部分多为静止画面,为TiledMap的拼块。由于Canvas大小有限制,同时为了性能考虑,我们把8屏狂欢城界面按512*512分解成多个块,分解方式如下图:

把这些分块独立成一个个Canvas,他们只在首次加载时和内容更改时(比较低的频率)进行渲染,渲染结果保存在这些Cache List中。这个List同时被图示地图Container管理,每次更新时只需要对这些缓存在内存中的List做一次整体渲染即可,这样就避免了成百个view单独渲染的问题,大大的降低了draw的次数。

此外,这些分块在有内容更新时,如上图的脏矩形更新所示,View 2在某一帧有内容更新,那么先找出和View 2 所有相交的view,然后把这些View按照Z轴次序从远及近更新,且只更新其相交部分。这样,便可以最大限度的只渲染需要渲染的部分。

概括地说,我们首先从结构上保证性能,大的方面上做了分层,抽出那些“动”和“不太动”的。其次,我们把view做了分块,把多个的view 更新渲染变成了一个512*512 大小的view 渲染,组成Cache List,然后在交互范围内把Cache List里需要输出的对象渲染到手机真实物理屏。与此同时,在更新Cache List时,为了避免Cache List 内 view对象的全部更新,我们尝试了更新引起变化的最小矩形块。

物理

考虑到性能和库的精简,Hilo选择Chipmunk 作为自己的默认2D物理引擎。

我们知道物理世界非常丰富,不可能通过一个物理引擎就把物理世界全部展现的。不同材质,刚体或非刚体,流体或者布料这些在物理表现上差别巨大。物理引擎帮助我们解决一些基本问题,就像Hilo里的基础类View解决可视对象的基础问题。

面向业务,我们可以扩展出更多的物理效果。如2015年天猫年中大促的赛车项目,我们自己实现了一套赛车漂移的效果,改写的就是View Update计算方式。具体实现在后续介绍文章中推出。

以上,从动画,性能,物理三个方面案例阐述了Hilo可以做更多的事情,相信在业务支持和技术推动下,Hilo可以更加完善,非常希望对互动感兴趣的同学加入到Hilo开源队伍中,完善Hilo能力,提高Hilo开发效率,同时产出更多令人欣喜的作品。

Hilo 从阿里前端委员会建议立项到开发完成,得到许多关注和帮助,也同时支持到共享、阿里通信、手淘、天猫、城市生活、国际UED、阿里妈妈多个BU。因技术推广这里就不一一感谢。 留下两位主要作者的花名 @正霖 @墨川

Reference

  • Hilo Github 开源地址 https://github.com/hiloteam
  • Hilo 官网: http://hiloteam.github.io/