如何给App设计出不恶心用户的付费点?
《超级幻影猫2》是时隔《超级幻影猫》推出1年后,veewo为其出品的续作。自其7月份发布至今,全球最高单日推荐次数达3816次,至今仅首页推荐累计达到了18220次。同时这款产品还上了美国区app store的banner推荐,据相关人士称,这是继网易《光明大陆》之后第二个登上美国区banner的中国游戏。
截图来自蝉大师。超级幻影猫2现位总榜505位
数据来自app annie,总共推荐43013次,其中首页推荐18220次
近日,veewo games ceo jason接受了葡萄君的采访,讲述了《超级幻影猫2》的设计思路以及其对独立游戏商业化的一些理解。采访中,jason总结了3条独立游戏商业化应该注意的三个方面,即付费模式、研发与发行的步调与游戏本身的市场空间。此外,他还表示为了保持团队的独立精神,veewo的总人数不会超过30人。
对于《超级幻影猫2》本身,jason认为,由于其采取用了free to play模型,团队对于产品的2方面比较重视,首先是如何留住用户。其次,如何设计出不“恶心”用户的付费点。
本文就着重讲如何设计出不恶心用户的付费点。
“不恶心玩家”的付费点
相比一代,二代在付费模式上也做了改变。jason表示,由于《超级幻影猫2》使用了f2p的收费模型(《超级幻影猫》采取的是12元买断制),团队在考虑如何留住用户之后,便要开始去考虑如何去做一套”不会恶心到玩家的收费系统”了。就葡萄君观察,除了经典的“购买体力”外,目前游戏的主要的一些付费点集中在基地系统中。
目前游戏中有3种主要“货币”——金币、宝石以及角色碎片。其中金币、宝石和角色碎片都可以通过游戏来进行收集,此外,玩家可以通过人民币购买宝石,通过宝石兑换金币,而角色碎片可以通过金币或者宝石兑换获得。
许愿树为碎片兑换功能,每天刷新一遍。每日特惠每种每日限购一次。
在基地系统中,玩家可以通过不断游戏提升自身的玩家等级从而解锁基地功能。除了许愿树外,其他的系统同样可以通过“烧时间”或“花宝石”来获取收益。例如“药剂工坊”和“钥匙工坊”分别可以通过20分钟和30分钟作出一瓶药水(血量为0时可以恢复玩家所有血量)和一个钥匙(部分宝箱开启时需要,可以从中获得宝石、金币或者角色碎片)。玩家也可以选择通过花费宝石进行“立即完成”的操作,同时玩家可以通过消耗金币开启新位置,从而增加同时生产产品的数量。
开始制作要是需要消耗300金币
veewo团队认为,《超级幻影猫2》的游戏最核心乐趣在于剧情的体验与地图的探索,团队在设计付费点的时候会尤为保护这些内容。“例如我们不会增设类似于透视道具的功能,如果真出了,这款游戏的核心乐趣就没有了,游戏也变得快餐了。”
在此后的更新中,制作团队透露可能会出一个消除体力上限的付费点。当前版本中,玩家可以最多拥有5点体力值,每点体力值需要20分钟恢复,目前若想恢复满体力需要付出10个宝石。在未来,玩家可以通过一定价格买断体力功能,即无体力限制。
独立游戏的商业化
《超级幻影猫》在目前来看可以说是一款成绩口碑俱佳的独立休闲游戏,但在veewo认为在做一代的时候由于资金、人员和时间都比较有限,而一代系统不深度、本地化程度不高则导致了其在美国的影响力并没有达到二代这样的高度。因此,团队决定做一款完成度更高的续作(《超级幻影猫2》)来填补这些遗憾。
而为了产品能够更好地进行传播,团队选择f2p的付费模式在目前来看手机端用户的付费习惯还有待培养,因此他们希望通过f2p的模式让自己的游戏获得更广的推广面,从而把这款产品的ip 做得更大。
在推广过程中,jason也在担心一款买断制游戏突然续作变成了“免费游戏”这种付费模式会导致口碑崩盘,“从目前来看,玩家确实会分成2派,但大部分玩家还是站在支持我们这边的。“在未来为了更好地做好这部产品,团队除了会改善一些付费点外,还会增设一些新的功能和内容。
对于独立团队,他认为任何游戏团队或公司将自己的产品商业化都是一条”健康“的路。“很多独立游戏团队做游戏都是为自己做的,而不是给别人做的,这并不健康,”jason认为做独立游戏一定要先考虑到其受众人群,“你的游戏是给谁玩的,这些人是什么样的画像,有什么爱好,你是不是和他们一样的人,这都是需要提前考虑且非常重要的问题。”
对于团队未来的发展,他为团队规模设定了一个30人的上限,jason称,这么做是为了保持团队的独立个性。
彩蛋
在采访的最后,当被问起“超级幻影猫”原型是谁的时候,jason向葡萄君递上了一张名片。
“原型就是我们的董事长,我可以帮你引荐一下。”
veewo董事长兼“超级幻影猫”原型
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