quick cocos2dx学习记录
sprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高 对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心 居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT sel
sprite :
:IsVisible()是否可见
:getPosition()返回x,y
:getContentSize().width
:getContentSize().height高
对于父节点居中
setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心
居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT
self.mSprite:align(display.CENTER, display.cx - WIDTH, display.cy - HEIGHT)
滑动切换页面组件:(Sample里的TestUIpageViewScene.lua 比较详细)
cc.ui.UIPageView.new{..}
列表组件: (Sample里的TestUIListViewScene.lua 比较详细)
cc.ui.UIListView.new{...}
Grid组件;可用ListView实现,每个item就是N个相同的node组成的
UICheckBoxButton 开关
UICheckBoxButtonGroup 单选框 可实现tab
延迟delay执行函数:
node:performWithDelay(callback, delay)
图片、背景:
local bg = display.newSprite("#OtherSceneBg.png") -- make background sprite always align top bg:setPosition(display.cx, display.top - bg:getContentSize().height / 2) self:addChild(bg)
文本:
cc.ui.UILabel.new({text = "-- " .. title .. " --", size = 24, color = display.COLOR_BLUE}) :align(display.CENTER, display.cx, display.top - 20) :addTo(scene)
按钮
cc.ui.UIPushButton.new("Button01.png", {scale9 = true}) :setButtonSize(200, 80) :setButtonLabel(cc.ui.UILabel.new({text = "REFRESH"})) :onButtonPressed(function(event) event.target:setScale(1.1) end) :onButtonRelease(function(event) event.target:setScale(1.0) end) :onButtonClicked(function() app:enterScene("MainScene", nil, "flipy") end) :pos(display.cx, display.bottom + 100) :addTo(self)
飘字
local miss = display.newSprite("#Miss.png") :pos(bullet:getPosition()) :addTo(self, 1000) transition.moveBy(miss, {y = 100, time = 1.5, onComplete = function() miss:removeSelf()
HERO.LUA
self:dispatchEvent({name = Hero.EXP_CHANGED_EVENT})
HEROVIEW.LUA
cc.EventProxy.new(hero, self)
:addEventListener(cls.CHANGE_STATE_EVENT, handler(self, self.onStateChange_))
:addEventListener(cls.KILL_EVENT, handler(self, self.onKill_))
:addEventListener(cls.HP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))
:addEventListener(cls.EXP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))
网络请求 httprequest
-- 创建一个请求,并以 POST 方式发送数据到服务端
local url = "http://www.mycompany.com/request.php"
local request = network.createHTTPRequest(onRequestFinished, url, "POST")
request:addPOSTValue("KEY", "VALUE")
-- 开始请求。当请求完成时会调用 callback() 函数
request:start()
function onRequestFinished(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if not ok then -- 请求失败,显示错误代码和错误消息 -- print(request:getErrorCode(), request:getErrorMessage()) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then -- 请求结束,但没有返回 200 响应代码 --print(code) return end -- 请求成功,显示服务端返回的内容 local response = request:getResponseString() print(response..'AAAresponse') app:enterHallScene() end
在Quick中要导入其他的类可以用require
也可以用import
,使用import
可以使用相对路径来载入,使用require
就必须要把完整的路径写出来,详细的解析可以看framework下的functions.lua里面的import的实现
场景类的创建以及层Layer的添加(MainScene.lua)
local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) -- 相当于C++中的构造函数 function MainScene:ctor() -- 将背景设置为白色,而且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事件 self.touchLayer_ = display.newColorLayer(cc.c4b(255,255,255,255)):addTo(self) end function MainScene:onEnter() end function MainScene:onExit() end return MainScene
--添加忍者精灵
self.player_ = display.newSprite("Player.png"):addTo(self.touchLayer_)
self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)--左侧中间
-- 初始化存储飞镖和敌人(怪物)的数组
self.projectiles_ = {}
self.monsters_ = {}
-- 添加每帧刷新的方法
self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,handler(self , self.update))
self:scheduleUpdate()
1源文件编译及加密:http://my.oschina.net/lonewolf/blog/178515
:将所有代码编译成二进制文件(所有代码文件名包含路径名)打包成gama.zip后放在/res资源路径下面,移除原有scripts文件夹下的代码。
在AppDelegate .cpp 中添加game.zip即可
2基于(1)加密打包后的热更原理:http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639
关键:更改关键函数的调用顺序
在scripts目录下创建一个新文件appentry.lua,然后打开工程原来的main.lua文件,把里面调用程序入口的代码复制过来。如果你使用的是最新版的quick-x,那么就只有“require("app.MyApp").new():run()”这一句。保存appentry.lua文件。
现在修改main.lua文件,去掉原来的程序入口代码,改成“require "update"”。
这样,更新模块就添加好了。程序在启动时,将先运行更新模块,完成后,自动调用appentry进入原来程序的真正入口,也就是更新后的版本了。
endProcess():
if checkOK then for i,v in ipairs(self.fileList.stage) do if v.act=="load" then CCLuaLoadChunksFromZIP(self.path..v.name) --关键:提前load要修改的代码 end end for i,v in ipairs(self.fileList.remove) do removeFile(self.path..v) end else removeFile(self.curListFile) end end
由于下载路径不变,所以如果要更新资源的话:将代码中的资源路径修改为
GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME
= device.writablePath.. "game.plist"
|
2
|
GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME
= device.writablePath.. "game.png"
|
已经require过的模块的更新
loadChunksFromZIP是可以多次调用的,而且如果第二次载入的包中的代码模块与之前载入的模块有重名,新的模块会覆盖旧的模块。
由于require不会重复加载一个文件,所以如果要更新一个已经加载的文件,在加载前package.loaded
[
"config"
]
=
nil
骨骼动画
例如一个菊花:如果你是一个团队,那么叫美术负责做就是了,自己弄这个没什么必要。如果闲的有兴致,可以去看下http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=847。如果想简单实现,自己弄几个光线sprite,旋转循环播放就是了。
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