欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  移动技术

GPUImage源码解读之GLProgram

程序员文章站 2022-03-18 22:23:13
简述 GLProgram是GPUImage中代表openGL ES 中的program,具有glprogram功能。其实是作者对OpenGL ES program的面向对象封装 初始化 program shader c语言编译流程:预编译、编译、汇编、链接 glsl的编译过程类似c语言,主要有glC ......

简述

GLProgram是GPUImage中代表openGL ES 中的program,具有glprogram功能。其实是作者对OpenGL ES program的面向对象封装

初始化

- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
            fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;
- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
          fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;
- (id)initWithVertexShaderFilename:(NSString *)vShaderFilename 
            fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;

program

program = glCreateProgram();

shader

c语言编译流程:预编译、编译、汇编、链接

glsl的编译过程类似c语言,主要有glCompileShader、glAttachShader、glLinkProgram三步

创建shader

分别根据两个Shader String来创建两个Shader。但是要注意区别的是,两个Shader的type对应的GLEnum是不一样的。
创建并且compile shader的过程包括几步:

  • 创建OpenGL ES Shader:VertexShader的type是GL_VERTEX_SHADER;而FragmentShader是GL_FRAGMENT_SHADER。
shader = glCreateShader(type);
  • 加载Source String:
source = (GLchar *)[shaderString UTF8String];
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
  • 编译Shader:
glCompileShader(*shader);
  • 检查Shader的状态;如果创建失败,则获取log:
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE) {
        GLint logLength;
        glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
        if (logLength > 0)
        {
            GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
            glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
            if (shader == &vertShader)
            {
                self.vertexShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
            }
            else
            {
                self.fragmentShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
            }

            free(log);
        }
}
  • 将生成的两个Shader Attach到Program上:
glAttachShader(program, vertShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
  • link program并且检查program的状态,如果link失败,则获取log;如果link成功,则表示GLProgram的初始化完毕:
glLinkProgram(program);
    
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
    if (status == GL_FALSE)
        return NO;
    
    if (vertShader)
    {
        glDeleteShader(vertShader);
        vertShader = 0;
    }
    if (fragShader)
    {
        glDeleteShader(fragShader);
        fragShader = 0;
    }
    
    self.initialized = YES;
  • use
glUseProgram(program);

Attribute的管理

简介

attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)

在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

在GPUImage中,作者通过一个attributes数组来管理attribute变量。

- (void)addAttribute:(NSString *)attributeName
{
    if (![attributes containsObject:attributeName])
    {
        [attributes addObject:attributeName];
        glBindAttribLocation(program, 
                             (GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName],
                             [attributeName UTF8String]);
    }
}
// END:addattribute
// START:indexmethods
- (GLuint)attributeIndex:(NSString *)attributeName
{
    return (GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName];
}

如上述函数所示,每当加入一个attribute时,会先判断在数组中有没有这个变量,如果没有的话,就加到数组中,并且绑定到shader中。变量获取的位置也就是在数组中的位置

uniform的管理

简介

uniform变量 外部程序传递给shader的变量.
函数glUniform**()函数赋值的.shader 中是只读变量,不能被 shader 修改.

在GPUImage中,作者同样通过一个uniforms数组来管理attribute变量。(然而并没有用到