《熊猫人之谜》最新的暴雪官方问答
程序员文章站
2024-01-21 14:24:52
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Q:我们讨论过玩家很怀念职业任务以及之前的角色的职业训练?在《熊猫人之谜》里会更新相关的职业任务吗?
我们会在我们觉得合适的时候做一些,不过目前我们会先做一两个职业的职业任务,而不是立刻把所有职业的职业任务一起做出来。
Q:据说牦牛是熊猫人的种族坐骑?如果不是,那如何获得它们呢?
它们不是种族坐骑。我们还没有决定好它们是如何获得的。
Q:我们在一整年里有超过10个节日活动。但有些真的已经很多年了,并且整个八月都没有什么可做的。在《熊猫人之谜》里有什么更新或是新的节日吗?
除了提升节日活动的最高等级外,我们现在并没有更新节日的打算。在新内容方面,我们希望尽量避免重复的更新或是重制节日内容。就是说,我们可以看看在日历上一些比较大的时间间隔内还能填充进些什么。
Q:许多种族领袖在《巫妖王之怒》和《大地的裂变》中有了新的模型。你们有计划为洛瑟玛•塞隆、贝恩•血蹄和三锤议会设计新的模型吗?
没有这个打算。我们需要一个好的借口我们才会更新阵营模型(例如:我们决定让泰兰德在永恒之井地下城内扮演一个很重要的角色时,我们就立刻更新了她的模型)。这就是说,相比阵营领袖,我们宁愿创造一个全新的地城或团队副本的首领模型。除非,正如我前面提到的,这个过时模型的阵营领袖需要在游戏的某段主线故事中被重新拿出来。
Q:关于PvP装备的个人等级要求,近来有一些玩家抱怨这些装备的个人等级要求太低太容易获得。在《熊猫人之谜》里有什么计划提升相关的等级要求吗?特别是能否让那些PvE装备在PvP中更有用?
我们并不觉得个人等级要求设的太低。真正造成这个的原因可能是这些PvP装备不像PvE装备那样标志性,能让玩家来展示他们的成就。装备象征地位吗?也许不能。我们希望能在《熊猫人之谜》中为高端PvP玩家提供额外的荣誉奖励。
《熊猫人之谜》中战士相关问题
Q:双重战意:如果我冲锋了一次没有立刻使用另一次,这个技能效果会在一段时间后立刻重置还是我需要使用完第二次冲锋才能进入冷却时间?
如果你不在下几秒内使用第二次冲锋,那么这个技能会重置。
Q:战神: 这个技能带来的昏迷效果和其他昏迷共享收益递减吗?
它会收到昏迷效果的收益递减影响,就像冲击波一样。
Q:昏迷技能被移除昏迷: 震荡猛击和击倒都被移除了。你们如何解释?
战士可以选择战神,震荡波或者暴风箭来取代震荡猛击或是击倒。
Q:最近比较传统的讨论关于单一职业和混合职业。一些单一职业羡慕那些混合职业在职业扮演中切换自如带来的各种好处,尤其像风暴之眼或者地城队伍中的切换。单一职业希望加强自己的职业好处,并且他们希望能够了解我们对此是如何看待的。
我们始终觉得这两者之间的平衡在于在一个完全受控制的变量平等的环境下,单一职业应该做出更高的伤害。当然,环境和变量永远无法控制。但不管怎样,我们将继续致力于设计出伤害更高的纯DPS职业。
Q:一些人认为术士的技能循环相较于其他职业来说太复杂,并且输出也不高。那么在《熊猫人之谜》中有计划改善术士的技能循环吗?或者你们也觉得他们的循环比较下来太过复杂了?
我们同意术士的技能/循环相较于其他职业来说可能是有一点复杂。术士在《熊猫人之谜》中的改动和其他职业相比会更多。痛苦术士依然是丢DoTs在目标身上作用,但恶魔和毁灭术士技能将有一套全新的循环。
Q:最近有些玩家抱怨惩戒骑士的荣耀圣令治疗效果太高。我们是否关心过这点?如果是的话,有没有计划削弱惩戒骑士的这个技能效果?
我们不认为这是个问题。我们在北美论坛上看到很多反驳此类问题的帖子。如果他们从这个强力的治疗技能中获益颇多——那么没有一个混战中诸如冲锋或者死亡之握的技能也算平衡了。
Q:玩家现在对在外域和诺森德升级并不是感兴趣,特别是当1-60级重制之后。所以是不是可以让我们调整一下一些区域的任务等级,让玩家可以不用进入外域和诺森德就可以升到85级,这个建议不错吧?
如果等级差异只是5级的话这没有问题,但现在是20级。这也许有些太多。这会需要大规模拉长1-60的内容来填满这20级。更不用说,我们会设计一种方式让玩家来跳过我们花了大量精力辛苦设计的2个大陆的任务,故事。在外域做任务现在或许有点尴尬,这是我们有想法修改的地方。而诺森德并不是那么的糟糕。
http://www.ucf5.com/html/201203/13/20120313101124.htm
我们会在我们觉得合适的时候做一些,不过目前我们会先做一两个职业的职业任务,而不是立刻把所有职业的职业任务一起做出来。
Q:据说牦牛是熊猫人的种族坐骑?如果不是,那如何获得它们呢?
它们不是种族坐骑。我们还没有决定好它们是如何获得的。
Q:我们在一整年里有超过10个节日活动。但有些真的已经很多年了,并且整个八月都没有什么可做的。在《熊猫人之谜》里有什么更新或是新的节日吗?
除了提升节日活动的最高等级外,我们现在并没有更新节日的打算。在新内容方面,我们希望尽量避免重复的更新或是重制节日内容。就是说,我们可以看看在日历上一些比较大的时间间隔内还能填充进些什么。
Q:许多种族领袖在《巫妖王之怒》和《大地的裂变》中有了新的模型。你们有计划为洛瑟玛•塞隆、贝恩•血蹄和三锤议会设计新的模型吗?
没有这个打算。我们需要一个好的借口我们才会更新阵营模型(例如:我们决定让泰兰德在永恒之井地下城内扮演一个很重要的角色时,我们就立刻更新了她的模型)。这就是说,相比阵营领袖,我们宁愿创造一个全新的地城或团队副本的首领模型。除非,正如我前面提到的,这个过时模型的阵营领袖需要在游戏的某段主线故事中被重新拿出来。
Q:关于PvP装备的个人等级要求,近来有一些玩家抱怨这些装备的个人等级要求太低太容易获得。在《熊猫人之谜》里有什么计划提升相关的等级要求吗?特别是能否让那些PvE装备在PvP中更有用?
我们并不觉得个人等级要求设的太低。真正造成这个的原因可能是这些PvP装备不像PvE装备那样标志性,能让玩家来展示他们的成就。装备象征地位吗?也许不能。我们希望能在《熊猫人之谜》中为高端PvP玩家提供额外的荣誉奖励。
《熊猫人之谜》中战士相关问题
Q:双重战意:如果我冲锋了一次没有立刻使用另一次,这个技能效果会在一段时间后立刻重置还是我需要使用完第二次冲锋才能进入冷却时间?
如果你不在下几秒内使用第二次冲锋,那么这个技能会重置。
Q:战神: 这个技能带来的昏迷效果和其他昏迷共享收益递减吗?
它会收到昏迷效果的收益递减影响,就像冲击波一样。
Q:昏迷技能被移除昏迷: 震荡猛击和击倒都被移除了。你们如何解释?
战士可以选择战神,震荡波或者暴风箭来取代震荡猛击或是击倒。
Q:最近比较传统的讨论关于单一职业和混合职业。一些单一职业羡慕那些混合职业在职业扮演中切换自如带来的各种好处,尤其像风暴之眼或者地城队伍中的切换。单一职业希望加强自己的职业好处,并且他们希望能够了解我们对此是如何看待的。
我们始终觉得这两者之间的平衡在于在一个完全受控制的变量平等的环境下,单一职业应该做出更高的伤害。当然,环境和变量永远无法控制。但不管怎样,我们将继续致力于设计出伤害更高的纯DPS职业。
Q:一些人认为术士的技能循环相较于其他职业来说太复杂,并且输出也不高。那么在《熊猫人之谜》中有计划改善术士的技能循环吗?或者你们也觉得他们的循环比较下来太过复杂了?
我们同意术士的技能/循环相较于其他职业来说可能是有一点复杂。术士在《熊猫人之谜》中的改动和其他职业相比会更多。痛苦术士依然是丢DoTs在目标身上作用,但恶魔和毁灭术士技能将有一套全新的循环。
Q:最近有些玩家抱怨惩戒骑士的荣耀圣令治疗效果太高。我们是否关心过这点?如果是的话,有没有计划削弱惩戒骑士的这个技能效果?
我们不认为这是个问题。我们在北美论坛上看到很多反驳此类问题的帖子。如果他们从这个强力的治疗技能中获益颇多——那么没有一个混战中诸如冲锋或者死亡之握的技能也算平衡了。
Q:玩家现在对在外域和诺森德升级并不是感兴趣,特别是当1-60级重制之后。所以是不是可以让我们调整一下一些区域的任务等级,让玩家可以不用进入外域和诺森德就可以升到85级,这个建议不错吧?
如果等级差异只是5级的话这没有问题,但现在是20级。这也许有些太多。这会需要大规模拉长1-60的内容来填满这20级。更不用说,我们会设计一种方式让玩家来跳过我们花了大量精力辛苦设计的2个大陆的任务,故事。在外域做任务现在或许有点尴尬,这是我们有想法修改的地方。而诺森德并不是那么的糟糕。
http://www.ucf5.com/html/201203/13/20120313101124.htm