暴雪首席战斗设计师回顾副本的设计构思
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2024-01-21 13:02:16
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《大地的裂变》回顾系列的一部分,我们将与《魔兽世界》首席战斗设计师Scott Mercer (“Daelo”)一同讨论地下城与团队副本的设计构思。
Q. 我们在《大地的裂变》中的主要设计目的是什么?
我们希望能确实地创造出新的挑战,更强劲的机制以及更酷的怪物,还能将它们与这个资料片和我们的主题结合起来。初期的三个团队副本运作良好,使得玩家可以亲身体验奈法利安和暮光之锤的故事。我们还在 风神王座中加入了一种新的动态机制,允许玩家在几个平台之间移动。
Q. 这一点在后续补丁中有了什么样的进展呢?
祖尔格拉布 和 祖阿曼 曾是拥有多种有趣机制的团队副本,我们在4.1补丁中将他们转化成了优秀的85级英雄副本。许多原本只能在团队副本中享受到的机制现在也能在5人地下城中看到了。4.2补丁加入的 地下城手册 同样是一大进步。我们希望能与广大玩家分享更多游戏信息,使他们不必事事都得前往游戏外的网站上查询。当然,那些网站办的很好,我们只是希望试着去缓解玩家必须离开游戏才能获取他们想要的信息这一问题。4.3补丁加入的团队查找器也为玩家们创造更多机会来体验我们的团队副本内容。事实证明这一功能极度地受欢迎,而且不只影响了那些放弃打团队本的玩家。许多玩家使用团队查找器来提升小号的装备,获取每周的勇气点数,或是纯为享受挑战团队副本的乐趣。
Q. 你觉得做得最好的地方是哪里呢?
我们有理由相信我们对四种团队副本难度模式的调整是成功的。尽管有不少下次,但我们成功地使10人和25人团队得以在相似的难度下存在。在《大地的裂变》中,我们还加入了不少值得纪念的地下城和电影片断。我特别喜欢格瑞姆巴托的红龙轰炸场景。它确实地让玩家体验到了格瑞姆巴托的宏伟,而且他们在这个事件中的表现越好就会越能让接下去的清理行动更加容易。经过了多年经验的积累,还拥有了更先进的工具,我们现在有了更好的方式来阐释我们的战斗机制。现在我们的首领会在施展强力技能前明确地警告玩家。在巨龙之魂 副本中我们还开始用更好的方式提示玩家可能导致他们死亡的机制。让玩家更好地理解首领战是我们一个重要的目标。我们觉得莫名其妙地灭团对玩家来说并不是一件很有趣的事情,就和莫名其妙地击倒一个首领也没法让玩家有满足感一样。
Q. 那么哪些部分做得还不尽如人意呢?
一开始,我们把英雄地下城的难度定得太高了。于《巫妖王之怒》相比,难度上升幅度太大。这一巨大变化令许多玩家措手不及,并使其中一部分人感到精疲力尽而放弃。难度同样增加了完成一个地下城所需的有效时间,使其变得比我们期望的要长得多。不过在4.3补丁以后,这一问题得到了显著改善。我们一直在说要能让玩家在一顿午饭的时间内打完副本,而《暮光审判》的地下城重新让我们达到了这一预期。时光之末、永恒之井和暮光审判给玩家带来了史诗般的游戏体验,而它们的难度、复杂度以及所需的投入时间全都恰到好处。
Q. 有没有遇到过玩家对某场特定首领战的反应让你们感到非常吃惊这样的事呢?
应该说没有。我们多年来学到了一个经验:把意料之外的事情考虑在意料之中。我们的玩家社区是非常聪明而又有创意的。对我们来说最重要的事情是让玩家能乐在其中。他们总能找到一些有趣而又超乎我们预料的法子来接触事务,不过只要这些有创意的方案对每个玩家来说都够有趣,我们通常都是不介意的。
Q. 你们在《大地的裂变》中学到了些什么?哪些又是你们在《熊猫人之谜》中的首要目标呢?
我们发现我们可以制作出死亡之翼的背脊这样疯狂的首领战。整个团队为此付出了许多的努力,同时它也是一项很难驾驭的设计。你要如何策划一场在飞行的龙背上的战斗,同时又不会让玩家感到晕船呢?我们要如何让玩家切实地感受到自己就在死亡之翼的背上。传达这样一种游戏体验是非常重要的,每个人都希望能有机会去挑战它。正好,我们在发布《大地的裂变》时, 开场动画是死亡之翼给自己的身上装源质铠甲的情形,然后我们在资料片结局让自亲手来剥下这些铠甲。这给整个故事线画上了一个真正的句号。对于《熊猫人之谜》,我们除了会提供更多的新地下城和团队副本外,还将以挑战模式和场景战役等方式给玩家带来各种有趣的新奇内容。玩家还会见到诸如“煞”、莫古和螳螂妖之类的新敌人。让这些新型生物活跃于游戏中是非常有趣的。
Q. 《大地的裂变》中是否有你特别喜欢的首领战呢?
有很多。风神议会就是其中一个很好的作品。制作让玩家可以在平台之间移动的有趣机制让我们乐在其中,同时这个副本的环境也非常史诗。设计这样一场战斗是首领战设计组很久以来的一个目标。黑翼血环也是我很喜欢的一个副本,制作艾卓曼德斯的过程给我们带来了许多思考。你要如何设计玩家与一头大瞎龙的战斗?因此我们给它准备了声纳系统,并使其与玩家界面上的音量计数器产生互动。在暮光堡垒中,我想切实地体现古加尔身上的堕落面,这也令它成为了又一场相当有趣的战斗。
Q. 是否有什么机制是你们一直想做但是在《大地的裂变》前却无法做到的?
实际上没有。有太多的精彩主意需要去实施,而我也从没感觉被什么东西束缚过。周围人的活力和热情很容易激发你的创意。所以构思新的创意从来不是问题,而决定我们接下去该做那个才是。你面对的是无穷无尽的可能性。
Q.你是否有那种“梦想中”的地下城或首领战,让你想“有机会就去做”的呢?
我从不觉得我还没能去做我真正想做的事。我们团队中的每个成员都完全地沉浸在其中,给予了我们无限的机会来创造史诗而刺激的体验。如果一定要说的话,可能是“巨型死亡机器人”。我们已经有了奥杜尔的米米尔隆,但是死亡机器人这种东西,谁会嫌多呢?
Q: 感谢你接受采访!
小事一桩!
http://www.ucf5.com/html/201203/6/20120306120555.htm
Q. 我们在《大地的裂变》中的主要设计目的是什么?
我们希望能确实地创造出新的挑战,更强劲的机制以及更酷的怪物,还能将它们与这个资料片和我们的主题结合起来。初期的三个团队副本运作良好,使得玩家可以亲身体验奈法利安和暮光之锤的故事。我们还在 风神王座中加入了一种新的动态机制,允许玩家在几个平台之间移动。
Q. 这一点在后续补丁中有了什么样的进展呢?
祖尔格拉布 和 祖阿曼 曾是拥有多种有趣机制的团队副本,我们在4.1补丁中将他们转化成了优秀的85级英雄副本。许多原本只能在团队副本中享受到的机制现在也能在5人地下城中看到了。4.2补丁加入的 地下城手册 同样是一大进步。我们希望能与广大玩家分享更多游戏信息,使他们不必事事都得前往游戏外的网站上查询。当然,那些网站办的很好,我们只是希望试着去缓解玩家必须离开游戏才能获取他们想要的信息这一问题。4.3补丁加入的团队查找器也为玩家们创造更多机会来体验我们的团队副本内容。事实证明这一功能极度地受欢迎,而且不只影响了那些放弃打团队本的玩家。许多玩家使用团队查找器来提升小号的装备,获取每周的勇气点数,或是纯为享受挑战团队副本的乐趣。
Q. 你觉得做得最好的地方是哪里呢?
我们有理由相信我们对四种团队副本难度模式的调整是成功的。尽管有不少下次,但我们成功地使10人和25人团队得以在相似的难度下存在。在《大地的裂变》中,我们还加入了不少值得纪念的地下城和电影片断。我特别喜欢格瑞姆巴托的红龙轰炸场景。它确实地让玩家体验到了格瑞姆巴托的宏伟,而且他们在这个事件中的表现越好就会越能让接下去的清理行动更加容易。经过了多年经验的积累,还拥有了更先进的工具,我们现在有了更好的方式来阐释我们的战斗机制。现在我们的首领会在施展强力技能前明确地警告玩家。在巨龙之魂 副本中我们还开始用更好的方式提示玩家可能导致他们死亡的机制。让玩家更好地理解首领战是我们一个重要的目标。我们觉得莫名其妙地灭团对玩家来说并不是一件很有趣的事情,就和莫名其妙地击倒一个首领也没法让玩家有满足感一样。
Q. 那么哪些部分做得还不尽如人意呢?
一开始,我们把英雄地下城的难度定得太高了。于《巫妖王之怒》相比,难度上升幅度太大。这一巨大变化令许多玩家措手不及,并使其中一部分人感到精疲力尽而放弃。难度同样增加了完成一个地下城所需的有效时间,使其变得比我们期望的要长得多。不过在4.3补丁以后,这一问题得到了显著改善。我们一直在说要能让玩家在一顿午饭的时间内打完副本,而《暮光审判》的地下城重新让我们达到了这一预期。时光之末、永恒之井和暮光审判给玩家带来了史诗般的游戏体验,而它们的难度、复杂度以及所需的投入时间全都恰到好处。
Q. 有没有遇到过玩家对某场特定首领战的反应让你们感到非常吃惊这样的事呢?
应该说没有。我们多年来学到了一个经验:把意料之外的事情考虑在意料之中。我们的玩家社区是非常聪明而又有创意的。对我们来说最重要的事情是让玩家能乐在其中。他们总能找到一些有趣而又超乎我们预料的法子来接触事务,不过只要这些有创意的方案对每个玩家来说都够有趣,我们通常都是不介意的。
Q. 你们在《大地的裂变》中学到了些什么?哪些又是你们在《熊猫人之谜》中的首要目标呢?
我们发现我们可以制作出死亡之翼的背脊这样疯狂的首领战。整个团队为此付出了许多的努力,同时它也是一项很难驾驭的设计。你要如何策划一场在飞行的龙背上的战斗,同时又不会让玩家感到晕船呢?我们要如何让玩家切实地感受到自己就在死亡之翼的背上。传达这样一种游戏体验是非常重要的,每个人都希望能有机会去挑战它。正好,我们在发布《大地的裂变》时, 开场动画是死亡之翼给自己的身上装源质铠甲的情形,然后我们在资料片结局让自亲手来剥下这些铠甲。这给整个故事线画上了一个真正的句号。对于《熊猫人之谜》,我们除了会提供更多的新地下城和团队副本外,还将以挑战模式和场景战役等方式给玩家带来各种有趣的新奇内容。玩家还会见到诸如“煞”、莫古和螳螂妖之类的新敌人。让这些新型生物活跃于游戏中是非常有趣的。
Q. 《大地的裂变》中是否有你特别喜欢的首领战呢?
有很多。风神议会就是其中一个很好的作品。制作让玩家可以在平台之间移动的有趣机制让我们乐在其中,同时这个副本的环境也非常史诗。设计这样一场战斗是首领战设计组很久以来的一个目标。黑翼血环也是我很喜欢的一个副本,制作艾卓曼德斯的过程给我们带来了许多思考。你要如何设计玩家与一头大瞎龙的战斗?因此我们给它准备了声纳系统,并使其与玩家界面上的音量计数器产生互动。在暮光堡垒中,我想切实地体现古加尔身上的堕落面,这也令它成为了又一场相当有趣的战斗。
Q. 是否有什么机制是你们一直想做但是在《大地的裂变》前却无法做到的?
实际上没有。有太多的精彩主意需要去实施,而我也从没感觉被什么东西束缚过。周围人的活力和热情很容易激发你的创意。所以构思新的创意从来不是问题,而决定我们接下去该做那个才是。你面对的是无穷无尽的可能性。
Q.你是否有那种“梦想中”的地下城或首领战,让你想“有机会就去做”的呢?
我从不觉得我还没能去做我真正想做的事。我们团队中的每个成员都完全地沉浸在其中,给予了我们无限的机会来创造史诗而刺激的体验。如果一定要说的话,可能是“巨型死亡机器人”。我们已经有了奥杜尔的米米尔隆,但是死亡机器人这种东西,谁会嫌多呢?
Q: 感谢你接受采访!
小事一桩!
http://www.ucf5.com/html/201203/6/20120306120555.htm
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