Unity3D实现模型随机切割
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2024-01-17 14:16:16
本文实例为大家分享了unity3d实现模型随机切割的具体代码,供大家参考,具体内容如下模型切割的效果图如下:我们都知道,模型是由一个个小三角形面组成的,因此我们不妨将问题简化,先实现个小目标,完成单个...
本文实例为大家分享了unity3d实现模型随机切割的具体代码,供大家参考,具体内容如下
模型切割的效果图如下:
我们都知道,模型是由一个个小三角形面组成的,因此我们不妨将问题简化,先实现个小目标,完成单个三角形的切割,甚至继续细分成求一条线段与某个平面的交点。
三角形与切割平面的位置关系主要有以下三种:
1. 三角形与切割平面有两个交点,一个交点在顶点上,一个交点在边上。这时,原有的三角形将被分成两个三角形,分别为013、042。
2. 三角形与切割平面有两个交点,两个交点都在边上。这时,原有的三角形将被分成三个三角形,分别为:034、561、126。
3. 其它(无交点、三角形完全在切割平面上、一条边在切割平面上)
那么,我们如何求线段与平面的交点呢?
即已知平面abc,线段p0p1,求交点p。
故:
n为平面abc法向量,可得:n= ab x ac;
p在p0p1上,可得:p = p0 + t * l; l = p1 - p0;
又因p在平面abc上,可得: n * pa = 0;
代入得:
=> n * (a - p0 + t * l) = 0;
=> n * (a - p0) + t * n * l = 0;
=> t = (p0 - a) * n / (n * l);
=> t = (p0 - a) * (ab x ac) / (n * (p1 - p0));
最终求得p坐标,因为p0p1是线段而非直线,所以我们需要再做个判断,p是否在线段p0p1中间,用向量点乘可轻易实现。
具体代码如下,其中abc为切割平面上的三个顶点(确保必定构成一个平面):
public static gameobject[] split(gameobject obj, vector3 a, vector3 b, vector3 c) { if(obj == null) { return null; } meshfilter filter = obj.getcomponent<meshfilter>(); if(filter == null) { return null; } //切割面位置调整为相对于模型的本地坐标 a = a - obj.transform.position; b = b - obj.transform.position; c = c - obj.transform.position; list<vector3> vertices = new list<vector3>(filter.mesh.vertices); list<int> triangles = new list<int>(filter.mesh.triangles); list<vector2> uvs = new list<vector2>(filter.mesh.uv); for (int i = 0; i < filter.mesh.triangles.length; i = i + 3) { //取三角形; vector3[] p = new vector3[3]; for (int m = 0; m < 3; m++) { p[m] = filter.mesh.vertices[filter.mesh.triangles[i + m]]; } //0 1 2 //1 2 0 ==> 切割每条边,判断是否有交点,如有交点,在交点处生成两个新的顶点:l/r //2 0 1 //凡是顶点与平面相交的,一律以新顶点替换 //判断以交点为其中一个顶点的三角形在面的哪一面 //指定:交点到其它顶点形成的向量与平面法向量方向一致,则使用l,否则使用r //无交点 //其中一个顶点在平面上 //其中的一条边在平面上 //整个三角形都在平面上 list<point> cross = new list<point>(); for (int m = 0; m < 3; m++) { //求线段与面的交点-无交点返回null point tpoint = mathfutils.linecrossplane(p[m], p[(m + 1) % 3], a, b, c); //排除线段两个端点与平面相交的情况; if (mathfutils.pointatplane(p[m], a, b, c) || mathfutils.pointatplane(p[(m + 1) % 3], a, b, c)) { cross.add(null); continue; } cross.add(tpoint); } int tcount = cross.findall(t => t != null).count; if (tcount == 0) { //完全没交点; continue; } if(tcount == 1) { //只与一条边有交点; //012 tidx = 0 交点x在 0-1上,则有三角形 02x 12x //012 tidx = 1 交点x在 1-2上,则有三角形 01x 02x //012 tidx = 2 交点x在 2-3上,则有三角形 01x 12x int tidx = cross.findindex(t => t != null); if(tidx < 0) { continue; } vertices.add(cross[tidx].getvector3()); vertices.add(cross[tidx].getvector3()); vector2 tuv = (uvs[triangles[i + tidx]] + uvs[triangles[i + (tidx + 1) % 3]]) * 0.5f; uvs.add(tuv); uvs.add(tuv); //计算法线,保证新三角形与原来的三角形法线保持一致; vector3 nor0 = vector3.cross((p[1] - p[0]).normalized, (p[2] - p[0]).normalized); //改一个 triangles[i + 0] = filter.mesh.triangles[i + tidx]; triangles[i + 1] = filter.mesh.triangles[i + (tidx + 2) % 3]; triangles[i + 2] = vertices.count - 2; vector3 nor1 = vector3.cross((vertices[triangles[i + 1]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized, (vertices[triangles[i + 2]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized); if(vector3.dot(nor0, nor1) < 0) { //使用法线方向判断三角形顶点顺序是否与原来一致 int tpidx = triangles[i + 1]; triangles[i + 1] = triangles[i + 2]; triangles[i + 2] = tpidx; } //新增一个 triangles.add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 1) % 3]); triangles.add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 2) % 3]); triangles.add(vertices.count - 1); vector3 nor2 = vector3.cross((vertices[triangles[triangles.count - 2]] - vertices[triangles[triangles.count - 3]]).normalized, (vertices[triangles[triangles.count - 1]] - vertices[triangles[triangles.count - 3]]).normalized); if (vector3.dot(nor0, nor2) < 0) { int tpidx = triangles[triangles.count - 1]; triangles[triangles.count - 1] = triangles[triangles.count - 2]; triangles[triangles.count - 2] = tpidx; } } if(tcount == 2) { //与两条边有交点; //012 tidx = 0 交点xy不在 0-1上,则有三角形 xy2 xy1 01y //012 tidx = 1 交点xy不在 1-2上,则有三角形 xy0 xy2 12y //012 tidx = 2 交点xy不在 2-3上,则有三角形 xy1 xy0 01y // x-y-tidx+2 是独立三角形,使用一组顶点 int tidx = cross.findindex(t => t == null); if (tidx < 0) { continue; } //计算法线,保证新三角形与原来的三角形法线保持一致; vector3 nor0 = vector3.cross((p[1] - p[0]).normalized, (p[2] - p[0]).normalized); //x vertices.add(cross[(tidx + 1) % 3].getvector3()); vertices.add(cross[(tidx + 1) % 3].getvector3()); vector2 tuvx = (uvs[triangles[i + (tidx + 1) % 3]] + uvs[triangles[i + (tidx + 2) % 3]]) * 0.5f; uvs.add(tuvx); uvs.add(tuvx); //y vertices.add(cross[(tidx + 2) % 3].getvector3()); vertices.add(cross[(tidx + 2) % 3].getvector3()); vector2 tuvy = (uvs[triangles[i + tidx]] + uvs[triangles[i + (tidx + 2) % 3]]) * 0.5f; uvs.add(tuvy); uvs.add(tuvy); //改一个 triangles[i + 0] = filter.mesh.triangles[i + (tidx + 2) % 3]; triangles[i + 1] = vertices.count - 4; triangles[i + 2] = vertices.count - 2; vector3 nor1 = vector3.cross((vertices[triangles[i + 1]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized, (vertices[triangles[i + 2]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized); if (vector3.dot(nor0, nor1) < 0) { int tpidx = triangles[i + 1]; triangles[i + 1] = triangles[i + 2]; triangles[i + 2] = tpidx; } //新增一个 triangles.add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 1) % 3]); triangles.add(vertices.count - 3); triangles.add(vertices.count - 1); vector3 nor2 = vector3.cross((vertices[triangles[triangles.count - 2]] - vertices[triangles[triangles.count - 3]]).normalized, (vertices[triangles[triangles.count - 1]] - vertices[triangles[triangles.count - 3]]).normalized); if (vector3.dot(nor0, nor2) < 0) { int tpidx = triangles[triangles.count - 1]; triangles[triangles.count - 1] = triangles[triangles.count - 2]; triangles[triangles.count - 2] = tpidx; } //新增一个 triangles.add(filter.mesh.triangles[i + tidx % 3]); triangles.add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 1) % 3]); triangles.add(vertices.count - 1); vector3 nor3 = vector3.cross((vertices[triangles[triangles.count - 2]] - vertices[triangles[triangles.count - 3]]).normalized, (vertices[triangles[triangles.count - 1]] - vertices[triangles[triangles.count - 3]]).normalized); if (vector3.dot(nor0, nor3) < 0) { int tpidx = triangles[triangles.count - 1]; triangles[triangles.count - 1] = triangles[triangles.count - 2]; triangles[triangles.count - 2] = tpidx; } } } //根据顶点索引数组确定mesh被分成了几份 //经实验:不可行;因为同一个位置的点在不同的面中是不同的点,无法判断这两个三角形是否是连接起来的 //故只能按方向将模型分成两个 list<list<int>> ntriangles = new list<list<int>>(); list<list<int>> temps = new list<list<int>>(); list<list<vector3>> nvertices = new list<list<vector3>>(); list<list<vector2>> nuvs = new list<list<vector2>>(); //切割面的法向量; vector3 pnormal = vector3.cross((c - a).normalized, (b - a).normalized); ntriangles.add(new list<int>()); ntriangles.add(new list<int>()); temps.add(new list<int>()); temps.add(new list<int>()); nuvs.add(new list<vector2>()); nuvs.add(new list<vector2>()); nvertices.add(new list<vector3>()); nvertices.add(new list<vector3>()); for (int i = 0; i < triangles.count; i = i + 3) { //判断新的三角形在面的哪一侧; float t = 0; for(int j = 0; j < 3; j++) { vector3 dir = (vertices[triangles[i + j]] - a).normalized; float tt = vector3.dot(dir, pnormal); t = mathf.abs(tt) > mathf.abs(t) ? tt : t; } int tidx = t >= 0 ? 0 : 1; for (int j = 0; j < 3; j++) { int idx = temps[tidx].indexof(triangles[i + j]); if (idx < 0) { ntriangles[tidx].add(nvertices[tidx].count); nvertices[tidx].add(vertices[triangles[i + j]]); temps[tidx].add(triangles[i + j]); nuvs[tidx].add(uvs[triangles[i + j]]); continue; } ntriangles[tidx].add(idx); } } if(nvertices[0].count == 0 || nvertices[1].count == 0) { //没有切割到物体 return null; } //生成新的模型; list<gameobject> items = new list<gameobject>(); meshrenderer render = obj.getcomponent<meshrenderer>(); for (int i = 0; i < ntriangles.count; i++) { gameobject tobj = new gameobject(i.tostring()); tobj.transform.position = obj.transform.position; items.add(tobj); meshfilter fi = tobj.addcomponent<meshfilter>(); meshrenderer mr = tobj.addcomponent<meshrenderer>(); if(render != null) { mr.material = render.material; } mesh mesh = new mesh(); mesh.vertices = nvertices[i].toarray(); mesh.triangles = ntriangles[i].toarray(); mesh.uv = nuvs[i].toarray(); mesh.recalculatenormals(); mesh.recalculatetangents(); mesh.recalculatebounds(); fi.mesh = mesh; } return items.toarray(); }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。