Cocos2d-x 3.0心得(03)
cocosbuilder 是比较方便的工具,不过功能未免有点落后了,今天就碰到个问题。 cocos2dx 3.0 的 LabelTTF 是可以设置阴影、轮廓效果的,但是 builder 里没有相应的设置。不过还好 builder 扩展性还不错,所以就自己动手加吧。 首先是定义一个新的 loader ,
cocosbuilder是比较方便的工具,不过功能未免有点落后了,今天就碰到个问题。cocos2dx 3.0的LabelTTF是可以设置阴影、轮廓效果的,但是builder里没有相应的设置。不过还好builder扩展性还不错,所以就自己动手加吧。
首先是定义一个新的loader,就叫MyLabelTTFLoader吧:
class MyLabelTTFLoader : public LabelTTFLoader { public: CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MyLabelTTFLoader, loader); protected: virtual void onHandlePropTypeString(cocos2d::Node * pNode, cocos2d::Node * pParent, const char* pPropertyName, const char * pString, CCBReader * ccbReader); };
因为是扩展LabelTTF的参数设置,所以从LabelTTFLoader继承。
onHandlePropTypeString可以用来解析builder中自定义的字符串属性。当然,还有解析自定义整型、浮点等等类型的方法,不过这里只用到了字符串类型,所以就是它了。
接下来是实现部分:
void MyLabelTTFLoader::onHandlePropTypeString(Node *pNode, Node *pParent, const char *pPropertyName, const char *pString, CCBReader *ccbReader) { if (strcmp(pPropertyName, "shadow") == 0) { int r = 0, g = 0, b = 0, a = 255; Size offset = Size::ZERO; sscanf(pString, "%d,%d,%d,%d;%f,%f", &r, &g, &b, &a, &offset.width, &offset.height); ((Label *)pNode)->enableShadow(Color4B(r, g, b, a), offset); } if (strcmp(pPropertyName, "outline") == 0) { int r = 0, g = 0, b = 0, a = 255; int size = 1; sscanf(pString, "%d,%d,%d,%d;%d", &r, &g, &b, &a, &size); ((Label *)pNode)->enableOutline(Color4B(r, g, b, a), size); } else { LabelTTFLoader::onHandlePropTypeString(pNode, pParent, pPropertyName, pString, ccbReader); } }
只有一个函数,也就是在捕捉到关键字“shadow”或“outline”时,解析相应的参数,然后对Label进行设置。嗯,这里的字体类型是Label,因为v3.0里面用Label统一来实现CCLabelTTF和CCLabelBMFont。
当然,定义好了loader,记得注册。
NodeLoaderLibrary *nl = NodeLoaderLibrary::getInstance(); nl->registerNodeLoader("MyLabelTTF", MyLabelTTFLoader::loader());
然后,就是builder的设置部分。
首先,拖一个LabelTTF到界面,在右侧面板,Custom class一栏需要填写“MyLabelTTF”
点击最下角的“Edit Custom Properties”按钮
在弹出的对话框中设置
shadow String 255, 0, 0, 255; 2, -2
outline String 0, 0, 255, 255; 2
参数的填写跟解析部分是对应的,这里用了字符串,所以解析的时候需要一个一个解析数字。
嗯,这样就ok了。唯一遗憾是builder里不能即时看到效果,只能游戏里看了。
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