欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

#游戏unity-VR场景漫游#shader之消除纹理重复感

程序员文章站 2023-12-27 15:43:15
...

当游戏中地面的纹理都是重复的时候,会看起来很假,而且影响沉浸感。
很明显地可以看出来有固定的pattern。这主要是因为每个0~1的tile内的纹理都是完全一样的,iq提出了两种方法来改良,使得看起来不会这么有重复感。当然,这两种技术都会成倍增大采样的次数,同时也有一些额外的计算,但效果还是不错的,在能够承受这种cost的时候还是很值得一用的。


对每个tile使用的纹理进行随机的翻转和平移

  • 消除每个tile的重复感。这是通过判断当前所处的tile(这可以利用floor(uv)轻松得到),然后给每个tile一个四维的伪随机数,xy表示该tile的翻转方向(即水平和竖直方向上是否要进行mirror),zw表示该tile的平移方向,至此就可以保证每个tile都是不同的了。
    #游戏unity-VR场景漫游#shader之消除纹理重复感
    上一步的结果有两个问题,首先是在tile和tile相交处有明显的接缝问题。这个可以通过算该tile旁边的三个tiles的采样结果,然后靠uv的小数部分判断距离接缝处的距离,并据此来混合四个采样结果,模糊接缝处使得结果看起来比较自然。何时开始混合边界可以当成一个参数来调节。
    即便模糊了接缝处,还是会有一些残留的接缝。这些接缝产生的原因是因为我们这种方法会使得uv在tile的边界处产生很大的跳跃,导致mipmaping的时候也会出现跳跃。解决方法就是传递正确的ddx和ddy给tex2D函数,避免uv跳跃即可。
    #游戏unity-VR场景漫游#shader之消除纹理重复感
fixed4 texNoTileTech1(sampler2D tex, float2 uv) {
    float2 iuv = floor(uv);
    float2 fuv = frac(uv);

    // Generate per-tile transformation
    #if defined (USE_HASH)
        float4 ofa = hash4(iuv + float2(0, 0));
        float4 ofb = hash4(iuv + float2(1, 0));
        float4 ofc = hash4(iuv + float2(0, 1));
        float4 ofd = hash4(iuv + float2(1, 1));
    #else
        float4 ofa = tex2D(_NoiseTex, (iuv + float2(0.5, 0.5))/256.0);
        float4 ofb = tex2D(_NoiseTex, (iuv + float2(1.5, 0.5))/256.0);
        float4 ofc = tex2D(_NoiseTex, (iuv + float2(0.5, 1.5))/256.0);
        float4 ofd = tex2D(_NoiseTex, (iuv + float2(1.5, 1.5))/256.0);
    #endif

    // Compute the correct derivatives
    float2 dx = ddx(uv);
    float2 dy = ddy(uv);

    // Mirror per-tile uvs
    ofa.zw = sign(ofa.zw - 0.5);
    ofb.zw = sign(ofb.zw - 0.5);
    ofc.zw = sign(ofc.zw - 0.5);
    ofd.zw = sign(ofd.zw - 0.5);

    float2 uva = uv * ofa.zw + ofa.xy, dxa = dx * ofa.zw, dya = dy * ofa.zw;
    float2 uvb = uv * ofb.zw + ofb.xy, dxb = dx * ofb.zw, dyb = dy * ofb.zw;
    float2 uvc = uv * ofc.zw + ofc.xy, dxc = dx * ofc.zw, dyc = dy * ofc.zw;
    float2 uvd = uv * ofd.zw + ofd.xy, dxd = dx * ofd.zw, dyd = dy * ofd.zw;

    // Fetch and blend
    float2 b = smoothstep(_BlendRatio, 1.0 - _BlendRatio, fuv);

    return lerp(    lerp(tex2D(tex, uva, dxa, dya), tex2D(tex, uvb, dxb, dyb), b.x),
                    lerp(tex2D(tex, uvc, dxc, dyc), tex2D(tex, uvd, dxd, dyd), b.x), b.y);
}

Voronoi分布来划分和混合空间

这种划分的好处是混合是发生在Voronoi图上的,而不是整整齐齐的方格上,看起来可能更加自然。

  • 空间划分。整个空间还是会有若干的tile,但是会在每个tile内随机生成一个Voronoi点,每个点对应了一个纹理样式(靠随机平移来区分)。
    #游戏unity-VR场景漫游#shader之消除纹理重复感
  • 混合。计算每个像素所在的周围9个Voronoi点,采样得到它们的纹理颜色,混合的时候依靠该像素到每个Voronoi点的距离的高斯衰减值作为混合权重,也就是说,距离Voronoi点越近权重越高。与方法一不同,这种方法其实随时随地都在混合(方法一的混合只发生在边界处),因此采用高斯衰减的好处就在于越靠近高斯衰减权重会迅速升高,使得混合不会造成整体非常模糊。最后,还需要对总体混合权重进行一次归一化,防止颜色失真。
    #游戏unity-VR场景漫游#shader之消除纹理重复感
    shader代码——
fixed4 texNoTileTech2(sampler2D tex, float2 uv) {
    float2 iuv = floor(uv);
    float2 fuv = frac(uv);

    // Compute the correct derivatives for mipmapping
    float2 dx = ddx(uv);
    float2 dy = ddy(uv);

    // Voronoi contribution
    float4 va = 0.0;
    float wt = 0.0;
    float blur = -(_BlendRatio + 0.5) * 30.0;
    for (int j = -1; j <= 1; j++) {
        for (int i = -1; i <= 1; i++) {
            float2 g = float2((float)i, (float)j);
            #if defined (USE_HASH)
                float4 o = hash4(iuv + g);
            #else
                float4 o = tex2D(_NoiseTex, (iuv + g + float2(0.5, 0.5))/256.0);
            #endif
            // Compute the blending weight proportional to a gaussian fallof
            float2 r = g - fuv + o.xy;
            float d = dot(r, r);
            float w = exp(blur * d);
            float4 c = tex2D(tex, uv + o.zw, dx, dy);
            va += w * c;
            wt += w;
        }
    }

    // Normalization
    return va/wt;
}

上一篇:

下一篇: