Android OpenGL正交投影
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2023-12-24 22:09:15
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Android OpenGL正交投影
首先申明下,本文为笔者学习《OpenGL ES应用开发实践指南》的笔记,并加入笔者自己的理解和归纳总结。
1、正交投影
在OpenGL里,渲染的一切物体都要映射到x轴和y轴上[-1, 1]的范围内,这个范围的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕实际的尺寸或形状。但在横屏模式下,东西会被压扁。
我们一般会先在虚拟坐标空间里工作,通过正交投影把虚拟空间坐标转换回归一化设备坐标
2、矩阵
矩阵是一个有多个元素的二维数组。在OpenGL里,使用矩阵作向量投影,如正交和透视投影,也用它们使物体旋转、平移和缩放。(1) 单位矩阵
单位矩阵如下图所示
单位矩阵乘以任何向量总是得到与原来相同的向量。
(2) 平移矩阵
平移矩阵可以把一个物体沿着指定距离移动。
一个位置为(2, 2)的向量,沿x轴平移3,沿y轴平移3。把x赋值为3,把y也赋值为3。
3、定义正交投影
Matrix的orthoM方法可以生成一个正交投影orthoM(float[] m, int mOffset, float left, float right, float bottom, float top,
float near, float far)
- float[] m:目标数组,存储正交投影矩阵
- int mOffset:结果矩阵起始的偏移量
- float left:x轴的最小范围
- float right:x轴的最大范围
- float bottom:y轴的最小范围
- float top:y轴的最大范围
- float near:z轴的最小范围
- float far:z轴的最大范围
4、着色器文件
(1) 顶点着色器,ortho_vertex_shader.glsl文件添加u_Matrix变量,意思是这个uniform代表4x4的矩阵。
uniform mat4 u_Matrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main()
{
v_Color = a_Color;
gl_Position = u_Matrix * a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
(2) 片段着色器,ortho_fragment_shader.glsl文件precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main()
{
gl_FragColor = v_Color;
}
5、绘制着色器
(1) 传递矩阵给着色器GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrixLocation, 1, false, projectionMatrix, 0);
(2) OpenGLOrthoShaderRender类private class OpenGLOrthoShaderRender implements GLSurfaceView.Renderer {
private final static String A_POSITION = "a_Position";
private final static String A_COLOR = "a_Color";
private final static String U_MATRIX = "u_Matrix";
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2;
private static final int COLOR_COMPONENT_COUNT = 3;
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;
private static final int STRIDE = (POSITION_COMPONENT_COUNT + COLOR_COMPONENT_COUNT)
* BYTES_PER_FLOAT;
private float[] projectionMatrix = new float[16];
private FloatBuffer vertexData;
private int mProgramId;
private int aPositionLocation, aColorLocation, uMatrixLocation;
OpenGLOrthoShaderRender() {
float[] tableVerticesWithTriangles = {
// 中心点
0f, 0f, 1f, 1f, 1f,
// 四个角
-0.5f, -0.8f, 0.7f, 0.7f, 0.7f,
0.5f, -0.8f, 0.7f, 0.7f, 0.7f,
0.5f, 0.8f, 0.7f, 0.7f, 0.7f,
-0.5f, 0.8f, 0.7f, 0.7f, 0.7f,
-0.5f, -0.8f, 0.7f, 0.7f, 0.7f,
// 直线
-0.5f, 0f, 1f, 0f, 0f,
0.5f, 0f, 1f, 0f, 0f,
// 点
0f, -0.25f, 0, 0, 1,
0f, 0.25f, 1, 0, 0
};
vertexData = ByteBuffer
.allocateDirect(tableVerticesWithTriangles.length * BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
vertexData.put(tableVerticesWithTriangles);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
mProgramId = useProgram(R.raw.ortho_vertex_shader, R.raw.ortho_fragment_shader);
// 获取Attribute位置
aPositionLocation = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramId, A_POSITION);
aColorLocation = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramId, A_COLOR);
// 获取u_Matrix位置
uMatrixLocation = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramId, U_MATRIX);
vertexData.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT,
GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexData);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
vertexData.position(POSITION_COMPONENT_COUNT);
GLES20.glVertexAttribPointer(aColorLocation, COLOR_COMPONENT_COUNT,
GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexData);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aColorLocation);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
final float aspectRatio = width > height ?
(float)width / (float)height : (float)height / (float)width;
if (width > height) {
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f);
} else {
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, -1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f);
}
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 给着色器传递正交投影矩阵
GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrixLocation, 1, false, projectionMatrix, 0);
// 绘制三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);
// 绘制直线
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 6, 2);
// 绘制点
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 8, 1);
// 绘制点
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 9, 1);
}
}
显示如下