.NET实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示
第一节 魔方的简单表示
对于任意n阶的魔方均有六个面(surface),每个面有n*n个方块。在面向对象的程序设计里,我们可以把魔方(cube)、魔方的面(surface)和面的方块(block)均视作为对象。
魔方的定义:六个面存储在一个数组
''' <summary> ''' 表示一个指定阶的魔方 ''' </summary> public class cubeclass ''' <summary> ''' 魔方阶数 ''' </summary> public cuberank as integer ''' <summary> ''' 魔方的六个表面 ''' </summary> public surfacearray(5) as cubesurfaceclass end class
魔方的面定义:方块存储为n*n的二维数组
''' <summary> ''' 表示一个魔方的面 ''' </summary> public class cubesurfaceclass ''' <summary> ''' 魔方表层的块数据 ''' </summary> public blockdata(,) as cubeblockclass end class
魔方的块定义:每个块具有独立的颜色
''' <summary> ''' 表示魔方面上的一个方块 ''' </summary> public class cubeblockclass ''' <summary> ''' 当前块的颜色 ''' </summary> public blockcolor as color public x as integer '所在列数 public y as integer '所在行数 end class
上述,我们完成了魔方类的简单定义,并且确立了之间的从属关系。这里有一点需要注意,方块(blockclass)是指魔方的单个颜色块。
所以n阶魔方应有6*n*n个颜色块,以三阶魔方为例,它应有54个颜色块(blockclass)。
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第二节 面之间的空间关系
魔方的六个面之间并非独立的,而是存在一定的空间关系。前面在cubeclass中定义了surfacearray()表示魔方的六个面,现在索引0~5分别指示魔方的顶层,底层,左侧,右侧,前方,后方六个面。
surfacearray(0):顶层
surfacearray(1):底层
surfacearray(2):左侧
surfacearray(3):右侧
surfacearray(4):前方
surfacearray(5):后方
图2.1 魔方六面的空间位置
由此确定了各个面的空间方位,给surfaceclass添加如下定义:
''' <summary> ''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后) ''' </summary>
public neiboursurface(5) as cubesurfaceclass
neiboursurface()的索引从0~5依次指示当前面的顶、底、左、右、前和后。以图2.1“右面”为例,它的neiboursurface()
应该为
neiboursurface(0):顶层
neiboursurface(1):底层
neiboursurface(2):前方
neiboursurface(3):后方
neiboursurface(4):右侧,每一个面的“前”就是它自身
neiboursurface(5):左侧
但上述是默认为"右面"的"上方"就是顶层。所以我们还需要
对每一个面的“上方”进行严格的定义:
图2.2 魔方六面的空间位置_平面展开
图2.3 魔方六面"上方"的方向
由上,我们可以确定各面之间的空间关系:
dim temparray(,) as integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1}, {3, 2, 4, 5, 1, 0}, {1, 0, 4, 5, 2, 3}, {0, 1, 4, 5, 3, 2}, {0, 1, 2, 3, 4, 5}, {0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵
该矩阵行数值指某个面在surfacearray()中的索引,列数表示这个面相邻的面在surfacearray()的索引。前面提到每一个面的“前”就是它自身,矩阵的第五列从0依次到5。
在cubeclass类中添加如下方法,并在构造函数中调用:
''' <summary> '''初始化各个表层间的空间相邻关系 ''' </summary>
public sub initsurface() dim temparray(,) as integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1}, {3, 2, 4, 5, 1, 0}, {1, 0, 4, 5, 2, 3}, {0, 1, 4, 5, 3, 2}, {0, 1, 2, 3, 4, 5}, {0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵 for i = 0 to 5 for j = 0 to 5 surfacearray(i).neiboursurface(j) = surfacearray(temparray(i, j)) next next end sub
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第三节 魔方的初始化
魔方(cubeclass)的构造函数:六面的颜色标准:顶-白色,底-黄色,左-橙色,右-红色,前-绿色,后-蓝色
''' <summary> ''' 新建一个指定阶的魔方 ''' </summary> ''' <param name="nrank">指定的阶数</param> public sub new(byval nrank as integer) dim colorarr() as color = {color.white, color.yellow, color.orange, color.red, color.green, color.blue} for i = 0 to 5 surfacearray(i) = new cubesurfaceclass(nrank, i, colorarr(i)) next cuberank = nrank initsurface() end sub
魔方面(cubesurfaceclass)的构造函数:
''' <summary> ''' 当前魔方的阶数 ''' </summary> public cuberank as integer ''' <summary> ''' 魔方表层的数据 ''' </summary> public blockdata(,) as cubeblockclass ''' <summary> ''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后) ''' </summary> public neiboursurface(5) as cubesurfaceclass public index as integer public sub new(nrank as integer, nindex as integer, ncolor as color) redim blockdata(nrank - 1, nrank - 1) cuberank = nrank index = nindex dim rnd as new random for i = 0 to nrank - 1 for j = 0 to nrank - 1 blockdata(i, j) = new cubeblockclass(i, j) blockdata(i, j).parentindex = index blockdata(i, j).blockcolor = ncolor next next end sub
魔方块(cubeblockclass)的构造函数:
public parentindex as integer ''' <summary> ''' 当前块的颜色 ''' </summary> public blockcolor as color public x as integer '所在列数 public y as integer '所在行数 public sub new(nx as integer, ny as integer) x = nx y = ny end sub
至此,一个任意阶的魔方已可以被表示,并且在此基础上将可以实现魔方的扭动逻辑。
以上所述是针对.net实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示,希望对大家有所帮助。