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Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

程序员文章站 2023-12-17 08:24:04
事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图: 我们可以做一个小实验来测试一下: 在hierarchy视图...

事件函数的执行顺序

先说一下执行顺序吧。
官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

我们可以做一个小实验来测试一下:
在hierarchy视图中创建三个游戏对象,在project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对应的游戏对象上:
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分:

using unityengine;
using system.collections;
public class scring0 : monobehaviour
{
    void awake()
    {
        debug.log("script0 ======= awake");
    }
    bool isupdate = false;
    void update()
    {
        if(!isupdate)
        {
            debug.log("script0 ======= update");
            isupdate = true;
        }
    }
    bool islateupdate = false;
    void lateupdate()
    {
        if(!islateupdate)
        {
            debug.log("script0 ======= lateupdate");
            islateupdate = true;
        }
    }
}

播放游戏,看看它们的执行顺序。如下图所示,awake、update、lateupdate,无论运行游戏多少次,它们的执行顺序是完全一样的。
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序


接着我们再做一个测试,把script0的update方法注释掉!!

using unityengine;
using system.collections;
public class script0 : monobehaviour
{
    void awake ()
    {
        debug.log("script0 ========= awake");
    }
//  bool isupdate = false;
//  void update ()
//  {
//      if(!isupdate)
//      {
//          debug.log("script0 ========= update");
//          isupdate = true;
//      }
//  }
    bool islateupdate = false;
    void lateupdate()
    {
        if(!islateupdate)
        {
            debug.log("script0 ========= lateupdate");
            islateupdate = true;
        }
    }
}

再次运行游戏,看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,script0即便删除掉了update方法,但是它也不会直接执行lateupdate方法,而是等待script1和script2中的update方法都执行完毕以后,再去执行所有的lateupdate方法。
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序


通过这两个例子,我们就可以很清楚地断定,unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的awake、start、update、lateupdate、fixedupdate等等,所有的方法在后台都会被汇总到一起:

后台的awake()
{
    // 这里暂时按照上图中的脚本执行顺序,后面会谈到其实可以自定义该顺序的
    脚本2中的awake();
    脚本1中的awake();
    脚本0中的awake();
}

后台的方法awake、update、lateupdate等等,都是按照顺序,等所有游戏对象上脚本中的awake执行完毕之后,再去执行start、update、lateupdate等方法的。

后台的update()
{
    // 这里暂时按照上图中的脚本执行顺序,后面会谈到其实可以自定义该顺序的
    脚本2中的update();
    脚本1中的update();
    脚本0中的update();
}

脚本的执行顺序然后我们来看看这样一种情况:在脚本0的awake方法中创建一个立方体对象,然后在脚本2的awake方法中去获取这个立方体对象。代码如下:

// script0.cs
using unityengine;
using system.collections;
public class script0 : monobehaviour
{
    void awake ()
    {
        gameobject.createprimitive(primitivetype.cube);
    }
}
// script2.cs
using unityengine;
using system.collections;
public class script2 : monobehaviour
{
    void awake ()
    {
        gameobject go = gameobject.find("cube");
        debug.log(go.name);
    }
}

如果脚本的执行顺序是先执行script0,然后再执行script2,那么script2中的awake就可以正确地获取到该立方体对象;可是如果脚本的执行顺序是先执行script2,然后是script0,那么script2肯定会报空指针错误的。

那么实际项目中的脚本会非常多,它们的先后执行顺序我们谁也不知道(有人说是按照栈结构来执行的,即后绑定到游戏对象上的脚本先执行。这一点可以从上面的例子中得到,但官方并没有这么说,还得进一步深入研究)。但一般的,建议在awake方法中创建游戏对象或resources.load(prefab)对象,然后在start方法中去获取游戏对象或者组件,因为事件函数的执行顺序是固定的,这样就可以确保万无一失了。
另外,unity也提供了一个方法来设置脚本的执行顺序,在edit -> project settings -> script execution order菜单项中,可以在inspector面板中看到如下图所示:
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

点击右下角的"+"将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。脚本添加完毕后,可以用鼠标拖动脚本来为脚本排序,脚本名后面的数字也越小,脚本越靠上,也就越先执行。其中的default time表示没有设置脚本的执行顺序的那些脚本的执行顺序。
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

按照上面这张图的设置,我们再来看一下控制台的输出结果,来确认一下我们的设置是否起作用(注意:把script0脚本中的update方法取消注释):
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序


脚本的编译顺序

关于脚本的编译顺序很是头疼,官方的说法有点模糊,请看官方的解释:
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

由于脚本的编译顺序会涉及到特殊文件夹,比如上面提到的plugins、editor还有standard assets等标准的资源文件夹,所以脚本的放置位置就非常重要了。下面用一个例子来说明不同文件夹中的脚本的编译顺序:

Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

实际上,如果你细心的话会发现,如果在你的项目中建立如上图所示的文件夹层次结构时,编译项目之后会在项目文件夹中生成一些文件名中包含editor、firstpass这些字样的项目文件。比如按照上图的文件夹结构,我们打开项目文件夹来看一下产生的项目文件是什么样的?
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

下面就来详细探讨一下这些个字样是什么意思?它们与脚本的编译顺序有着怎样的联系?


1、首先从脚本语言类型来看,unity3d支持3种脚本语言,都会被编译成cli的dll

如果项目中包含有c#脚本,那么unity3d会产生以assembly-csharp为前缀的工程,名字中包含”vs”的是产生给vistual studio使用的,不包含”vs”的是产生给monodevelop使用的。
项目中的脚本语言 工程前缀 工程后缀 c# assembly-csharp csproj unityscript assembly-unityscript unityproj boo assembly-boo booproj

如果项目中这三种脚本都存在,那么unity将会生成3种前缀类型的工程。

2、对于每一种脚本语言,根据脚本放置的位置(其实也部分根据脚本的作用,比如编辑器扩展脚本,就必须放在editor文件夹下),unity会生成4中后缀的工程。其中的firstpass表示先编译,editor表示放在editor文件夹下的脚本。

在上面的示例中,我们得到了两套项目工程文件:分别被virtual studio和monodevelop使用(后缀包不包含vs),为简单起见,我们只分析vs项目。得到的文件列表如下:
assembly-csharp-filepass-vs.csproj
assembly-csharp-editor-filepass-vs.csproj
assembly-csharp-vs.csproj
assembly-csharp-editor-vs.csproj

根据官方的解释,它们的编译顺序如下:
(1)所有在standard assets、pro standard assets或者plugins文件夹中的脚本会产生一个assembly-csharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;
(2)所有在standard assets/editor、pro standard assets/editor或者plugins/editor文件夹中的脚本产生assembly-csharp-editor-filepass-vs.csproj工程文件,接着编译;
(3)所有在assets/editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生assembly-csharp-vs.csproj工程文件,被编译;
(4)所有在assets/editor中的脚本产生一个assembly-csharp-editor-vs.csproj工程文件,被编译。

之所以按照这样建立工程并按此顺序编译,也是因为dll间存在的依赖关系所决定的。

好了,到此为止,我们可以很容易地判断出上面举的实例中,脚本的编译顺序(实际上,我已经把顺序写在了脚本的文件名中了)

小练习

一个unity3d的工程中,最多可以产生多少个工程文件呢?

4*3*2=24

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