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利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法)

程序员文章站 2023-12-16 21:44:52
前言 最近打算做一波东西巩固一下自己近期所学所得。话不多说,先看一下最终完成的效果图: 下雨.gif 这里比较懒……第二个图片中还是降雨……不过这不是关键点…...

前言

最近打算做一波东西巩固一下自己近期所学所得。话不多说,先看一下最终完成的效果图:

利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法)
下雨.gif

这里比较懒……第二个图片中还是降雨……不过这不是关键点……

利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法)

下雪.gif

录制的mp4,转成了gif。第一个gif设置了帧率,所以看起来可能掉帧比较严重,但是实际上并不会,因为这里我也注意了1s要绘制60帧的问题。阅读本文需要一些基本的view知识和会一些基础kotlin语法。说实话,就知识点来说,跟kotlin是没多大关系的,只要懂基本的语法就可以了。

理清思路

在动手前先要理一下思路,从以下几个方面来分析一下该采用什么方案来实现这个效果:

  • 工作线程:首先要想到的是:这个下雨的效果需要通过不停的绘制来实现,如果在主线程做这个操作,很有可能会阻塞主线程,导致anr或者异常卡顿。所以需要一个能在子线程进行绘制的view,毫无疑问surfaceview可以满足这个需求。
  • 如何实现:分析一下一颗雨滴的实现。首先,简单的效果其实可以用画线的方式代替。并不是每个人都有写轮眼,动态视力那么好的,一旦动起来谁还知道他是条线还是雨滴……当然了,canvas绘制的api有很多,并不一定非要用这种方式来实现。所以在在设计类的时候我们将draw的方法设置成可以让子类复写就可以了,你不满意我的实现?没问题,我给你改的*~
  • 下落的实现:让雨滴动起来,有两种方式,一种是纯按坐标来绘制,另外一种是利用属性动画,自己重写估值器,动态改变y值。最终我还是采用了前一种方案,后一种属性动画的方案我为什么放弃了呢?原因是:这里的绘制的方式是靠外部不断的触发绘制事件来实现动态绘制的,很显然第一种方式更加符合这里的情况。

以上就是我初期的一些关于实现的思考了,接下来是代码实现分析。

代码实现分析

先放代码结构图:

利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法)

代码结构

weathershape所有天气的父类,rain和snow是两个具体实现类。

看一下父类的代码:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.canvas
import android.graphics.paint
import android.graphics.pointf
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getscreenwidth
import java.util.*

/**
 * created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 *
 * desc: all shape's parent class.it describes a shape will have
 * what feature.it's draw flows are:
 * 1.outside the class init some value such as the start and the
 * end point.
 * 2.invoke draw(canvas) method, in this method, there are still
 * two flows:
 * 1) get random value to init paint, this will affect the shape
 * draw style.
 * 2) when the shape is not used, invoke init method, and when it
 * is not used invoke drawwheninuse(canvas) method. it should be
 * override by user and to implement draw itself.
 *
 */
abstract class weathershape(val start: pointf, val end: pointf) {
 open var tag = "weathershape"

 /**
  * 是否是正在被使用的状态
  */
 var isinuse = false

 /**
  * 是否是随机刷新的shape
  */
 var israndom = false

 /**
  * 下落的速度,特指垂直方向,子类可以实现自己水平方向的速度
  */
 var speed = 0.05f

 /**
  * shape的宽度
  */
 var width = 5f

 var shapealpha = 100

 var paint = paint().apply {
  strokewidth = width
  isantialias = true
  alpha = alpha
 }

 // 总共下落的时间
 var lasttime = 0l
 // 原始x坐标位置
 var originx = 0f

 /**
  * 根据自己的规则计算加速度,如果是匀速直接 return 0
  */
 abstract fun getacceleration(): float

 /**
  * 绘制自身,这里在shape是非使用的时候进行一些初始化操作
  */
 open fun draw(canvas: canvas) {
  if (!isinuse) {
   lasttime += randompre()
   initstyle()
   isinuse = true
  } else {
   drawwheninuse(canvas)
  }
 }

 /**
  * shape在使用的时候调用此方法
  */
 abstract fun drawwheninuse(canvas: canvas)

 /**
  * 初始化shape风格
  */
 open fun initstyle() {
  val random = random()
  // 获取随机透明度
  shapealpha = random.nextint(155) + 50
  // 获得起点x偏移
  val translatex = random.nextint(10).tofloat() + 5
  if (!israndom) {
   start.x = translatex + originx
   end.x = translatex + originx
  } else {
   // 如果是随机shape,将x坐标随机范围扩大到整个屏幕的宽度
   val randomwidth = random.nextint(context.getscreenwidth())
   start.x = randomwidth.tofloat()
   end.x = randomwidth.tofloat()
  }
  speed = randomspeed(random)
  // 初始化length的工作留给之后对应的子类去实现
  // 初始化color也留给子类去实现
  paint.apply {
   alpha = shapealpha
   strokewidth = width
   isantialias = true
  }
  // 如果有什么想要做的,刚好可以在追加上完成,就使用这个函数
  wtc(random)
 }

 /**
  * empty body, this will be invoke in initstyle
  * method.if current initstyle method can satisfy your need
  * but you still add something, by override this method
  * will be a good idea to solve the problem.
  */
 open fun wtc(random:random): unit {

 }

 abstract fun randomspeed(random: random): float

 /**
  * 获取一个随机的提前量,让shape在竖屏上有一个初始的偏移
  */
 open fun randompre(): long {
  val random = random()
  val pre = random.nextint(1000).tolong()
  return pre
 }
}

说起这个代码,恩,还是经历过一番重构的……周六去找同学玩的路上顺便重构了一下,将一些可以放到基类中的操作都抽取到了基类中。这样虽然灵活不足,但是子类可以很方便的通过继承实现一个需要类似功能的东西,就比如这里的下雨和下雪。顺便吐槽一下……我注释的风格不太好,中英混搭……如果你仔细观察,可以看到gif中的雨点或者雪花形态可能都有一些些的不一样,是的,每一滴雨和雪花,都经过了一些随机的转变。

里面比较重要的两个属性是isinuse和israndom,本来想用一个容器来作为shape的管理类,统一管理,但是这样肯定会让使用和复用的流程更加复杂。最后还是决定用简单一点的方法,shape内部保存一个使用状态和是否是随机的。israndoma表示这个shape是否是随机的,随机在目前的代码中会体现在shape的x坐标上。如果随机标识是true,那么x坐标将是0 ~ screenwidth中的任意值。那么不是随机的呢?在我的实现中,同一类shape将会被分为两类,一类常量组。会拥有相对固定的x值,但是也会有10~15px的随机偏移。另一类就是随机组,x值全屏自己随机,这样就尽量让屏幕各处都有雨滴(雪花)但会有疏密之别。initstyle就是这一随机的过程,有兴趣可以看看实现~

start和end是shape的左上角点和右下角点,如果你对于cavans的api有了解,就应该知道通过对start和end的转换和计算,可以绘制出大部分的形状。

接下来看一下具体实现的snow类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.*
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getscreenheight
import java.util.*

/**
 * created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class snow(start: pointf, end: pointf) : weathershape(start, end) {

 /**
  * 圆心,用户可以改变这个值
  */
 var center = calccenter()

 /**
  * 半径
  */
 var radius = 10f

 override fun getacceleration(): float {
  return 0f
 }

 override fun drawwheninuse(canvas: canvas) {
  // 通过圆心与半径确定圆的位置及大小
  val distance = speed * lasttime
  center.y += distance
  start.y += distance
  end.y += distance
  lasttime += 16
  canvas.drawcircle(center.x, center.y, radius, paint)
  if (end.y > context.getscreenheight()) clear()
 }

 fun calccenter(): pointf {
  val center = pointf(0f, 0f)
  center.x = (start.x + end.x) / 2f
  center.y = (start.y + end.y) / 2f
  return center
 }

 override fun randomspeed(random: random): float {
  // 获取随机速度0.005 ~ 0.01
  return (random.nextint(5) + 5) / 1000f
 }

 override fun wtc(random: random) {
  // 设置颜色渐变
  val shader = radialgradient(center.x, center.y, radius,
    color.parsecolor("#ffffff"), color.parsecolor("#d1d1d1"),
    shader.tilemode.clamp)
  // 外部设置的起始点其实并不对,先计算出半径
  radius = random.nextint(10) + 15f
  // 根据半径计算start end
  end.x = start.x + radius
  end.y = start.y + radius
  // 计算圆心
  calccenter()

  paint.apply {
   setshader(shader)
  }
 }

 fun clear() {
  isinuse = false
  lasttime = 0
  start.y = -radius * 2
  end.y = 0f

  center = calccenter()
 }
}

这个类只要理解了圆心的计算和绘制,基本也就没什么东西了。首先排除干扰项,getacceleration这玩意在设计之初是用来通过加速度计算路程的,后来发现……算了,还是匀速吧……于是都return 0f了。这里wtc()函数和drawwheninuse可能会看的你一脸懵逼,什么函数名,drawwheninuse倒是见名知意,这wtc()是什么玩意?这里wtc是相当于一种追加初始化,完全状态的函数名应该是wanttochange() 。这些个函数调用流程是这样的:

利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法)
流程图

其中draw(canvas)是父类的方法,对供外部调用的方法,在isinuse标识位为false时对shape进行初始化操作,具体的就是调用initstyle()方法,而wtc()则会在initstyle()方法的最后调用。如果你有什么想要追加的初始化,可以通过这个函数实现。而drawwheninuse(canvas)方法则是需要实现动态绘制的函数了。我这里就是在wtc()函数中进行了一些初始化操作,并且根据圆的特性重新计算了start、end和圆心。

接下来,就看看我们到底是怎么把这些充满个性(口胡)的雪绘制到屏幕上:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.content.context
import android.graphics.canvas
import android.graphics.color
import android.graphics.pixelformat
import android.graphics.porterduff
import android.util.attributeset
import android.view.surfaceholder
import android.view.surfaceview
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.logutil
import java.lang.exception

/**
 * created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class weatherview(context: context, attributeset: attributeset?, defaultstyle: int) :
  surfaceview(context, attributeset, defaultstyle), surfaceholder.callback {
 private val tag = "weatherview"

 constructor(context: context, attributeset: attributeset?) : this(context, attributeset, 0)

 constructor(context: context) : this(context, null, 0)

 // 低级并发,kotlin中支持的不是很好,所以用一下黑科技
 val lock = object()
 var type = weather.rain
 var weathershapepool = weathershapepool()

 @volatile var canrun = false
 @volatile var threadquit = false

 var thread = thread {
  while (!threadquit) {
   if (!canrun) {
    synchronized(lock) {
     try {
      logutil.i(tag, "条件尚不充足,阻塞中...")
      lock.wait()
     } catch (e: exception) {
     }
    }
   }
   val starttime = system.currenttimemillis()
   try {
    // 正式开始表演
    val canvas = holder.lockcanvas()
    if (canvas != null) {
     canvas.drawcolor(color.transparent, porterduff.mode.clear)
     draw(canvas, type, starttime)
    }
    holder.unlockcanvasandpost(canvas)
    val drawtime = system.currenttimemillis() - starttime
    // 平均16ms一帧才能有顺畅的感觉
    if (drawtime < 16) {
     thread.sleep(16 - drawtime)
    }
   } catch (e: exception) {
//    e.printstacktrace()
   }
  }
 }.apply { name = "weatherthread" }

 override fun surfacechanged(holder: surfaceholder?, format: int, width: int, height: int) {
  // surface发生了变化
//  canrun = true

 }

 override fun surfacedestroyed(holder: surfaceholder?) {
  // 在这里释放资源
  canrun = false
  logutil.i(tag, "surfacedestroyed")
 }

 override fun surfacecreated(holder: surfaceholder?) {
  threadquit = false
  canrun = true
  try {
   // 如果没有执行wait的话,这里notify会抛异常
   synchronized(lock) {
    lock.notify()
   }
  } catch (e: exception) {
   e.printstacktrace()
  }
 }

 init {
  logutil.i(tag, "init开始")
  holder.addcallback(this)
  holder.setformat(pixelformat.rgba_8888)
//  initdata()
  setzorderontop(true)
//  setzordermediaoverlay(true)
  thread.start()
 }

 private fun draw(canvas: canvas, type: weather, starttime: long) {
  // type什么的先放一边,先实现一个
  weathershapepool.drawsnow(canvas)
 }

 enum class weather {
  rain,
  snow
 }

 fun ondestroy() {
  threadquit = true
  canrun = true
  try {
   synchronized(lock) {
    lock.notify()
   }
  } catch (e: exception) {
  }
 }
}

init{}是kotlin中提供给我们用于初始化的代码块,在init进行了一些初始化操作并让线程start了。看一下线程中执行的代码,首先会判断一个叫做canrun的标识,这个标识会在surface被创建的时候置为true,否则将会通过一个对象让这个线程等待。而在surface被创建后,则会调用notify方法让线程重新开始工作。之后是进行绘制的工作,绘制前后会有一个计时的动作,计算时间是否小于16ms,如果不足,则让thread sleep 补足插值。因为16ms一帧的绘制速度就足够了,不需要绘制太快浪费资源。

这里可以看到我创建了一个java的object对象,主要是因为kotlin本身对于一些并发原语支持的并不好。kotlin中任何对象都是继承与any,any并没有wait、notify等方法,所以这里用了黑科技……创建了java对象……

代码中关键代码绘制调用了weathershapepool的drawrain(canvas)方法,最后在看一下这个类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.canvas
import android.graphics.pointf
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getscreenwidth

/**
 * created by xiasuhuei321 on 2017/9/7.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class weathershapepool {
 val constantrain = arraylist<rain>()
 val randomrain = arraylist<rain>()

 val constantsnow = arraylist<snow>()
 val randomsnow = arraylist<snow>()

 init {
  // 初始化
  initdata()
  initsnow()
 }

 private fun initdata() {
  val space = context.getscreenwidth() / 20
  var currentspace = 0f
  // 将其均匀的分布在屏幕x方向上
  for (i in 0..19) {
   val rain = rain(pointf(currentspace, 0f), pointf(currentspace, 0f))
   rain.originlength = 20f
   rain.originx = currentspace
   constantrain.add(rain)
   currentspace += space
  }

  for (j in 0..9) {
   val rain = rain(pointf(0f, 0f), pointf(0f, 0f))
   rain.israndom = true
   rain.originlength = 20f
   randomrain.add(rain)
  }
 }

 fun drawrain(canvas: canvas) {
  for (r in constantrain) {
   r.draw(canvas)
  }
  for (r in randomrain) {
   r.draw(canvas)
  }
 }

 private fun initsnow(){
  val space = context.getscreenwidth() / 20
  var currentspace = 0f
  // 将其均匀的分布在屏幕x方向上
  for (i in 0..19) {
   val snow = snow(pointf(currentspace, 0f), pointf(currentspace, 0f))
   snow.originx = currentspace
   snow.radius = 20f
   constantsnow.add(snow)
   currentspace += space
  }

  for (j in 0..19) {
   val snow = snow(pointf(0f, 0f), pointf(0f, 0f))
   snow.israndom = true
   snow.radius = 20f
   randomsnow.add(snow)
  }
 }

 fun drawsnow(canvas: canvas){
  for(r in constantsnow){
   r.draw(canvas)
  }

  for (r in randomsnow){
   r.draw(canvas)
  }
 }
}

这个类还是比较简单的,只是一个单纯的容器,至于叫pool……因为刚开始自己想的是自己管理回收复用之类的,所以起了个名叫pool,后来感觉这玩意好像不用实现的这么复杂……

总之,这玩意,会者不难,我的代码也非尽善尽美,如果我有任何纰漏或者你有什么好的意见,都可以提出,邮件或者是在文章下评论最佳。

项目地址:https://github.com/forgetall/gankkotlin

本地下载:http://xiazai.jb51.net/201709/yuanma/gankkotlin(jb51.net).rar

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。

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