欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  移动技术

iOS 利用动画和贝塞尔实现咻咻效果

程序员文章站 2023-12-16 08:17:40
先上效果图: 圆形 方形 思路分析: 这四种风格其实就是两种, 一种是动画效果在视图view的内部, 另一种是在视图的外部! 我们可以尝试封装自定义...

先上效果图:

iOS 利用动画和贝塞尔实现咻咻效果
圆形

iOS 利用动画和贝塞尔实现咻咻效果

方形

思路分析:

这四种风格其实就是两种, 一种是动画效果在视图view的内部, 另一种是在视图的外部! 我们可以尝试封装自定义 view 设置相关属性去实现这两个风格. 点击时候触及动画, 说明要在这个 view 上添加手势! 分析动画效果其实是两种, 第一种是视图的比例由小到大,第二种是动画显示效果是渐渐变暗! 那么我们可以把两种效果写到一个动画组中!还有一个问题是效果的形状, 也就是 layer 动画展示的形状有方形有圆形, 这个形状就需要我们思考如何去绘制和判断!

代码分析:

首先要创建自定义一个 view 类去实现点击有动画的效果! 因为分析有两种风格(在外在内)的动画, 因此要在. h 文件中声明属性去接收外界告知的风格! 我们还可以添加一些供外界修改的值, 比如动画的边界粗细, 填充颜色, 动画时间等等这里我用一个颜色举例! 外界可提供一个颜色, 怎么用具体代码中有!

typedef ns_enum(nsuinteger, flashbuttontype){
  # 风格定义一个枚举类型的去表示 分别是代表动画在里面和外面 (便于理解)
  ddflashbuttoninner = 0,
  ddflashbuttonouter = 1

};
# 定义的两个属性
@property (strong, nonatomic) uicolor *flashcolor;
@property (assign, nonatomic) flashbuttontype buttontype;

# 写这个方法可以对 view 的子视图上的子控件进行操作, 可以不把子控件都暴露出去
- (void)settext:(nsstring *)text withtextcolor:(uicolor *)textcolor;

第 2 步: 在初始化方法中,我们可以给这个 view 加一些子视图比如 uilabel 去显示一些想表达的文字(这里还可以写个方法去改变 label上 text 的属性,)! 还需要给 view 添加点击手势!

- (instancetype) initwithframe:(cgrect)frame{

  if (self = [super initwithframe:frame]) {
# 创建手势 并添加到 view 上
    uitapgesturerecognizer *tap = [[uitapgesturerecognizer alloc] initwithtarget:self action:@selector(didtap:)];
     [self addgesturerecognizer:tap];
    self.textlabel = [[uilabel alloc] initwithframe:self.bounds];
    self.textlabel.backgroundcolor = [uicolor clearcolor];
    [self.textlabel settextalignment:nstextalignmentcenter];
    [self addsubview:self.textlabel];
    self.backgroundcolor = [uicolor cyancolor];
# 给一个默认的风格 不设置就是代表 动画在里面
    self.buttontype = ddflashbuttoninner;
  }  
  return self;
}

第 3 步: 可以给子控件给一些属性 这里有 label 还写了个方法

- (void)settext:(nsstring *)text withtextcolor:(uicolor *)textcolor
{
# 就是给 label 赋外界传来的值 若有其他的控件可以改一些参数用此方法
  if (text)
  {
    [self.textlabel settext:text];
  }
  if (textcolor)
  {
    [self.textlabel settextcolor:textcolor];
  }
}

第 4 步: 根据风格的不同我们要控制动画展示的范围, 也就是加入动画在内部就不能超过 view 的范围


# 这里就是重写了buttontype setter方法,同时判断一下风格根据风格选择是否把超过视图 view 的部分裁剪掉
- (void)setbuttontype:(flashbuttontype)buttontype
{
  _buttontype = buttontype;
    if (buttontype == ddflashbuttoninner)
  {
// 内容和子视图是夹在视图的边界内 ( 只允许 view范围内有子视图和类容可以显示 )
    self.clipstobounds = 1;
  }else
  {// 外面可以显示
    self.clipstobounds = 0;
  }
}

第 5 步: 准备工作做好后, 一个思路就是去写点击事件, 需要什么就去创建什么! 这先去思考点击事件中需要的东西, 都满足之后再去写完善点击事件! 动画效果首先需要动画, 另外还需要能添加动画的 layer;首先写个得到动画的方法!

- (caanimationgroup *)createflashanimationwisthscale:(cgfloat)scale
                      duration:(cgfloat)duratiton
{
# 创建按比例收缩变大的动画
// 指定要在渲染动画性能时的关键路径 也就是图形转换的方式 这里是按收缩比例 这里也可以不用.scale 因为我们初始值设置是根据catransform3d
  cabasicanimation *scaleannimation = [cabasicanimation animationwithkeypath:@"transform.scale"];
// 动画开始点
  // 这个动画效果初值 就是本身的原始的位置
  scaleannimation.fromvalue = [nsvalue valuewithcatransform3d:catransform3didentity];
  // 等价 scaleannimation.fromvalue = [nsvalue valuewithcatransform3d:catransform3dmakescale(1, 1, 1)];
// 动画结束点
  // 在 x 轴和 y 轴的变化比例
  scaleannimation.tovalue = [nsvalue valuewithcatransform3d:(catransform3dmakescale(scale, scale, 1))];

# 创建透明度变换的动画 
 cabasicanimation *alphaanimation = [cabasicanimation animationwithkeypath:@"opacity"];
  alphaanimation.fromvalue = @1;
  alphaanimation.tovalue = @0;

# 创建动画组把上面两个动画加进去 
  caanimationgroup *animation = [caanimationgroup new];
  animation.animations = @[scaleannimation,alphaanimation];
// 动画效果 (节奏, timing function的会被用于变化起点和终点之间的插值计算.形象点说是timing function决定了动画运行的节奏(pacing),比如是均匀变化(相同时间变化量相同),先快后慢,先慢后快还是先慢再快再慢.)
  animation.timingfunction = [camediatimingfunction functionwithname:kcamediatimingfunctioneaseineaseout];

# 返回我们想要的动画效果组 
  return animation;
}

第 6 步: 得到一个cashapelayer 类型的图层(因为要结合贝塞尔曲线得到形状路径), 画一个形状那么就需要有位置

- (cashapelayer *)creatcircleshapwithpostion:(cgpoint)position
                  pathrect:(cgrect)rect
                   radius:(cgfloat)radius
{
  cashapelayer *circleshap = [cashapelayer layer];

// 从贝塞尔曲线取到形状
  circleshap.path = [uibezierpath bezierpathwithroundedrect:frame cornerradius:radius].cgpath;

// 虽然得到了形状, 但是并没有得到具体的 frame(bounds) 也就是实际上并没有范围 只是可以展现动画的效果 那么锚点其实就是设置的位置点
  circleshap.position = position;
  if (self.buttontype == ddflashbuttoninner)
  {
# 在这里设置 frame 就是为了满足我们想要的锚点位置让动画效果动起来, 下面也一样, 可以不设置试试效果就明白了!
   // circleshap.bounds = cgrectmake(0, 0, radius *2, radius *2);
   circleshap.frame = cgrectmake(position.x-radius, position.y-radius, radius*2, radius*2);
    // 线宽
    circleshap.linewidth = 1;
    // 填充的颜色 不设置默认就给黄色
    circleshap.fillcolor = self.flashcolor ? self.flashcolor.cgcolor:[uicolor yellowcolor].cgcolor;

  }else
  {
     circleshap.frame = self.bounds;
   // 线宽
    circleshap.linewidth = 5;
    circleshap.fillcolor = [uicolor clearcolor].cgcolor;
  // 边缘线的颜色 不设置就默认给个紫色
  circleshap.strokecolor = self.flashcolor ? self.flashcolor.cgcolor:[uicolor purplecolor].cgcolor;

  }

  // 不透明度 要设置成透明的 不然内部风格的时候会画出来图案点点
  circleshap.opacity = 0;
  return circleshap;
}

第 7 步 : 把点击的事件完成就 ok 了

- (void)didtap:(uitapgesturerecognizer *)tapgesture
{
// 获取点击点的位置
  cgpoint taplocation = [tapgesture locationinview:self];
// 定义一个图层 下面分情况去给予不同形状  
 cashapelayer *circleshape = nil;
// 默认一个变化比例 1 倍
   cgfloat scale = 1.0f;
// 获取 view 的宽和高
   cgfloat width = self.bounds.size.width, height = self.bounds.size.height;
   if (self.buttontype == ddflashbuttoninner)
  {
# 这里就是在视图内部效果, 就是以点击的点为圆心 画一个小圆(这里是半径为1) 然后让它动画起来 (不断的变大并变透明) 所以放大倍数只要能到最大的变就行了 不一定非要这样写, 你开心就好!
    cgfloat biggeredge = width > height ? width :height; 
    cgfloat radius = 1
    scale = biggeredge / radius + 0.5;
# 调用方法获得图层 锚点位置就是点击的位置
circleshape = [self creatcircleshapwithpostion:cgpointmake(taplocation.x , taplocation.y ) pathrect:cgrectmake(0, 0, radius * 2, radius * 2) radius:radius];   
  }else
  {
# 这个是外部动画效果 设置能放大5.5倍
    scale = 5.5f;
# 锚点位置在 view 的中心 这个图层和 view 是一样的形状范围
   circleshape = [self creatcircleshapwithpostion:cgpointmake(width /2 , height / 2) pathrect:self.bounds radius:self.layer.cornerradius];
   }
// view图层 上添加 有形状的自定义图层
  [self.layer addsublayer:circleshape];

# 给自定义图层添加动画  
  [circleshape addanimation:[self createflashanimationwisthscale:scale duration:1.0f] forkey:nil];
}

最后说一句: 用的时候在 viewcontroller 中引入, 创建自定义的 view 实例对象, 改变传入的风格和颜色就可以展示效果了!

ios基础-动画效果的总结--(calayer — 粉骨碎身全不怕,要留清白在人间!<小拳石>动画的思维导图基础知识:ios能够实现动画的方式:(如上图)uiview基础实现方式一uiview基础实现方式二coreanimation实现方式动画的效果简述:传达状态提高用户对直接操作的感知帮助用户可视化操作的结果uiview的基础动画:uikit直接将动画继承到uiview类中,当内部的一些属性发生改变时,uiview将为这些改变提供动画支持.执行动画的工作由uiview类自动完成,但希望在...

原文链接:http://www.jianshu.com/p/c187c7005ce1
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。

上一篇:

下一篇: