在iOS中实现谷歌灭霸彩蛋的完整示例
前言
最近上映的复仇者联盟4据说没有片尾彩蛋,不过谷歌帮我们做了。只要在谷歌搜索灭霸,在结果的右侧点击无限手套,你将化身为灭霸,其中一半的搜索结果会化为灰烬消失...那么这么酷的动画在ios中可以实现吗?答案是肯定的。整个动画主要包含以下几部分:响指动画、沙化消失以及背景音效和复原动画,让我们分别来看看如何实现。
图1 左为沙化动画,右为复原动画
响指动画
google的方法是利用了48帧合成的一张sprite图进行动画的:
图2 响指sprite图片
中48幅全部排成一行,这里为了显示效果截成2行
ios 中通过这张图片来实现动画并不难。calayer有一个属性contentsrect,通过它可以控制内容显示的区域,而且是animateable的。它的类型是cgrect,默认值为(x:0.0, y:0.0, width:1.0, height:1.0),它的单位不是常见的point,而是单位坐标空间,所以默认值显示100%的内容区域。新建sprite播放视图层animatablespritelayer:
class animatablespritelayer: calayer { private var animationvalues = [cgfloat]() convenience init(spritesheetimage: uiimage, spriteframesize: cgsize ) { self.init() //1 maskstobounds = true contentsgravity = calayercontentsgravity.left contents = spritesheetimage.cgimage bounds.size = spriteframesize //2 let framecount = int(spritesheetimage.size.width / spriteframesize.width) for frameindex in 0..<framecount { animationvalues.append(cgfloat(frameindex) / cgfloat(framecount)) } } func play() { let spritekeyframeanimation = cakeyframeanimation(keypath: "contentsrect.origin.x") spritekeyframeanimation.values = animationvalues spritekeyframeanimation.duration = 2.0 spritekeyframeanimation.timingfunction = camediatimingfunction(name: camediatimingfunctionname.linear) //3 spritekeyframeanimation.calculationmode = caanimationcalculationmode.discrete add(spritekeyframeanimation, forkey: "spritekeyframeanimation") } }
//1: maskstobounds = true和contentsgravity = calayercontentsgravity.left是为了当前只显示sprite图的第一幅画面
//2: 根据sprite图大小和每幅画面的大小计算出画面数量,预先计算出每幅画面的contentsrect.origin.x偏移量
//3: 这里是关键,指定关键帧动画的calculationmode为discrete确保关键帧动画依次使用values中指定的关键帧值进行变化,而不是默认情况下采用线性插值进行过渡,来个对比图可能比较容易理解:
图3 左边为离散模式,右边为默认的线性模式
沙化消失
这个效果是整个动画较难的部分,google的实现很巧妙,它将需要沙化消失内容的html通过html2canvas渲染成canvas,然后将其转换为图片后的每一个像素点随机地分配到32块canvas中,最后对每块画布进行随机地移动和旋转即达到了沙化消失的效果。
像素处理
新建自定义视图 dusteffectview,这个视图的作用是用来接收图片并将其进行沙化消失。首先创建函数createdustimages,它将一张图片的像素随机分配到32张等待动画的图片上:
class dusteffectview: uiview { private func createdustimages(image: uiimage) -> [uiimage] { var result = [uiimage]() guard let inputcgimage = image.cgimage else { return result } //1 let colorspace = cgcolorspacecreatedevicergb() let width = inputcgimage.width let height = inputcgimage.height let bytesperpixel = 4 let bitspercomponent = 8 let bytesperrow = bytesperpixel * width let bitmapinfo = cgimagealphainfo.premultipliedlast.rawvalue | cgbitmapinfo.byteorder32little.rawvalue guard let context = cgcontext(data: nil, width: width, height: height, bitspercomponent: bitspercomponent, bytesperrow: bytesperrow, space: colorspace, bitmapinfo: bitmapinfo) else { return result } context.draw(inputcgimage, in: cgrect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)) guard let buffer = context.data else { return result } let pixelbuffer = buffer.bindmemory(to: uint32.self, capacity: width * height) //2 let imagescount = 32 var framepixels = array(repeating: array(repeating: uint32(0), count: width * height), count: imagescount) for column in 0..<width { for row in 0..<height { let offset = row * width + column //3 for _ in 0...1 { let factor = double.random(in: 0..<1) + 2 * (double(column)/double(width)) let index = int(floor(double(imagescount) * ( factor / 3))) framepixels[index][offset] = pixelbuffer[offset] } } } //4 for frame in framepixels { let data = unsafemutablepointer(mutating: frame) guard let context = cgcontext(data: data, width: width, height: height, bitspercomponent: bitspercomponent, bytesperrow: bytesperrow, space: colorspace, bitmapinfo: bitmapinfo) else { continue } result.append(uiimage(cgimage: context.makeimage()!, scale: image.scale, orientation: image.imageorientation)) } return result } }
//1: 根据指定格式创建位图上下文,然后将输入的图片绘制上去之后获取其像素数据
//2: 创建像素二维数组,遍历输入图片每个像素,将其随机分配到数组32个元素之一的相同位置。随机方法有点特别,原始图片左边的像素只会分配到前几张图片,而原始图片右边的像素只会分配到后几张。
图4 上部分为原始图片,下部分为像素分配后的32张图片依次显示效果
//3: 这里循环2次将像素分配两次,可能 google 觉得只分配一遍会造成像素比较稀疏。个人认为在移动端,只要一遍就好了。
//4: 创建32张图片并返回
添加动画
google的实现是给canvas中css的transform属性设置为rotate(deg) translate(px, px) rotate(deg),值都是随机生成的。如果你对css的动画不熟悉,那你会觉得在ios中只要添加三个cabasicanimation然后将它们添加到animationgroup就好了嘛,实际上并没有那么简单... 因为css的transform中后一个变换函数是基于前一个变换后的新transform坐标系。假如某张图片的动画样式是这样的:rotate(90deg) translate(0px, 100px) rotate(-90deg) 直觉告诉我应该是旋转着向下移动100px,然而在css中的元素是这么运动的:
图5 css中transform多值动画
第一个rotate和translate决定了最终的位置和运动轨迹,至于第二个rotate作用,只是叠加第一个rotate的值作为最终的旋转弧度,这里刚好为0也就是不旋转。那么在ios中该如何实现相似的运动轨迹呢?可以利用uibezierpath, cakeyframeanimation的属性path可以指定这个uibezierpath为动画的运动轨迹。确定起点和实际终点作为贝塞尔曲线的起始点和终止点,那么如何确定控制点?好像可以将“预想”的终点(下图中的(0,-1))作为控制点。
图6 将“预想”的终点作为控制点的贝塞尔曲线,看起来和css中的运动轨迹差不多
扩展问题
通过文章中描述的方式生成的贝塞尔曲线是否与css中的动画轨迹完全一致呢?
现在可以给视图添加动画了:
let layer = calayer() layer.frame = bounds layer.contents = image.cgimage self.layer.addsublayer(layer) let centerx = double(layer.position.x) let centery = double(layer.position.y) let radian1 = double.pi / 12 * double.random(in: -0.5..<0.5) let radian2 = double.pi / 12 * double.random(in: -0.5..<0.5) let random = double.pi * 2 * double.random(in: -0.5..<0.5) let transx = 60 * cos(random) let transy = 30 * sin(random) //1: // x' = x*cos(rad) - y*sin(rad) // y' = y*cos(rad) + x*sin(rad) let realtransx = transx * cos(radian1) - transy * sin(radian1) let realtransy = transy * cos(radian1) + transx * sin(radian1) let realendpoint = cgpoint(x: centerx + realtransx, y: centery + realtransy) let controlpoint = cgpoint(x: centerx + transx, y: centery + transy) //2: let movepath = uibezierpath() movepath.move(to: layer.position) movepath.addquadcurve(to: realendpoint, controlpoint: controlpoint) let moveanimation = cakeyframeanimation(keypath: "position") moveanimation.path = movepath.cgpath moveanimation.calculationmode = .paced //3: let rotateanimation = cabasicanimation(keypath: "transform.rotation") rotateanimation.tovalue = radian1 + radian2 let fadeoutanimation = cabasicanimation(keypath: "opacity") fadeoutanimation.tovalue = 0.0 let animationgroup = caanimationgroup() animationgroup.animations = [moveanimation, rotateanimation, fadeoutanimation] animationgroup.duration = 1 //4: animationgroup.begintime = cacurrentmediatime() + 1.35 * double(i) / double(imagescount) animationgroup.isremovedoncompletion = false animationgroup.fillmode = .forwards layer.add(animationgroup, forkey: nil)
//1: 实际的偏移量旋转了radian1弧度,这个可以通过公式x' = x*cos(rad) - y*sin(rad), y' = y*cos(rad) + x*sin(rad)算出
//2: 创建uibezierpath并关联到cakeyframeanimation中
//3: 两个弧度叠加作为最终的旋转弧度
//4: 设置caanimationgroup的开始时间,让每层layer的动画延迟开始
结尾
到这里,谷歌灭霸彩蛋中较复杂的技术点均已实现。如果您感兴趣,完整的代码(包含音效和复原动画)可以通过文章开头的链接进行查看,可以尝试将沙化图片的数量从32提高至更多,效果会越好,内存也会消耗更多 :-d。
参考资料
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对的支持。