Unity3D 场景导出成 XML 并解析还原场景
为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 xml,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。
先来搭建测试场景(测试场景来源网络),并整理场景中的对象,如图:
然后把场景中的对象都设置成预设,方便打包成 assetbundle 文件(如何打包预设请查看),如图:
接着我们编写把场景打包成 xml 的代码,取名 exportscenetoxml.cs,大家可以先看这篇文章(http://www.xuanyusong.com/archives/1919),我在此基础上面进行了优化,全部代码如下:
生成完成,我们可以查看生成出的 xml 内容,如图: 这儿为什么说是对原作者的代码进行了优化,下面我们可以把场景中的一个对象名称改成与预设名称不同,如图: 然后再次导出成 xml 文件,查看 xml 生成的内容我们可以发现,我们可以正确找到预设的名称,如图: 另外,我们还可以选择场景中的哪些文件不用导出,方法很简单,我们可以先把场景中的对象禁用,再导出,如图: 再次查看新导出的 xml 文件,我们会发现 xml 中已经不包括了被禁用对象的配置信息,如图: 以上两点是对原作者代码的优化,而且我也改成了使用右键导出,个人感觉这样更加方便、实用。 现在回到场景中,我们可以把场景里面的对象全部删除,因为场景中已经不需要这些对象了,我们需要通过代码创建这些对象,如图: 下面我们来看如何还原场景,有了 xml,我们解析 xml 就可以了,资源的加载可以看这篇文章(查看详情),加载场景以及预设资源(assetbundle)的代码如下: 再然后我们把这个场景打包成 .unity3d 文件,方便从网络上面加载(详情可以查看这篇文章),这样所有的准备工作都已经做好了,全部的配置文件以及资源文件如下: 我们从加载场景运行项目,我们可以先看到依次在加载主场景资源,加载完成之后进入主场景,根据 xml 的内容,原场景被还原了回来,如图: 百度网盘下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sj0rkhv 密码: vbjd
代码如下:
然后我们选中需要打包的场景,选择把场景打包成 xml 的选项,如图:
代码如下:
然后新建立一个 c# 文件,取名:initobject.cs,代码如下:
代码如下:
然后我们在空的场景中新建立一个空对象,并且把代码挂载到这个空对象上面,如图: