Unity3D动态对象优化代码分享
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2023-12-09 19:55:57
具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了
复制代码 代码如下:
using unityengine;
using system.collection...
具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了
复制代码 代码如下:
using unityengine;
using system.collections;
using system.collections.generic;
/// <summary>
/// 动态对象优化
/// </summary>
public class dynamicoptimization : monobehaviour {
// use this for initialization
void start () {
}
// update is called once per frame
void update () {
}
/// <summary>
/// 动态对象优化
/// </summary>
/// <param name="gameobject">物体</param>
public void dynamicobjectoptimization(gameobject gameobject)
{
//skinnedmeshrenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体)
skinnedmeshrenderer[] smr = gameobject.getcomponentsinchildren<skinnedmeshrenderer>();
//combineinstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化
list<combineinstance> listcom = new list<combineinstance>();
//所有材质集合
list<material> listmat = new list<material>();
//物体的基本信息集合
list<transform> listtrans = new list<transform>();
for(int i=0;i<smr.length;i++)
{
//获取材质信息
listmat.addrange(smr[i].materials);
//物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表
listtrans.addrange(smr[i].bones);
//获取共享网格的信息
for(int k=0;k<smr[i].sharedmesh.submeshcount;k++)
{
//合并实例
combineinstance ci = new combineinstance();
//获取网格信息
ci.mesh = smr[i].sharedmesh;
//获取网格的索引信息
ci.submeshindex = k;
//添加
listcom.add(ci);
}
//删除
destroy(smr[i].gameobject);
}
//获取物体上的渲染器信息
skinnedmeshrenderer smrenderer = gameobject.getcomponent<skinnedmeshrenderer>();
//判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加
if(smrenderer==null)
{
smrenderer = gameobject.addcomponent<skinnedmeshrenderer>();
}
//蒙皮网格
smrenderer.sharedmesh = new mesh();
//骨骼列表
smrenderer.bones = listtrans.toarray();
//材质
smrenderer.materials = new material[] { listmat[0] };
//获取物体的信息
smrenderer.rootbone = gameobject.transform;
//合并网格(combinemeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。
//一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,
//将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,
//而是将它们作为被合并后mesh对象的sub mesh。
smrenderer.sharedmesh.combinemeshes(listcom.toarray(), true);
}
}
以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢