HTML5实现经典坦克大战坦克乱走还能发出一个子弹
程序员文章站
2023-12-09 15:04:15
在上篇文章中为大家介绍了如何使用HTML5实现一个可以移动的小坦克,而在本文将带领大家进入坦克大战,喜欢HTML5的朋友可不要错过了哈... 13-09-02...
复制代码
代码如下:<pre name="code" class="html">tank.html</pre><pre name="code" class="html"><!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
<body onkeydown="getcommand();">
<h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1>
<!--坦克大战的战场-->
<canvas id="tankmap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>
<span id="aa">数据</span>
<!--把tankgames.js引入到本页面-->
<script type="text/javascript" src="tank.js"></script>
<script type="text/javascript">
//得到画布
var canvas1=document.getelementbyid("tankmap");
//得到绘图上下文(你可以理解是画笔)
var cxt=canvas1.getcontext("2d");
//我的坦克 hero
//方向
var hero=new hero(140,140,0,herocolor);
//定义一颗空子弹
var herobullet=null;
//定义敌人的坦克(敌人的坦克有多少? 思路 : 是单个单个的定义,还是放在数组中?)
var enemytanks=new array();
//先死后活 ,定3个,后面我们把敌人坦克的数量,作出变量
//0->上, 1->右, 2->下 3->左
for(var i=0;i<3;i++){
//创建一个坦克
var enemytank=new enemytank((i+1)*50,0,2,enmeycolor);
//把这个坦克放入数组
enemytanks[i]=enemytank;
}
//先调用一次
flashtankmap();
//专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,
//障碍物...)->游戏思想
function flashtankmap(){
//把画布清理
cxt.clearrect(0,0,400,300);
//我的坦克
drawtank(hero);
//画出自己的子弹
//子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setinterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!]
drawherobullet();
//敌人的坦克
//画出所有敌人坦克
for(var i=0;i<3;i++){
drawtank(enemytanks[i]);
}
}
//这是一个接受用户按键函数
function getcommand(){
//我怎么知道,玩家按下的是什么键
//说明当按下键后 事件--->event对象----->事件处理函数()
var code=event.keycode;//对应字母的ascii码->我们看码表
switch(code){
case 87://上
hero.moveup();
break;
case 68:
hero.moveright();
break;
case 83:
hero.movedown();
break;
case 65:
hero.moveleft();
break;
case 74:
hero.shotenemy();
break;
}
//触发这个函数 flashtankmap();
flashtankmap();
//重新绘制所有的敌人的坦克.你可以在这里写代码(思想,我们干脆些一个函数,专门用于定时刷新我们的画布[作战区])
}
//每隔100毫秒去刷新一次作战区
window.setinterval("flashtankmap()",100);
</script>
</body>
</html></pre>
tank.js
复制代码
代码如下:<pre></pre>
<pre name="code" class="html"><pre name="code" class="javascript">//为了编程方便,我们定义两个颜色数组
var herocolor=new array("#ba9658","#fef26e");
var enmeycolor=new array("#00a2b5","#00fefe");
//其它的敌人坦克,这里的扩展性,还是不错的.
//子弹类
function bullet(x,y,direct,speed){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
this.speed=speed;
this.timer=null;
this.islive=true;
this.run=function run(){
//在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界
if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){
//子弹要停止.
window.clearinterval(this.timer);
//子弹死亡
this.islive=false;
}else{
//这个可以去修改坐标
switch(this.direct){
case 0:
this.y-=this.speed;
break;
case 1:
this.x+=this.speed;
break;
case 2:
this.y+=this.speed;
break;
case 3:
this.x-=this.speed;
break;
}
}
document.getelementbyid("aa").innertext="子弹x="+this.x+" 子弹y="+this.y;
}
}
//这是一个tank类
function tank(x,y,direct,color){
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=1;
this.direct=direct;
//一个坦克,需要两个颜色.
this.color=color;
//上移
this.moveup=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
//向右
this.moveright=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
//下移
this.movedown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
//左
this.moveleft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
}
//定义一个hero类
//x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向
function hero(x,y,direct,color){
//下面两句话的作用是通过对象冒充,达到继承的效果
this.tank=tank;
this.tank(x,y,direct,color);
//增加一个函数,射击敌人坦克.
this.shotenemy=function(){
//创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关.!!!
//this.x 就是当前hero的横坐标,这里我们简单的处理(细化)
switch(this.direct){
case 0:
herobullet=new bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
break;
case 1:
herobullet=new bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);
break;
case 2:
herobullet=new bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);
break;
case 3: //右
herobullet=new bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);
break;
}
//调用我们的子弹run, 50 是老师多次测试得到的一个结论.
var timer=window.setinterval("herobullet.run()",50);
//把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!)
herobullet.timer=timer;
}
}
//定义一个enemytank类
function enemytank (x,y,direct,color){
//也通过对象冒充,来继承tank
this.tank=tank;
this.tank(x,y,direct,color);
}
//画出自己的子弹,多说一句,你也可以把该函数封装到hero类中
function drawherobullet(){
//这里,我们加入了一句话,但是要知道这里加,是需要对整个程序有把握
if(herobullet!=null&&herobullet.islive){
cxt.fillstyle="#fef26e";
cxt.fillrect(herobullet.x,herobullet.y,2,2);
}
}
//绘制坦克
function drawtank(tank){
//考虑方向
switch(tank.direct){
case 0: //上
case 2:// 下
//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
//设置颜色
cxt.fillstyle=tank.color[0];
//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
//先画出左面的矩形
cxt.fillrect(tank.x,tank.y,5,30);
//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
cxt.fillrect(tank.x+15,tank.y,5,30);
//画出中间矩形
cxt.fillrect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);
//画出坦克的盖子
cxt.fillstyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);
cxt.fill();
//画出炮筒(直线)
cxt.strokestyle=tank.color[1];
//设置线条的宽度
cxt.linewidth=1.5;
cxt.beginpath();
cxt.moveto(tank.x+10,tank.y+15);
if(tank.direct==0){
cxt.lineto(tank.x+10,tank.y);
}else if(tank.direct==2){
cxt.lineto(tank.x+10,tank.y+30);
}
cxt.closepath();
cxt.stroke();
break;
case 1: //右和左
case 3:
//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
//设置颜色
cxt.fillstyle=tank.color[0];
//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
//先画出左面的矩形
cxt.fillrect(tank.x,tank.y,30,5);
//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
cxt.fillrect(tank.x,tank.y+15,30,5);
//画出中间矩形
cxt.fillrect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);
//画出坦克的盖子
cxt.fillstyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);
cxt.fill();
//画出炮筒(直线)
cxt.strokestyle=tank.color[1];
//设置线条的宽度
cxt.linewidth=1.5;
cxt.beginpath();
cxt.moveto(tank.x+15,tank.y+10);
//向右
if(tank.direct==1){
cxt.lineto(tank.x+30,tank.y+10);
}else if(tank.direct==3){ //向左
cxt.lineto(tank.x,tank.y+10);
}
cxt.closepath();
cxt.stroke();
break;
}
}
</pre>
<pre></pre>
</pre>