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UnityShader使用速度映射图实现运动模糊

程序员文章站 2023-12-06 13:31:16
 本文实例为大家分享了unityshader实现运动模糊的具体代码,供大家参考,具体内容如下 原理: 像素的当前帧的ndc坐标(x,y值由uv映射而来,z值由...

本文实例为大家分享了unityshader实现运动模糊的具体代码,供大家参考,具体内容如下

原理:

像素的当前帧的ndc坐标(x,y值由uv映射而来,z值由深度值映射而来)——(使用_currentviewprojectioninversemartix变换,并除以w分量)—— 像素的世界坐标 ——(使用_previousviewprojectionmatrix变换,并除以w分量)—— 像素的前一帧的ndc坐标 —— (当前帧ndc-前一帧ndc)—— 速度

1.此代码挂在摄像机上,使摄像机运动起来

using unityengine; 
using system.collections; 
 
public class translating : monobehaviour { 
 
 public float speed = 10.0f; 
 public vector3 startpoint = vector3.zero; 
 public vector3 endpoint = vector3.zero; 
 public vector3 lookat = vector3.zero; 
 public bool pingpong = true; 
 
 private vector3 curendpoint = vector3.zero; 
 
 // use this for initialization 
 void start () { 
 transform.position = startpoint; 
 curendpoint = endpoint; 
 } 
 
 // update is called once per frame 
 void update () { 
 transform.position = vector3.slerp(transform.position, curendpoint, time.deltatime * speed); 
 transform.lookat(lookat); 
 if (pingpong) { 
  if (vector3.distance(transform.position, curendpoint) < 0.001f) { 
  curendpoint = vector3.distance(curendpoint, endpoint) < vector3.distance(curendpoint, startpoint) ? startpoint : endpoint; 
  } 
 } 
 } 
} 

2.此代码挂在摄像机上

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
 
public class motionblurwithdepthtexture : posteffectsbase
{
 public shader motionblurshader;
 private material _motionblurmaterial = null;
 
 public material material
 {
 get
 {
  _motionblurmaterial = checkshaderandcreatematerial(motionblurshader, _motionblurmaterial);
  return _motionblurmaterial;
 }
 }
 
 //定义运动模糊时模糊图像使用的大小
 [range(0.0f, 1.0f)] public float blursize = 0.5f;
 //定义一个camera变量,获取该脚本所在的摄像机组建,得到摄像机的视角和投影矩阵
 private camera _mycamera;
 
 public camera camera
 {
 get
 {
  if (_mycamera == null)
  {
  _mycamera = getcomponent<camera>();
  }
  return _mycamera;
 }
 }
 
 //定义一个变量保存 上一帧摄像机的视角 * 投影矩阵
 private matrix4x4 _previousviewprojectionmatrix;
 
 //在onenable中设置摄像机的状态,以获得深度纹理
 void onenable()
 {
 camera.depthtexturemode = depthtexturemode.depth;
 }
 
 void onrenderimage(rendertexture src, rendertexture dest)
 {
 if (material != null)
 {
  //将模糊大小传给shader
  material.setfloat("_blursize", blursize);
 
  //使用 视角 * 投影矩阵 对ndc(归一化的设备坐标)下的顶点坐标进行变换,得到该像素在世界空间下的位置
  //计算前一帧与当前帧的位置差,生成该像素的速度
 
  //将 前一帧视角 * 投影矩阵 传给shader
  material.setmatrix("_previousviewprojectionmatrix", _previousviewprojectionmatrix);
  //计算 当前帧视角 * 投影矩阵
  //camera.projectionmatrix获得当前摄像机投影矩阵
  //camera.worldtocameramatrix获得当前摄像机视角矩阵
  matrix4x4 currentviewprojectionmartix = camera.projectionmatrix * camera.worldtocameramatrix;
  //计算 当前帧视角 * 投影矩阵 的逆矩阵
  matrix4x4 currentviewprojectioninversemartix = currentviewprojectionmartix.inverse;
  //将当前帧视角 * 投影矩阵 的逆矩阵 传递给shader
  material.setmatrix("_currentviewprojectioninversemartix", currentviewprojectioninversemartix);
  //将 当前帧视角 * 投影矩阵 保存为 前一帧视角 * 投影矩阵
  _previousviewprojectionmatrix = currentviewprojectionmartix;
 
  graphics.blit(src, dest, material);
 }
 else
 {
  graphics.blit(src, dest);
 }
 }
}

3.此shader赋值给代码2

shader "unity shaders book/chapter 13/motionblurwithdepthtexture"
{
 properties
 {
 _maintex ("base (rgb)", 2d) = "white" {}
 //模糊图像时使用的参数
 _blursize ("blur size", float) = 1.0
 
 //这里并没有声明_previousviewprojectionmatrix和_currentviewprojectioninversemartix
 //是因为unity并没有提供矩阵类型的属性,但仍然可以在cg代码块中定义这些矩阵,并从脚本中设置它们
 }
 subshader
 {
 cginclude
 #include "unitycg.cginc"
 
 sampler2d _maintex;
 //使用_maintex_texelsize变量来对深度纹理的采样坐标进行平台化差异处理
 half4 _maintex_texelsize;
 //unity传递来的深度纹理
 sampler2d _cameradepthtexture;
 //声明_previousviewprojectionmatrix和_currentviewprojectioninversemartix
 float4x4 _previousviewprojectionmatrix;
 float4x4 _currentviewprojectioninversemartix;
 half _blursize;
 
 //定义顶点着色器
 struct v2f {
 float4 pos : sv_position;
 half2 uv : texcoord0;
 //添加了用于深度纹理采样的纹理坐标变量
 half2 uv_depth : texcoord1;
 };
 
 v2f vert(appdata_img v) {
 v2f o;
 o.pos = unityobjecttoclippos(v.vertex);
 o.uv = v.texcoord;
 o.uv_depth = v.texcoord;
 
 //平台差异化处理
 #if unity_uv_starts_at_top
 if (_maintex_texelsize.y < 0) {
 o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
 }
 #endif
 
 return o;
 }
 
 //定义片元着色器
 fixed4 frag(v2f i) : sv_target{
 //使用宏和纹理坐标对深度纹理进行采样,得到深度值
 float d = sample_depth_texture(_cameradepthtexture, i.uv_depth);
 
 //构建当前像素的ndc坐标,xy坐标由像素的纹理坐标映射而来,z坐标由深度值d映射而来
 float4 h = float4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, d * 2 - 1, 1);
 //使用 当前帧的视角 * 投影矩阵 的逆矩阵 对h进行变换
 float4 d = mul(_currentviewprojectioninversemartix, h);
 //把结果除以它的w分量,得到该像素世界空间下的坐标
 float4 worldpos = d / d.w;
 
 //像素当前帧ndc坐标
 float4 currentpos = h;
 
 //使用 前一帧视角 * 投影矩阵 变换世界空间的的坐标worldpos,并除以它的w分量,得到前一帧的ndc坐标
 float4 previouspos = mul(_previousviewprojectionmatrix, worldpos);
 previouspos /= previouspos.w;
 
 //计算当前帧与前一帧在屏幕空间下的位置差,得到该像素的速度
 float2 velocity = (currentpos.xy - previouspos.xy) / 2.0f;
 
 //使用速度值对邻域像素进行采样,相加后取平均值得到一个模糊效果,使用_blursize控制采样距离
 float2 uv = i.uv;
 float4 c = tex2d(_maintex, uv);
 uv += velocity * _blursize;
 for (int it = 1; it < 3; it++, uv += velocity * _blursize) {
 float4 currentcolor = tex2d(_maintex, uv);
 c += currentcolor;
 }
 c /= 3;
 
 return fixed4(c.rgb, 1.0);
 }
 endcg
 
 pass
 {
 ztest always cull off zwrite off
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag 
 endcg
 }
 }
 fallback off
}


UnityShader使用速度映射图实现运动模糊

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。