3d学习笔记(八)——IMGUI和UGUI实现简单血条
程序员文章站
2022-03-02 09:32:42
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UI系统实现简单的血条
作业要求
血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
实验结果
IMGUI部分
主体关于血条的制作,都是参考老师讲课的课件来实现的,具体的实现步骤如下:
组件操作
- 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源
- 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象
- 资源视图展开 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab
- 将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan
- 检查以下属性
- Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
- 运行检查效果
- 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象
- 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象
- 运行检查效果
- 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
- 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
- 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
- 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
- 运行检查效果,应该是头顶 Slider 的 Ethan,用键盘移动 Ethan,观察
- 展开 Slider
- 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
- 选择 Background,禁灰(disable)该元素
- 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
- 选择 Slider 的 Slider 组件
- 设置 MaxValue 为 100
- 设置 Value 为 75
- 运行检查效果,发现血条随人物旋转
添加脚本
- 给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs
using UnityEngine;
public class LookAtCamera : MonoBehaviour {
void Update () {
this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position);
}
}
作用:使血条跟着人物的旋转,始终面对着屏幕
- 给Slider添加脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI; // Required when Using UI elements.
public class Example : MonoBehaviour
{
public Slider mainSlider;
public float HP;
private void Start()
{
//mainSlider.value = mainSlider.maxValue;
mainSlider = GetComponent<Slider>();
HP = mainSlider.maxValue;
}
void OnGUI()
{
if( GUI.Button(new Rect(300,200,80, 40), "红方加血")) {
HP += 10;
}
if (GUI.Button(new Rect(300, 300, 80, 40), "红方减血")) {
HP -= 10;
}
if (HP > 100) HP = 100;
else if (HP < 0) HP = 0;
mainSlider.value = HP;
}
}
作用:通过得到Slider的脚本Slider,通过修改当中的value的值,来进行血量的增减操作。(有坑点,最后说明)
UGUI部分
该部分比较简单,主要是通过ONGUI中的HorizontalScrollbar组件来实现血条的操作的,具体的代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BloodBarTest : MonoBehaviour
{
public GUISkin theSkin;
public float bloodValue = 0.0f;
private float tmpValue = 1.0f;
private Rect rctBloodBar;
private Rect rctUpButton;
private Rect rctDownButton;
private bool onoff;
void Start()
{
//血条或者进度条-横向
GameObject obj = Instantiate(Resources.Load("prefabs/Blood")) as GameObject;
GameObject par = GameObject.Find("Red");
obj.transform.SetParent(par.transform);
//obj.transform.position = new Vector3(3, 0, 0);
//obj.transform.name = "ThirdPersonController";
rctBloodBar = new Rect(450, 450, 150, 10);
rctUpButton = new Rect(800, 200, 80, 40);
rctDownButton = new Rect(800, 300, 80, 40);
}
void OnGUI()
{
GameObject obj = GameObject.Find("Black");
Vector3 pos = obj.transform.position;
//Debug.Log(pos);
GUI.skin = theSkin;
if (GUI.Button(rctUpButton, "黑方加血"))
{
tmpValue += 0.1f;
}
if (GUI.Button(rctDownButton, "黑方减血"))
{
tmpValue -= 0.1f;
}
if (tmpValue > 1.0f) tmpValue = 1.0f;
if (tmpValue < 0.0f) tmpValue = 0.0f;
Vector3 pos1 = pos + new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
Vector3 wpos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);
GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(wpos.x-80, wpos.y,150, 10), 0.0f, tmpValue, 0.0f, 1.0f, GUI.skin.GetStyle("horizontalscrollbar"));
}
}
IMGUI跟UGUI的区别
- IMGUI的组件需要放置在游戏对象下面,作为游戏对象的一个子对象
- UGUI无需,直接定位到所要的位置即可
坑点
- 其实用UGUI比起IMGUI感觉简单多了,虽然IMGUI老师给了教程,但是关于如何进行血条的增减操作部分是没有的,网上给出了千篇一律的同种解决方案,不过是一个大坑,里面都是少了GetComponent的操作,以至于一开始都一直报错说,空引用等等
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